DevNotes Live
6 subscribers
84.2K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from UI_UX inspiration
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Day 464:
Grids Find the design job that matches you.
grids.bio

Sanso Offerings The Korean art of flower arrangement that combines flowers, branches and leaves.
sanso-offerings.com

More on
curated.design

👍
Минутка стиля:

Дизайн айдентики радиостанции в Колорадо.

Нравится, что у лого есть свой звуковой сигнал (на последней картинке) Звуковой сигнал KGNU используется в качестве вступления как вступление при начале эфиров или объявлениям от артистов KGNU и контента в соцсетях внутренней команды.

Дизайн: Order
Минутка нашего:

Концепция дизайна пространства и архитектура Citymakers

Дизайн: Holystick design
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
Хочу обратиться к PMам игровой разработки. Пожалуйста, давайте командам достаточно времени на RnD и итерирование на старте разработки, чтобы не платить потом “дизайнерский долги”.

Одна из самых распространенных ошибок в демо игр, причем независимо от платформ и жанров – это разворачивание масштабирования контента, до прохождения стадии game play validation или vertical slice. Не пропускайте момент, когда становится очевидно, что ядро игры работает. Игроку весело стрелять, бить, прыгать, ездить. До этого любые расширения — гигантский риск. Например, еще не получилось сделать одну винтовку и один пистолет разными, но интересными и классными по ощущениям, но команда уже начинает делать 20 других вариантов оружия.

Это приводит к тому, что итерировать становится очень долго. И до релиза вы просто не успеваете сделать хорошо. В итоге у вас много оружия, но не кайфово стрелять. Это можно назвать “дизайнерским долгом”, который, как и “технический” долг надо выплачивать. Я как-то спросил аниматора TLOU о том, как им удалось создать такие классные анимации и анимационный контроллер. Он сказал, что им просто дали возможность сделать 100 итераций.

Чтобы было проще определить правильные цели для каждого этапа разработки, можете воспользоваться вот этими общими определениями.
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)