DevNotes Live
6 subscribers
84.2K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from Dezzigners
🧰 Batch Styler

Плагин, который позволяет настроить сразу несколько текстовых и цветовых стилей для ваших проектов.

Dezzigners
Forwarded from Веб-стандарты (Vadim Makeev)
Выпуск №485. Вадим Макеев, Алексей Симоненко, Андрей Мелихов про анонс State of HTML, 20 лет MDN, Safari TP, animation-ranges, Firefox 141 и React Server Components в React Router.

Слушайте на Ютубе
Ссылки на сайте
485. Анонс State of HTML, MDN 20 лет, Safari TP, animation-ranges…
Веб-стандарты
00:01:15 Анонс State of HTML
00:04:32 MDN 20 лет
00:09:27 Safari TP 224
00:18:40 Animation-ranges
00:30:16 Firefox 141
00:52:28 React Router и RSC
Forwarded from Адовый UX
Слова в русском языке такие длинные…
Forwarded from Адовый UX
OK
Forwarded from Адовый UX
Соврем дом так маленьк
Forwarded from Адовый UX
Forwarded from Адовый UX
Эта публикация может вызвать дискомфорт у некоторых пользователей. Войдите в аккаунт, чтобы получить максимум дискомфорта.
Forwarded from Адовый UX
Сволочи! Они замучили микрофон!
Forwarded from Адовый UX
Иногда мне кажется, что Рокетбанк перезапустили специально, чтобы у меня был новый источник контента
Forwarded from Новые шрифты
Преграды на пути к эффективному маркетингу: распространенные ошибки владельцев бизнеса

Статья расскажет о том, как оценить эффективность маркетинговых усилий компании. Узнаете, как измерить результативность деятельности, выявить проблемные моменты и повысить эффективность рекламных кампаний. Важные шаги для улучшения бизнес-показателей

Читать на дизайнерс | #статья
Дизайн против шаблонов: когда правила мешают, а когда помогают?

Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды

Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Shock Design
Дизайн против шаблонов: когда правила мешают, а когда помогают?

Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды

Читать на дизайнерс | #статья
Дизайн против шаблонов: когда правила мешают, а когда помогают?

Дизайнеры часто используют шаблоны для экономии времени и упрощения работы. Узнайте, как шаблоны помогают в разных ситуациях и уровнях подготовки команды

Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from Dezzigners
Почему мы так ценим своих сотрудников?
Откровения топ-менеджеров BetBoom:

👉 Они учат нас заботе — мы искренне переживаем за каждого сотрудника;
👉 Они учат нас открытости — мы прямо говорим о всех достижениях и помогаем справиться с неудачами;
👉 Они учат нас гибкости — мы даём возможность быть услышанным и реализовать даже самые смелые креативные идеи.

Хочешь стать частью нас, для этого нужен только один шаг!

Переходи по ссылке и следи за вакансиями 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Аниме-вайфу, эра антропологизации агентов и ЛЛМ. Что ждет UX?

Все, конечно, уже написали про аниме-девочку как форму Grok, но, пожалуй, ситуация несколько глубже, чем просто очередная волна маскотов - а именно переосмысление ряда взаимодействий, которые, теперь, вероятно, могут быть более связаны с хуманизацией или даже с проникновением kawai computing. Начнем небольшой цикл обзоров статей и исследований.
Откроем свежее исследование Anthropomorphic user interfaces: Past, present and future of anthropomorphic aspects for sustainable digital interface design https://www.krisluyten.net/publications/geurtsantropomorphic2024/

Антропоморфизм, приписывание человеческих черт объектам, широко используется в медиа, таких как комиксы и анимация, для привлечения аудитории. В области человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) он всё чаще применяется для проектирования интерфейсов, которые взаимодействуют с пользователями как социальные акторы, чтобы мотивировать и позитивно влиять на поведение. Интеграция таких функций в интерфейсы направлена на мотивацию пользователей и позитивное влияние на их поведение, хотя создание эффективных антропоморфных интерфейсов остаётся сложной задачей. С ростом значимости больших языковых моделей и генеративного ИИ, осторожное использование антропоморфных сигналов, как явных (например, мимика), так и неявных (например, паузы в диалогах), становится всё более важным в дизайне интерфейсов. ИИ наделяет машины человекоподобными когнитивными и интерактивными способностями, адаптируясь к человеческому поведению для лучшего соответствия потребностям и предпочтениям. Антропоморфные интерфейсы повышают вовлечённость и удовлетворённость пользователей, создавая эмоциональные связи и интуитивное взаимодействие, делая технологии более понятными и поддерживающими

Вообще, это очевидное решение “в лоб” с точки зрения внедрить гедонистические решения внутрь чатов с ИИ.
По мере того как технологические достижения изменяют ландшафт HCI, пользовательский опыт выходит за рамки подходов, ориентированных на задачи, уделяя повышенное внимание удовольствию и наслаждению. Гедонистические аспекты со временем становятся всё более значимыми…

Теории и предыдущие исследования антропоморфных пользовательских интерфейсов
Первое эмпирическое исследование антропоморфизма провели Хейдер и Симмель в 1944 году - https://www.jstor.org/stable/1416950 . В этом исследовании исследователи показали анимацию различных фигур (например, треугольник, прямоугольник), движущихся в разных направлениях с разной скоростью. Они пришли к выводу, что люди воспринимают объекты как намеренных агентов, если нет очевидной причины их поведения.

В 2007 году выходит серия экспериментов в On Seeing Human : A Three-Factor Theory of Anthropomorphism.
Теория выделяет три ключевых фактора:
Доступность знаний (Elicited Agent Knowledge): Люди используют свои знания о себе (эгцентризм) или о людях в целом (антропоцентризм) для интерпретации поведения нечеловеческих агентов, особенно когда знаний о последних недостаточно. Например, дети чаще приписывают животным человеческие черты из-за ограниченных знаний.
Мотивация к эффективности (Effectance Motivation): Желание понимать и контролировать окружающую среду побуждает антропоморфизировать объекты, чье поведение сложно объяснить. Например, новички в работе с компьютерами чаще приписывают им человеческие черты, чем опытные пользователи.
Социальная мотивация (Sociality Motivation): Потребность в социальных связях усиливает антропоморфизм, особенно при недостатке человеческого общения. Например, одинокие люди могут относиться к технологическим устройствам как к «друзьям».
Фогг, основатель теории убедительных технологий, также исследовал, как компьютеры могут вести себя как социальные акторы. Он утверждает, что люди на каком-то уровне не могут контролировать свои социальные реакции, поскольку они якобы инстинктивны. (Сомневаюсь, но мб, авторы почему-то так пересказывают)
Перссон и др. предложили иной взгляд на антропоморфизм, определяя его как «феномен, возникающий во взаимодействии между набором антропоморфных ожиданий пользователя и внешней реальностью (технологией)». Они также утверждают, что «антропоморфизм — это не единый феномен, а существует на разных уровнях».

Интереснее, статья 2013 года японских авторов Осава и Имаи - они предположили, что есть определенные агентские триггеры, которые создают эффект антропологизации. Идея взята у Даниэля Деннета: людям свойственно приписывать определенное намерение, если объект демонстрирует определенные признаки. Они построили устройство, которое адаптируется к росту пользователя (дети: до 130 см, подростки: 130–160 см, взрослые: выше 160 см), активируя разные комбинации триггеров (глаза, руки). Например, для детей активируются глаза и руки, для взрослых — только глаза. Из статьи Morphing agency: deconstruction of an agent with transformative agential triggers

Из выводов отмечено, что глаза и их комбинация с руками наиболее эффективно создают ощущение присутствия, так как они ассоциируются с человеческими чертами (взгляд, жесты). Отсутствие триггеров (например, просто объект без глаз или рук) не вызывает восприятия агента как социального актера. Исследование заключает, что при создании пользовательских интерфейсов с использованием антропоморфоного, агент должен иметь достаточно выражений, чтобы вызывать социальное поведение пользователей по отношению к интерфейсу. Эти триггеры включают формы, движения, поведение, а также звуковые и визуальные изменения. Это позволяет создать крепкую и устойчивую связь с антропологичным интерфейсом

Проблема в том, что создать единый каталог свойств пока никто не смог - жесты, движения, глаза, культурный фон, аспекты речи и т.д. и т.п. О фреймворках построения такой истории в следующих сериях и статьях
Forwarded from Адовый UX
Ух, ад
аптив
Forwarded from елуп
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мой любимый файлообменник

Блогер Бенн Джордан смог записать на скворца PNG-картинку весом 176 килобайт. Вот как ему это удалось:

> Он нашёл домашнего скворца, который любит повторять звуки
> Нарисовал картинку птички и превратил её в звук
> В итоге скворец выучил звук и проиграл его в ответ — картинку птички можно увидеть на расшифровки щебетания скворца

Автор ролика подсчитал, что таким образом можно передавать почти 2 мегабайта в секунду.
Forwarded from елуп
Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стилизация букв через паттерны в Figma

Автор