DevNotes Live
6 subscribers
84.3K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from Daily Coding 🔥
📖Создаем динамические веб-сайты с помощью PHP, MySQL, JavaScript, CSS и HTML5
🖋 Никсон Робин, 2023

Новое издание бестселлера описывает как клиентские, так и серверные аспекты веб-разработки. Книга, наполненная ценными практическими советами и подробным теоретическим материалом, поможет вам освоить динамическое веб-программирование с применением самых современных технологий. Для закрепления усвоенных знаний автор расскажет, как создать полнофункциональный сайт, работающий по принципу социальной сети.

💾 Скачать книгу

Daily Coding #книги #web
Forwarded from Dezzigners
🧰 Gradient Map — Плагин который добавляет карту градиента из фотошопа в Figma

Dezzigners
Коллекция шрифтов одобренная каналом для ответственного использования в дизайне личных проектов.

Бесплатно и с хорошей кириллицей.

Accuratist
Скачать

Alegreya SC Скачать

Ambidexter Скачать

Dance partner Скачать

Days Скачать

Druzhok Скачать

DotGothic16 Скачать

Dela Gothic One Скачать

EB Garamond Скачать

Gogol Font Скачать

Golos UI Скачать

Hauora Font Family Скачать

Hibana Font Скачать

IBM Plex Sans Скачать

JetBrains Mono Скачать

Lithium Скачать

London Скачать

Merriweather Скачать

Mostly Bright Скачать

Neutral Face Скачать

Neue Glagolic Regular Скачать

Neue Glagolic Bold Скачать

Onest Скачать

Peace Sans Скачать

Podkova Скачать

Postertoaster Скачать

Press Start 2P Скачать

Refinest Скачать

Russo Скачать

Serbia Sans Скачать

Spectral Скачать

Soyuz Grotesk Bold Скачать

Stig Скачать

Tilda Sans Скачать

Unbounded Скачать

Wremena Скачать

Yeseva One Скачать

Valisca Скачать

Большое спасибо авторам!
Платформа, которую ведёт дизайн-сообщество

У дизайнеров накопилось много: опыта, тревог, кейсов, наблюдений, находок. Хочется не просто показывать картинки — хочется говорить. И быть услышанным.

🎙 Дизайнерс — это блог-платформа для дизайнеров. Без маркетинга, без воронок, без давления. Только голос, мысль, контекст.

На платформе уже зарегистрировано >20 000 дизайнеров. Публикаций >5 000. Читателей ежемесячно >100 000.

Пиши. Читай. Влияй. — dsgners.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Новые шрифты
Проверь свои софт скиллы

🗣 «Почему меня никто не понимает?»
💬 «А можно нормально отвечать на вопросы?»
🔥 «Опять правки? Да вы издеваетесь!»

Знакомо? «Дизайн-софт» — это интерактивный тест, который покажет, как ты работаешь с людьми, задачами и обратной связью.
→ Узнай свои сильные и слабые стороны
→ Получи совет, над чем работать и куда развиваться
→ Стань не только хорошим дизайнером, но и приятным коллегой

👉 Перейти в бота
Платформа, которую ведёт дизайн-сообщество

У дизайнеров накопилось много: опыта, тревог, кейсов, наблюдений, находок. Хочется не просто показывать картинки — хочется говорить. И быть услышанным.

🎙 Дизайнерс — это блог-платформа для дизайнеров. Без маркетинга, без воронок, без давления. Только голос, мысль, контекст.

На платформе уже зарегистрировано >20 000 дизайнеров. Публикаций >5 000. Читателей ежемесячно >100 000.

Пиши. Читай. Влияй. — dsgners.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from UI_UX inspiration
🎓 150 горячих клавиш для ускоренной работы в Figma

⚡️ Figma-учебник — бот в Telegram, чтобы работать в Figma в 2 раза быстрее.

Не нужно ничего запоминать — просто открывай бот.

Все хоткеи по категориям:
— работа со слоями, группами и фреймами;
— выравнивание и распределение;
— векторное редактирование и многое другое.

Удобно, быстро, всегда под рукой.
Добавь бота, чтобы не искать каждый раз в Google и ИИ.

👉 Figma-учебник
➡️ Оптимизация React-приложений: Используем useTransition, useDeferredValue и useOptimistic для плавного UI

Узнайте, как использовать хуки React (useTransition, useDeferredValue и useOptimistic) для создания более отзывчивых интерфейсов. Советы, примеры и приёмы для плавной работы с данными!

Читать...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from UX Live 🔥
Всё ясно чукча
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
ASI (не путать с AGI) к ~2040 пока, по мнению GPT5 Pro
Forwarded from Shock Design
Заповедь первая: не давай скидки клиенту своему

Открытие собственного бизнеса в сфере услуг или создание уникальных товаров требует значительных усилий и вложений. Главное - это не только материальная сторона, но и воодушевление, которое Вы вкладываете в каждое изделие

Читать на дизайнерс | #статья
Когда фреймворки начинают создавать рамки креативному мышлению?

Статья раскрывает, как фреймворки не только помогают структурировать мысли, но и влияют на способ мышления. Узнай, как они формируют наше восприятие и почему становятся не просто инструментом, а рамкой для нашего мышления

Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from UI_UX inspiration
Когда фреймворки начинают создавать рамки креативному мышлению?

Статья раскрывает, как фреймворки не только помогают структурировать мысли, но и влияют на способ мышления. Узнай, как они формируют наше восприятие и почему становятся не просто инструментом, а рамкой для нашего мышления

Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Daily Coding 🔥
Первые навыки геймдизайна за 4 дня — бесплатно

Как придумать игровую механику, от которой невозможно оторваться?

На бесплатном мини-курсе от Skillbox вы получите базовый навык геймдизайнеранаучитесь разбирать игровые механики на части и понимать, как создаются вовлекающие сценарии и игровые системы.
Это первый шаг, без которого не начинается ни одна серьёзная игра.

Ваша любимая игра когда-то началась с геймдизайна. Попробуйте сделать свою.

Пройдите мини-курс: https://go.avred.online/f80e20b80e18bb10?erid=2VfnxxcSezk&m=1
И получите в подарок 5 чек-листов для начинающих геймдизайнеров
Forwarded from Dezzigners
Первые навыки геймдизайна за 4 дня — бесплатно

Как придумать игровую механику, от которой невозможно оторваться?

На бесплатном мини-курсе от Skillbox вы получите базовый навык геймдизайнеранаучитесь разбирать игровые механики на части и понимать, как создаются вовлекающие сценарии и игровые системы.
Это первый шаг, без которого не начинается ни одна серьёзная игра.

Ваша любимая игра когда-то началась с геймдизайна. Попробуйте сделать свою.

Пройдите мини-курс: https://go.avred.online/f80e20b80e18bb10?erid=2VfnxxcSezk&m=1
И получите в подарок 5 чек-листов для начинающих геймдизайнеров
Природа ошибок. Из книги Human Error от James Reason: когнитивная традиция исследования человеческих ошибок
https://en.wikipedia.org/wiki/James_Reason

Когнитивная традиция

Бартлетт использовал понятие схемы (schemata во множественном числе) для объяснения систематических ошибок, очевидных при воспроизведении из памяти пикториального и текстового материала. Он обнаружил, что воспроизведения из памяти были более регулярными, более осмысленными и более конвенциональными, чем оригинальные истории или рисунки. Странные или необычные черты запоминаемого материала «банализировались», чтобы сделать их более соответствующими ожиданиям и привычкам мышления человека. Бартлетт считал, что его испытуемые бессознательно пытались связать новый материал с установленными структурами знаний или схемами. В его устойчивой фразе, они проявляли «усилие к смыслу». Эти реконструкции иногда были результатом сознательных стратегий, но чаще — бессознательных процессов.

Схема была определена Бартлеттом (1932, с. 201) как «активная организация прошлых реакций или прошлых опытов, которая всегда должна предполагаться действующей в любом хорошо адаптированном органическом ответе. То есть, когда есть какой-либо порядок или регулярность поведения, конкретный ответ возможен только потому, что он связан с другими подобными ответами, которые были серийно организованы, но которые действуют не просто как отдельные члены, идущие один за другим, а как единая масса».

Бартлетт подчеркивал три фундаментальных аспекта схем: (а) что они были бессознательными ментальными структурами («схемы активны, без какого-либо осознания»), (б) что они состояли из старых знаний («Они представляют собой массы организованного прошлого опыта»), и (в) что долговременная память включала активные структуры знаний, а не пассивные образы… И этот процесс приводит к определенным предсказуемым искажениям в запоминании, во многом из-за «тенденции интерпретировать представленный материал в соответствии с общим характером более раннего опыта».

После почти 30 лет забвения концепция схемы Бартлетта вновь появилась в трех разрозненных публикациях в одном и том же году: Мински (1975) писал о компьютерном зрении, Румельхарт (1975) — об интерпретации , и Шмидт (1975) — в контексте обучения моторным навыкам. Так появились новые теоретики схем.

Хотя их терминология и приложения широко варьируются, теории схем, как древние, так и современные, отвергают атомистический взгляд на ментальные процессы и утверждают, «что существуют некоторые феномены, которые не могут быть объяснены конкатенацией меньших теоретических конструкций, и что необходимо разрабатывать более крупные теоретические сущности для работы с этими феноменами». Один способ уловить дух этого возрождения — кратко рассмотреть работы двух наиболее влиятельных теоретиков: Мински и Румельхарта. Мински в первую очередь занимался восприятием и тем, как схемы направляют кодирование и хранение информации. Интерес Румельхарта был в понимании текста и памяти на истории. Оба продвигали по сути схожие идеи.

Общим для обеих теорий является идея, что схемы — это высокоуровневые структуры знаний, содержащие информационные «слоты» или переменные. Каждый слот принимает только определенный вид информации. Если текущие входные данные из мира не предоставляют конкретных данных для заполнения этих слотов, они принимают «дефолтные назначения»: стереотипные значения, полученные из прошлых взаимодействий с миром. Как будет показано в последующих главах, эта идея возвращения к «дефолтным назначениям» центральна для основного тезиса этой книги.

Мински занимался компьютерным моделированием распознавания узоров. Он утверждал, что адекватное распознавание трехмерных сцен невозможно только на основе моментального входного сигнала. Он предлагал, что компьютер, подобно человеческому познанию, должен быть готов к каждой сцене с заранее сформированными структурами знаний, которые предугадывают многое из того, что появится. Только на этой основе, утверждал он, человеческое восприятие могло работать с такой адаптивной универсальностью.