Forwarded from Дизайн-снайпер
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
Хочу обратиться к PMам игровой разработки. Пожалуйста, давайте командам достаточно времени на RnD и итерирование на старте разработки, чтобы не платить потом “дизайнерский долги”.
Одна из самых распространенных ошибок в демо игр, причем независимо от платформ и жанров – это разворачивание масштабирования контента, до прохождения стадии game play validation или vertical slice. Не пропускайте момент, когда становится очевидно, что ядро игры работает. Игроку весело стрелять, бить, прыгать, ездить. До этого любые расширения — гигантский риск. Например, еще не получилось сделать одну винтовку и один пистолет разными, но интересными и классными по ощущениям, но команда уже начинает делать 20 других вариантов оружия.
Это приводит к тому, что итерировать становится очень долго. И до релиза вы просто не успеваете сделать хорошо. В итоге у вас много оружия, но не кайфово стрелять. Это можно назвать “дизайнерским долгом”, который, как и “технический” долг надо выплачивать. Я как-то спросил аниматора TLOU о том, как им удалось создать такие классные анимации и анимационный контроллер. Он сказал, что им просто дали возможность сделать 100 итераций.
Чтобы было проще определить правильные цели для каждого этапа разработки, можете воспользоваться вот этими общими определениями.
Одна из самых распространенных ошибок в демо игр, причем независимо от платформ и жанров – это разворачивание масштабирования контента, до прохождения стадии game play validation или vertical slice. Не пропускайте момент, когда становится очевидно, что ядро игры работает. Игроку весело стрелять, бить, прыгать, ездить. До этого любые расширения — гигантский риск. Например, еще не получилось сделать одну винтовку и один пистолет разными, но интересными и классными по ощущениям, но команда уже начинает делать 20 других вариантов оружия.
Это приводит к тому, что итерировать становится очень долго. И до релиза вы просто не успеваете сделать хорошо. В итоге у вас много оружия, но не кайфово стрелять. Это можно назвать “дизайнерским долгом”, который, как и “технический” долг надо выплачивать. Я как-то спросил аниматора TLOU о том, как им удалось создать такие классные анимации и анимационный контроллер. Он сказал, что им просто дали возможность сделать 100 итераций.
Чтобы было проще определить правильные цели для каждого этапа разработки, можете воспользоваться вот этими общими определениями.
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка дизайна отношений:
Чтобы получилось красиво — много не надо. В окружающем мире нужно уметь создавать моменты радости и творчества. Лучший способ знакомства с красивой девушкой — создать подиум своими руками. Дизайн отношений. Вообще умение мужчины выражать восхищение женщиной — всегда помогает и это особый дизайн. Иногда нужно просто пара метров красной дорожки.
Чтобы получилось красиво — много не надо. В окружающем мире нужно уметь создавать моменты радости и творчества. Лучший способ знакомства с красивой девушкой — создать подиум своими руками. Дизайн отношений. Вообще умение мужчины выражать восхищение женщиной — всегда помогает и это особый дизайн. Иногда нужно просто пара метров красной дорожки.
Forwarded from Адовый UX
Звонил Джеф Безос, просил передать всем, кому 13-17 лет, чтобы они пошли нахуй
Forwarded from Иван Майт_Slow_варик
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Да он существует
Эргономичный предмет мебели для просмотра контента
«Сутул»
Автор - Иван Майт
Воплощение - Дима Данилин
Эргономичный предмет мебели для просмотра контента
«Сутул»
Автор - Иван Майт
Воплощение - Дима Данилин
Forwarded from UI_UX inspiration
Проблемы при внедрении маркетинговой системы: в каких местах бизнес рискует потерпеть неудачу
Статья о ключевых принципах эффективной маркетинговой системы: как обеспечить стабильный рост компании и предсказуемые результаты. Рассматривается, почему системы иногда не оправдывают ожиданий и как это исправить
Читать на дизайнерс | #статья
Статья о ключевых принципах эффективной маркетинговой системы: как обеспечить стабильный рост компании и предсказуемые результаты. Рассматривается, почему системы иногда не оправдывают ожиданий и как это исправить
Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Плагин Design Lint — автоматический поиск несоответствий в стилях и элементах дизайна, помогает поддерживать консистентность.
#стили #консистентность #поиск
#стили #консистентность #поиск
Forwarded from UI_UX inspiration
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сайт независимого театра Мастерская Брусникина