Forwarded from Адовый UX
Эта публикация может вызвать дискомфорт у некоторых пользователей. Войдите в аккаунт, чтобы получить максимум дискомфорта.
Forwarded from Адовый UX
Иногда мне кажется, что Рокетбанк перезапустили специально, чтобы у меня был новый источник контента
Forwarded from Новые шрифты
Преграды на пути к эффективному маркетингу: распространенные ошибки владельцев бизнеса
Статья расскажет о том, как оценить эффективность маркетинговых усилий компании. Узнаете, как измерить результативность деятельности, выявить проблемные моменты и повысить эффективность рекламных кампаний. Важные шаги для улучшения бизнес-показателей
Читать на дизайнерс | #статья
Статья расскажет о том, как оценить эффективность маркетинговых усилий компании. Узнаете, как измерить результативность деятельности, выявить проблемные моменты и повысить эффективность рекламных кампаний. Важные шаги для улучшения бизнес-показателей
Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Дизайн против шаблонов: когда правила мешают, а когда помогают?
Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды
Читать на дизайнерс | #статья
Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды
Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Shock Design
Дизайн против шаблонов: когда правила мешают, а когда помогают?
Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды
Читать на дизайнерс | #статья
Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды
Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Дизайн против шаблонов: когда правила мешают, а когда помогают?
Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды
Читать на дизайнерс | #статья
Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды
Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Dezzigners
Почему мы так ценим своих сотрудников?
Откровения топ-менеджеров BetBoom:
👉 Они учат нас заботе — мы искренне переживаем за каждого сотрудника;
👉 Они учат нас открытости — мы прямо говорим о всех достижениях и помогаем справиться с неудачами;
👉 Они учат нас гибкости — мы даём возможность быть услышанным и реализовать даже самые смелые креативные идеи.
Хочешь стать частью нас, для этого нужен только один шаг!
Переходи по ссылке и следи за вакансиями😁
Откровения топ-менеджеров BetBoom:
Хочешь стать частью нас, для этого нужен только один шаг!
Переходи по ссылке и следи за вакансиями
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Цифровой геноцид
Аниме-вайфу, эра антропологизации агентов и ЛЛМ. Что ждет UX?
Все, конечно, уже написали про аниме-девочку как форму Grok, но, пожалуй, ситуация несколько глубже, чем просто очередная волна маскотов - а именно переосмысление ряда взаимодействий, которые, теперь, вероятно, могут быть более связаны с хуманизацией или даже с проникновением kawai computing. Начнем небольшой цикл обзоров статей и исследований.
Откроем свежее исследование Anthropomorphic user interfaces: Past, present and future of anthropomorphic aspects for sustainable digital interface design https://www.krisluyten.net/publications/geurtsantropomorphic2024/
Антропоморфизм, приписывание человеческих черт объектам, широко используется в медиа, таких как комиксы и анимация, для привлечения аудитории. В области человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) он всё чаще применяется для проектирования интерфейсов, которые взаимодействуют с пользователями как социальные акторы, чтобы мотивировать и позитивно влиять на поведение. Интеграция таких функций в интерфейсы направлена на мотивацию пользователей и позитивное влияние на их поведение, хотя создание эффективных антропоморфных интерфейсов остаётся сложной задачей. С ростом значимости больших языковых моделей и генеративного ИИ, осторожное использование антропоморфных сигналов, как явных (например, мимика), так и неявных (например, паузы в диалогах), становится всё более важным в дизайне интерфейсов. ИИ наделяет машины человекоподобными когнитивными и интерактивными способностями, адаптируясь к человеческому поведению для лучшего соответствия потребностям и предпочтениям. Антропоморфные интерфейсы повышают вовлечённость и удовлетворённость пользователей, создавая эмоциональные связи и интуитивное взаимодействие, делая технологии более понятными и поддерживающими
Вообще, это очевидное решение “в лоб” с точки зрения внедрить гедонистические решения внутрь чатов с ИИ.
По мере того как технологические достижения изменяют ландшафт HCI, пользовательский опыт выходит за рамки подходов, ориентированных на задачи, уделяя повышенное внимание удовольствию и наслаждению. Гедонистические аспекты со временем становятся всё более значимыми…
Теории и предыдущие исследования антропоморфных пользовательских интерфейсов
Первое эмпирическое исследование антропоморфизма провели Хейдер и Симмель в 1944 году - https://www.jstor.org/stable/1416950 . В этом исследовании исследователи показали анимацию различных фигур (например, треугольник, прямоугольник), движущихся в разных направлениях с разной скоростью. Они пришли к выводу, что люди воспринимают объекты как намеренных агентов, если нет очевидной причины их поведения.
В 2007 году выходит серия экспериментов в On Seeing Human : A Three-Factor Theory of Anthropomorphism.
Теория выделяет три ключевых фактора:
Доступность знаний (Elicited Agent Knowledge): Люди используют свои знания о себе (эгцентризм) или о людях в целом (антропоцентризм) для интерпретации поведения нечеловеческих агентов, особенно когда знаний о последних недостаточно. Например, дети чаще приписывают животным человеческие черты из-за ограниченных знаний.
Мотивация к эффективности (Effectance Motivation): Желание понимать и контролировать окружающую среду побуждает антропоморфизировать объекты, чье поведение сложно объяснить. Например, новички в работе с компьютерами чаще приписывают им человеческие черты, чем опытные пользователи.
Социальная мотивация (Sociality Motivation): Потребность в социальных связях усиливает антропоморфизм, особенно при недостатке человеческого общения. Например, одинокие люди могут относиться к технологическим устройствам как к «друзьям».
Все, конечно, уже написали про аниме-девочку как форму Grok, но, пожалуй, ситуация несколько глубже, чем просто очередная волна маскотов - а именно переосмысление ряда взаимодействий, которые, теперь, вероятно, могут быть более связаны с хуманизацией или даже с проникновением kawai computing. Начнем небольшой цикл обзоров статей и исследований.
Откроем свежее исследование Anthropomorphic user interfaces: Past, present and future of anthropomorphic aspects for sustainable digital interface design https://www.krisluyten.net/publications/geurtsantropomorphic2024/
Антропоморфизм, приписывание человеческих черт объектам, широко используется в медиа, таких как комиксы и анимация, для привлечения аудитории. В области человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) он всё чаще применяется для проектирования интерфейсов, которые взаимодействуют с пользователями как социальные акторы, чтобы мотивировать и позитивно влиять на поведение. Интеграция таких функций в интерфейсы направлена на мотивацию пользователей и позитивное влияние на их поведение, хотя создание эффективных антропоморфных интерфейсов остаётся сложной задачей. С ростом значимости больших языковых моделей и генеративного ИИ, осторожное использование антропоморфных сигналов, как явных (например, мимика), так и неявных (например, паузы в диалогах), становится всё более важным в дизайне интерфейсов. ИИ наделяет машины человекоподобными когнитивными и интерактивными способностями, адаптируясь к человеческому поведению для лучшего соответствия потребностям и предпочтениям. Антропоморфные интерфейсы повышают вовлечённость и удовлетворённость пользователей, создавая эмоциональные связи и интуитивное взаимодействие, делая технологии более понятными и поддерживающими
Вообще, это очевидное решение “в лоб” с точки зрения внедрить гедонистические решения внутрь чатов с ИИ.
По мере того как технологические достижения изменяют ландшафт HCI, пользовательский опыт выходит за рамки подходов, ориентированных на задачи, уделяя повышенное внимание удовольствию и наслаждению. Гедонистические аспекты со временем становятся всё более значимыми…
Теории и предыдущие исследования антропоморфных пользовательских интерфейсов
Первое эмпирическое исследование антропоморфизма провели Хейдер и Симмель в 1944 году - https://www.jstor.org/stable/1416950 . В этом исследовании исследователи показали анимацию различных фигур (например, треугольник, прямоугольник), движущихся в разных направлениях с разной скоростью. Они пришли к выводу, что люди воспринимают объекты как намеренных агентов, если нет очевидной причины их поведения.
В 2007 году выходит серия экспериментов в On Seeing Human : A Three-Factor Theory of Anthropomorphism.
Теория выделяет три ключевых фактора:
Доступность знаний (Elicited Agent Knowledge): Люди используют свои знания о себе (эгцентризм) или о людях в целом (антропоцентризм) для интерпретации поведения нечеловеческих агентов, особенно когда знаний о последних недостаточно. Например, дети чаще приписывают животным человеческие черты из-за ограниченных знаний.
Мотивация к эффективности (Effectance Motivation): Желание понимать и контролировать окружающую среду побуждает антропоморфизировать объекты, чье поведение сложно объяснить. Например, новички в работе с компьютерами чаще приписывают им человеческие черты, чем опытные пользователи.
Социальная мотивация (Sociality Motivation): Потребность в социальных связях усиливает антропоморфизм, особенно при недостатке человеческого общения. Например, одинокие люди могут относиться к технологическим устройствам как к «друзьям».
www.jstor.org
An Experimental Study of Apparent Behavior on JSTOR
Fritz Heider, Marianne Simmel, An Experimental Study of Apparent Behavior, The American Journal of Psychology, Vol. 57, No. 2 (Apr., 1944), pp. 243-259
Forwarded from Цифровой геноцид
Фогг, основатель теории убедительных технологий, также исследовал, как компьютеры могут вести себя как социальные акторы. Он утверждает, что люди на каком-то уровне не могут контролировать свои социальные реакции, поскольку они якобы инстинктивны. (Сомневаюсь, но мб, авторы почему-то так пересказывают)
Перссон и др. предложили иной взгляд на антропоморфизм, определяя его как «феномен, возникающий во взаимодействии между набором антропоморфных ожиданий пользователя и внешней реальностью (технологией)». Они также утверждают, что «антропоморфизм — это не единый феномен, а существует на разных уровнях».
Интереснее, статья 2013 года японских авторов Осава и Имаи - они предположили, что есть определенные агентские триггеры, которые создают эффект антропологизации. Идея взята у Даниэля Деннета: людям свойственно приписывать определенное намерение, если объект демонстрирует определенные признаки. Они построили устройство, которое адаптируется к росту пользователя (дети: до 130 см, подростки: 130–160 см, взрослые: выше 160 см), активируя разные комбинации триггеров (глаза, руки). Например, для детей активируются глаза и руки, для взрослых — только глаза. Из статьи Morphing agency: deconstruction of an agent with transformative agential triggers
Из выводов отмечено, что глаза и их комбинация с руками наиболее эффективно создают ощущение присутствия, так как они ассоциируются с человеческими чертами (взгляд, жесты). Отсутствие триггеров (например, просто объект без глаз или рук) не вызывает восприятия агента как социального актера. Исследование заключает, что при создании пользовательских интерфейсов с использованием антропоморфоного, агент должен иметь достаточно выражений, чтобы вызывать социальное поведение пользователей по отношению к интерфейсу. Эти триггеры включают формы, движения, поведение, а также звуковые и визуальные изменения. Это позволяет создать крепкую и устойчивую связь с антропологичным интерфейсом
Проблема в том, что создать единый каталог свойств пока никто не смог - жесты, движения, глаза, культурный фон, аспекты речи и т.д. и т.п. О фреймворках построения такой истории в следующих сериях и статьях
Перссон и др. предложили иной взгляд на антропоморфизм, определяя его как «феномен, возникающий во взаимодействии между набором антропоморфных ожиданий пользователя и внешней реальностью (технологией)». Они также утверждают, что «антропоморфизм — это не единый феномен, а существует на разных уровнях».
Интереснее, статья 2013 года японских авторов Осава и Имаи - они предположили, что есть определенные агентские триггеры, которые создают эффект антропологизации. Идея взята у Даниэля Деннета: людям свойственно приписывать определенное намерение, если объект демонстрирует определенные признаки. Они построили устройство, которое адаптируется к росту пользователя (дети: до 130 см, подростки: 130–160 см, взрослые: выше 160 см), активируя разные комбинации триггеров (глаза, руки). Например, для детей активируются глаза и руки, для взрослых — только глаза. Из статьи Morphing agency: deconstruction of an agent with transformative agential triggers
Из выводов отмечено, что глаза и их комбинация с руками наиболее эффективно создают ощущение присутствия, так как они ассоциируются с человеческими чертами (взгляд, жесты). Отсутствие триггеров (например, просто объект без глаз или рук) не вызывает восприятия агента как социального актера. Исследование заключает, что при создании пользовательских интерфейсов с использованием антропоморфоного, агент должен иметь достаточно выражений, чтобы вызывать социальное поведение пользователей по отношению к интерфейсу. Эти триггеры включают формы, движения, поведение, а также звуковые и визуальные изменения. Это позволяет создать крепкую и устойчивую связь с антропологичным интерфейсом
Проблема в том, что создать единый каталог свойств пока никто не смог - жесты, движения, глаза, культурный фон, аспекты речи и т.д. и т.п. О фреймворках построения такой истории в следующих сериях и статьях
Forwarded from елуп
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мой любимый файлообменник
Блогер Бенн Джордан смог записать на скворца PNG-картинку весом 176 килобайт. Вот как ему это удалось:
> Он нашёл домашнего скворца, который любит повторять звуки
> Нарисовал картинку птички и превратил её в звук
> В итоге скворец выучил звук и проиграл его в ответ — картинку птички можно увидеть на расшифровки щебетания скворца
Автор ролика подсчитал, что таким образом можно передавать почти 2 мегабайта в секунду.
Блогер Бенн Джордан смог записать на скворца PNG-картинку весом 176 килобайт. Вот как ему это удалось:
> Он нашёл домашнего скворца, который любит повторять звуки
> Нарисовал картинку птички и превратил её в звук
> В итоге скворец выучил звук и проиграл его в ответ — картинку птички можно увидеть на расшифровки щебетания скворца
Автор ролика подсчитал, что таким образом можно передавать почти 2 мегабайта в секунду.
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 CSSNano — современный модульный инструмент для сжатия CSS-файлов. Он использует ваши CSS-файлы и выполняет ряд оптимизаций, чтобы максимально сжать ваш код для рабочей среды. Он удаляет пробелы, комментарии, ненужные определения и повторяющиеся стили.
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #CSS
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #CSS
Forwarded from Дизайн-разведка