Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Тут геймдизайнеры отнимают хлеб у программистов! Артем пишет правильные вещи, и даже если в реальности доки выглядят как куски лапши - стремиться надо к правильному, и понимать как надо.
https://medium.com/@tricky_fat_cat/clean-design-documentation-principles-59819b9913d6
https://medium.com/@tricky_fat_cat/clean-design-documentation-principles-59819b9913d6
Medium
Clean Design Documentation Principles
Now I want to tell you about principles which can help you to improve the quality of your game design documentation.
Forwarded from FAMILY — Creators & Innovators
Привет! Я Андрей, 3D-артист Family Agency, пришел к вам с новостью-пушкой! 🔥
Где-то год назад мы с ребятами решили записать курс по 3D, и вот, пришло время вам о нем рассказать.
Я уверен, что если вы следите за трендами, то прекрасно понимаете: плоские скучные картинки больше не вызывают эмоций у аудитории. Значит, нужно что-то менять.
Мы научились делать фигуры объемными, а теперь научим этому и вас.😎
🧑💻 Для кого наш курс?
Для дизайнеров, которые хотят войти в 3D и зарабатывать больше. Вы освоите приемы, которые разнообразят ваши работы в моушене и вебе. А еще — научитесь создавать крутые абстрактные арты и прокачаете свое портфолио.
👩🎨 Это база:
✅ Простые приемы в 3D.
✅ Моделирование.
✅ Шейдинг и лукдев.
✅ Анимация.
✅Рендер.
✅Композитинг.
❤️ Ваш первый 3D-кейс!
2 сентября мы добавим курс по моделированию. А в конце сентября выложим новый курс по продуктовому моушену и тонну полезных материалов по геометрическим нодам.
Начать учиться можно уже сейчас, курс доступен по ссылке. Присоединяйтесь!
Где-то год назад мы с ребятами решили записать курс по 3D, и вот, пришло время вам о нем рассказать.
Я уверен, что если вы следите за трендами, то прекрасно понимаете: плоские скучные картинки больше не вызывают эмоций у аудитории. Значит, нужно что-то менять.
Мы научились делать фигуры объемными, а теперь научим этому и вас.😎
🧑💻 Для кого наш курс?
Для дизайнеров, которые хотят войти в 3D и зарабатывать больше. Вы освоите приемы, которые разнообразят ваши работы в моушене и вебе. А еще — научитесь создавать крутые абстрактные арты и прокачаете свое портфолио.
👩🎨 Это база:
✅ Простые приемы в 3D.
✅ Моделирование.
✅ Шейдинг и лукдев.
✅ Анимация.
✅Рендер.
✅Композитинг.
❤️ Ваш первый 3D-кейс!
2 сентября мы добавим курс по моделированию. А в конце сентября выложим новый курс по продуктовому моушену и тонну полезных материалов по геометрическим нодам.
Начать учиться можно уже сейчас, курс доступен по ссылке. Присоединяйтесь!
Forwarded from Shock Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Короткая, динамичная моушн анимация
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект - BLURRED SPRAY STENCILS EFFECT
👉Скачать:
https://clck.ru/32EwXm
#effect_telega
Больше материалов на канале
👉Скачать:
https://clck.ru/32EwXm
#effect_telega
Больше материалов на канале
Forwarded from UX Live 🔥
Ранний релиз контента на сегодня для сов: https://teletype.in/@uxlive/random7
Каменты отключу тут чтоб вы прям сейчас не тратили энергию, потому что пост сотру, а утром опубликую заново (за ночь-то в лентах уедет пост). Можете каментить прям на телетайпе, ну или дождаться утречка.
Каменты отключу тут чтоб вы прям сейчас не тратили энергию, потому что пост сотру, а утром опубликую заново (за ночь-то в лентах уедет пост). Можете каментить прям на телетайпе, ну или дождаться утречка.
Teletype
Контент на сегодня или коротко немного о всяком vol.7
Аниме, киберпанк, моды, мемоны, женщина изнасиловала червя и многое другое.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Еще одно событие к моему любимому "Карфаген должен быть разрушен" про использование проприетарного софта от небольших компаний.
Собственно можно сказать, что движок W4 (https://w4sdk.com/) , на который лично у меня были надежды как на правильный плюсовый движок под веб от правильных ребят, всё.
Понятно что в широкий релиз они тоже не выходили пока что, но определенные контакты и разработки - были. В ситуации когда у тебя внезапно обрывается саппорт базовой технологии, а у тебя нет возможности перевести разработку к себе (тупо сорцов и лицензионной чистоты) - все грустно.
Если уж делать двигало (или использовать!) в современности, то он должен быть минимум опенсорсным, с прозрачной системой работы над ним и так далее.
Собственно можно сказать, что движок W4 (https://w4sdk.com/) , на который лично у меня были надежды как на правильный плюсовый движок под веб от правильных ребят, всё.
Понятно что в широкий релиз они тоже не выходили пока что, но определенные контакты и разработки - были. В ситуации когда у тебя внезапно обрывается саппорт базовой технологии, а у тебя нет возможности перевести разработку к себе (тупо сорцов и лицензионной чистоты) - все грустно.
Если уж делать двигало (или использовать!) в современности, то он должен быть минимум опенсорсным, с прозрачной системой работы над ним и так далее.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Там превью 5.1 говорят вышло.
Поймал себя на мысли, что мне чет вообще пофиг на что там в пятерке происходит. Ну, превью. Ну, скоро релиз (видимо). Ну, что-то добавят для странных кейсов. Что-то сломают. Nothing new and classic, ha-ha.
https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-1-preview/662523
Поймал себя на мысли, что мне чет вообще пофиг на что там в пятерке происходит. Ну, превью. Ну, скоро релиз (видимо). Ну, что-то добавят для странных кейсов. Что-то сломают. Nothing new and classic, ha-ha.
https://forums.unrealengine.com/t/unreal-engine-5-1-preview/662523
Epic Developer Community Forums
Unreal Engine 5.1 Preview
Ready to take new Unreal Engine features for a spin? Unreal Engine 5.1 Preview 1 is now available on the Epic Games launcher or GitHub for Windows and Mac, or via Linux - Unreal Engine for Linux. The Preview builds are made available so you can test-drive…
Forwarded from Павленко + дизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Презентация VR версии игры Townscaper от Оскара Стольберга. Выглядит очень мило, а эти булькающие звуки — настоящий АСМР ☺️
Игра доступна с сегодняшнего дня для Oculus Quest и Pico.
Игра доступна с сегодняшнего дня для Oculus Quest и Pico.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Про корпоратов и номадов индюшек.
Несколько вводных.
1. Меня часто упрекают, мол, я пренебрежительно отношусь к инди-разработчикам, называя их индюшками.
2. Мне достаточно часто пишут, мол, как вот правильно сделать то-то и то-то. Раньше я старался достаточно подробно описать как, сейчас мой ответ таков - сделай так, чтобы работало.
3. "Геймдизайнер определяет как будет выглядеть проект", "я программист, но хочу обсуждать [решать] какими будут игровой дизайн и фичи", и мое любимое - "это не моя сфера ответственности".
Во-первых, индюшка - этовкусно и нежно. Никакого пренебрежения, просто понятное и красивое название. Все там были.
Во-вторых, под инди я понимаю маленькие команды, где велика степень диффузии ролей вплоть до отсутствия четкого деления на оные. Иначе можно прийти к тому, что инди - это "не ААА" (что так любят делать разные издания, дабы натянуть сову на глобус и показать рост инди маркета; если так, то мы - тоже инди, и почти весь мобильный рынок, включая Плейрикс).
Собственно, из-за этой самой диффузии ролей и происходит самое большое непонимание между "фракциями". Классический инди - это жнец, на дуде игрец, чаще без погружения в особенности каждой из ролей, из-за объема решаемых задач. Классический "корпорат" - это человек-функция, шире или уже в зависимости от, но в рамках своей "специальности". И чем дальше мы по этой шкале от центра, тем сильнее крайность (либо "сделал игру в одного", либо "у нас тут целый отдел занимается одним экраном инвентаря, я бы ответственным за кнопку Купить").
При этом "идеальной серединки" практически никогда нет - ты либо инди и работаешь за доширак, либо как-то сразу корп и у тебя очерченные зоны ответственности. Чисто имхо, там конверсии почти нет "из инди в корпоратов", ибо шанс успеха инди игры - порядково меньше шанса успехов игры "от корпов". А сделать так дважды или превратить в бизнес - дак вы вообще звезда, и где-то на этом пути уже "конвертнулись". Кешфлоу, короче, первичен. А не дошираки и полет фантазии.
И это не хорошо и не плохо, это просто разные совсем подходы к разработке. И в зависимости от ситуации надо уметь быть и тем, и другим.
А про "как это делать" (п.2) - тут все просто. Многие решения, которые использую я или студия в разработке, они базируются на двух вещах. Это опыт и ресурсы. Я стараюсь всегда подсказать путь, который по моему МНЕНИЮ гуд, но как по нему пойти и на сколько - простите, надо принимать решения исходя уже из частностей вашей разработки.
Как яркий пример - есть шикарный PsData, и какой бы проект я не делал, скорее всего именно этот плагин будет в основе. Не важно какой жанр и платформа. Но объяснить почему.. не выйдет в двух словах, если спрашивающему непонятно из практики зачем нужна дата-модель. Я ж не теоретик и не преподаватель, который умеет преподносить информацию в удобном для переваривания виде.
Так и живем. Индюшка хочет код писать и геймдизайн править (круто же! мы в игры пошли вселенные творить, а не вот это вот все!), корпорат - не понимает как "наговнякал и в прод" (потому что скорость выхода на рынок у инди важнее стоимости поддержки). А я в зависимости от настроения в сообществах токсично троллю обоих.
Несколько вводных.
1. Меня часто упрекают, мол, я пренебрежительно отношусь к инди-разработчикам, называя их индюшками.
2. Мне достаточно часто пишут, мол, как вот правильно сделать то-то и то-то. Раньше я старался достаточно подробно описать как, сейчас мой ответ таков - сделай так, чтобы работало.
3. "Геймдизайнер определяет как будет выглядеть проект", "я программист, но хочу обсуждать [решать] какими будут игровой дизайн и фичи", и мое любимое - "это не моя сфера ответственности".
Во-первых, индюшка - это
Во-вторых, под инди я понимаю маленькие команды, где велика степень диффузии ролей вплоть до отсутствия четкого деления на оные. Иначе можно прийти к тому, что инди - это "не ААА" (что так любят делать разные издания, дабы натянуть сову на глобус и показать рост инди маркета; если так, то мы - тоже инди, и почти весь мобильный рынок, включая Плейрикс).
Собственно, из-за этой самой диффузии ролей и происходит самое большое непонимание между "фракциями". Классический инди - это жнец, на дуде игрец, чаще без погружения в особенности каждой из ролей, из-за объема решаемых задач. Классический "корпорат" - это человек-функция, шире или уже в зависимости от, но в рамках своей "специальности". И чем дальше мы по этой шкале от центра, тем сильнее крайность (либо "сделал игру в одного", либо "у нас тут целый отдел занимается одним экраном инвентаря, я бы ответственным за кнопку Купить").
При этом "идеальной серединки" практически никогда нет - ты либо инди и работаешь за доширак, либо как-то сразу корп и у тебя очерченные зоны ответственности. Чисто имхо, там конверсии почти нет "из инди в корпоратов", ибо шанс успеха инди игры - порядково меньше шанса успехов игры "от корпов". А сделать так дважды или превратить в бизнес - дак вы вообще звезда, и где-то на этом пути уже "конвертнулись". Кешфлоу, короче, первичен. А не дошираки и полет фантазии.
И это не хорошо и не плохо, это просто разные совсем подходы к разработке. И в зависимости от ситуации надо уметь быть и тем, и другим.
А про "как это делать" (п.2) - тут все просто. Многие решения, которые использую я или студия в разработке, они базируются на двух вещах. Это опыт и ресурсы. Я стараюсь всегда подсказать путь, который по моему МНЕНИЮ гуд, но как по нему пойти и на сколько - простите, надо принимать решения исходя уже из частностей вашей разработки.
Как яркий пример - есть шикарный PsData, и какой бы проект я не делал, скорее всего именно этот плагин будет в основе. Не важно какой жанр и платформа. Но объяснить почему.. не выйдет в двух словах, если спрашивающему непонятно из практики зачем нужна дата-модель. Я ж не теоретик и не преподаватель, который умеет преподносить информацию в удобном для переваривания виде.
Так и живем. Индюшка хочет код писать и геймдизайн править (круто же! мы в игры пошли вселенные творить, а не вот это вот все!), корпорат - не понимает как "наговнякал и в прод" (потому что скорость выхода на рынок у инди важнее стоимости поддержки). А я в зависимости от настроения в сообществах токсично троллю обоих.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Архитекторам посвящается. Очень рекомендую к просмотру, отличный доклад от Кирилла Шабордина.
https://www.facebook.com/don.kaban.spb/videos/635889548071613
https://www.facebook.com/don.kaban.spb/videos/635889548071613
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Знаете, что я "люблю" в плюсах больше всего? (после времени сборки, конечно)
Конструкции вида:
..совершенно валидны. Конст, все дела. А то, что у ссылки все кишки изменены - who cares?
Конструкции вида:
const TSharedRef<FJsonObject> MyJsonObject;
MyJsonObject->SetNumberField(...);
..совершенно валидны. Конст, все дела. А то, что у ссылки все кишки изменены - who cares?