Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
Сегодня мы рассмотрим, как обнаружить и реагировать на изменение атрибутов веб-компонента.
Читать...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Что ж приключения жирдяйчика окончены TDA пройден, теперь можно написать взвешенный отзыв. Звук - нужен.
[1/3] Данный дум - крепко сбитый шутан и просто хорошая игра. Он - максимально оказуален, есть весьма интересные моменты с милишной боевкой, есть чему поучиться гейплейно. Блока атак очень не хватало в предыдущих сериях. Выглядит отлично, бегается хорошо, дает новые впечатления. Короче, это были прекрасные двадцать с гаком часов, чтобы пробежать кампанию на найтмаре, и я крайне рекомендую всем любителям шутанов побегать и пострелять. Особенно если вы не задрот этого дела (собственно, решение дать этот дум сразу в геймпассе для консолек - считаю гениальным).
Единственный ньюанс - я врядли запущю его еще раз. Ну, разве что DLC будущие (которые, как я надеюсь и предполагаю - будут!) пройти. Это в целом разовая синглплеер стори, прошел и забыл. Здесь не к чему возвращаться, здесь нет какого-то вызова. Это просто хорошее, дорогое интерактивное кино в духе Джона Уика - кто-то бежит, мы стреляем, КТУЛХУ, кровь-кишки-булавой боньк.
И если в целом как игра этот дум - правда хорош, то как именно дум - который ворвался с 2016, и просто разложил на атомы все прочие подобные шутаны с божественным Eternal и его крышесносными DLC'хами - это деградация.
Да, к сожалению я считаю именно так, и повторюсь - при текущем геймплее TDA это игра "почиллить с контроллером" (геймпасс сразу - гениально! (2)), но никак не для тех, кому интересен какой-то вызов и динамика.
И не для тех, кому была близка история дума, и кто хоть как-то сопереживал этой вселенной. Да, это звучит странно для многих, но в 2016 и этернале был сюжет, была подача, был определенный уровень смеси юмора, пафосности и серьезности, и он был - хорошим. Не великим, но Было ощущение слеера как страшной машины, было ощущение важности происходящего в игровой вселенной что ли. Да блин, там был сюжет хотя бы!
Что же мы получили в дарках? Сюжет уровня табуреточки с филлерами ради филлеров и мотивацией такого же уровня. Раскрытие вселенной? Персонажей? Да зачем, беги-стреляй.
Заметьте, я пока даже не говорю про геймплей. В этом думе смогли ушатать то, что держало серию раньше - подачу и.. звук. Карл, ну как можно было так всрать саунд дизайн в серии, где это чуть ли не основа? Да, по меркам средней игры тут все отлично, но не для дума же. Звук перестал работать для навигации и понимания что происходит на игровом поле. Саундтрек? Какой пацан саундтрек? Тот, что постоянно у меня в плейлисте? Дак это из предыдущих игр. Здесь я не заметил ни одного трека, который бы как-то отложился. Бтв, а они вообще были, и только кривенькая генеративка? (да, баги в звуке здесь основные)
А левел-дизайн почему вышел из чата? В том же этернале - каждый уровень - это маленькое произведение искусства. Проработанная арена, ты используешь ее практически всю всегда. Там левел-дизайн - это настоящий элемент геймплея, который используется по-максимуму. Арены - продуманные, каждую надо как-то "понять" чтобы использваться.
В дарках арены.. нуу, это Сириус Сэм же. Вообще, если отнять щит, то вся игра - это сириус сэм в артовом окружении, сбежавшем из Пейнкиллера. Или как раз пейнкиллер. Да, для пейнкиллера - это охрененная игра, стиль, арены и все-такое. Ну т.е. они просто есть. Тут типа оббегаем, тут типа спрятаться можно. Тут мы типо склонируем и повернем - и на, играй. Че тебе еще надо, собака?
Реально, с моей точки зрения весь этот дум выглядит как "нам сказали - нужен новый дум, и мы сделали". Идея перевести все на парирование и милишку хорошая, но потеряли динамику (куда круче имхо было бы совместить дэши и милишку, т.е. развить этернал, а не отчекрыжить все интересное в угоду новому). Нужно добавить псевдо-опенворлд потому что модно? Добавляем, и он не пришей кобыле хвост, если и со странными в среднем респаун поинтами. Большие мехи круто? Давайте добаим тапалку "ооо, мы гигансткий мех" (ощущается смешно, размер не чувствуется, тупо филлер). Маунты? Ыыыы, большой дракон, ыы. (зачем?)
[1/3] Данный дум - крепко сбитый шутан и просто хорошая игра. Он - максимально оказуален, есть весьма интересные моменты с милишной боевкой, есть чему поучиться гейплейно. Блока атак очень не хватало в предыдущих сериях. Выглядит отлично, бегается хорошо, дает новые впечатления. Короче, это были прекрасные двадцать с гаком часов, чтобы пробежать кампанию на найтмаре, и я крайне рекомендую всем любителям шутанов побегать и пострелять. Особенно если вы не задрот этого дела (собственно, решение дать этот дум сразу в геймпассе для консолек - считаю гениальным).
Единственный ньюанс - я врядли запущю его еще раз. Ну, разве что DLC будущие (которые, как я надеюсь и предполагаю - будут!) пройти. Это в целом разовая синглплеер стори, прошел и забыл. Здесь не к чему возвращаться, здесь нет какого-то вызова. Это просто хорошее, дорогое интерактивное кино в духе Джона Уика - кто-то бежит, мы стреляем, КТУЛХУ, кровь-кишки-булавой боньк.
И если в целом как игра этот дум - правда хорош, то как именно дум - который ворвался с 2016, и просто разложил на атомы все прочие подобные шутаны с божественным Eternal и его крышесносными DLC'хами - это деградация.
Да, к сожалению я считаю именно так, и повторюсь - при текущем геймплее TDA это игра "почиллить с контроллером" (геймпасс сразу - гениально! (2)), но никак не для тех, кому интересен какой-то вызов и динамика.
И не для тех, кому была близка история дума, и кто хоть как-то сопереживал этой вселенной. Да, это звучит странно для многих, но в 2016 и этернале был сюжет, была подача, был определенный уровень смеси юмора, пафосности и серьезности, и он был - хорошим. Не великим, но Было ощущение слеера как страшной машины, было ощущение важности происходящего в игровой вселенной что ли. Да блин, там был сюжет хотя бы!
Что же мы получили в дарках? Сюжет уровня табуреточки с филлерами ради филлеров и мотивацией такого же уровня. Раскрытие вселенной? Персонажей? Да зачем, беги-стреляй.
Заметьте, я пока даже не говорю про геймплей. В этом думе смогли ушатать то, что держало серию раньше - подачу и.. звук. Карл, ну как можно было так всрать саунд дизайн в серии, где это чуть ли не основа? Да, по меркам средней игры тут все отлично, но не для дума же. Звук перестал работать для навигации и понимания что происходит на игровом поле. Саундтрек? Какой пацан саундтрек? Тот, что постоянно у меня в плейлисте? Дак это из предыдущих игр. Здесь я не заметил ни одного трека, который бы как-то отложился. Бтв, а они вообще были, и только кривенькая генеративка? (да, баги в звуке здесь основные)
А левел-дизайн почему вышел из чата? В том же этернале - каждый уровень - это маленькое произведение искусства. Проработанная арена, ты используешь ее практически всю всегда. Там левел-дизайн - это настоящий элемент геймплея, который используется по-максимуму. Арены - продуманные, каждую надо как-то "понять" чтобы использваться.
В дарках арены.. нуу, это Сириус Сэм же. Вообще, если отнять щит, то вся игра - это сириус сэм в артовом окружении, сбежавшем из Пейнкиллера. Или как раз пейнкиллер. Да, для пейнкиллера - это охрененная игра, стиль, арены и все-такое. Ну т.е. они просто есть. Тут типа оббегаем, тут типа спрятаться можно. Тут мы типо склонируем и повернем - и на, играй. Че тебе еще надо, собака?
Реально, с моей точки зрения весь этот дум выглядит как "нам сказали - нужен новый дум, и мы сделали". Идея перевести все на парирование и милишку хорошая, но потеряли динамику (куда круче имхо было бы совместить дэши и милишку, т.е. развить этернал, а не отчекрыжить все интересное в угоду новому). Нужно добавить псевдо-опенворлд потому что модно? Добавляем, и он не пришей кобыле хвост, если и со странными в среднем респаун поинтами. Большие мехи круто? Давайте добаим тапалку "ооо, мы гигансткий мех" (ощущается смешно, размер не чувствуется, тупо филлер). Маунты? Ыыыы, большой дракон, ыы. (зачем?)
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
[2/3] Это способ просто растянуть тайминги. Ни одна из этих вещей не дает ничего толком нового и интересного для жанра (простите, я в шутан играю, а не в космосим!!), но занимает время.
Как и бесконечные заставки. Побежали, постреляли - посмотрели небольшой странненький ролик (см. выше про сюжет). При этом в самой игре наш думслеер-машина смерти - ощущается очень маленьким относительно других персонажей. Скрин приложу, просто сравните как это было в Eternal'е.
Мир вне боя - статичен, скучен, очень формален "для галочки". Краткие эпизоды в прошлых частях были куда более насыщенными на передачу эмоций о том, что думслеер - это бабайка из местных. Здесь? Все говорят "о, бабайка", но на лицах "иди отсюда, смерд".
В итоге мы получили длинную игру. Не сбалансированную (для дума). С рваной подачей и ритмовкой. Не запоминающуюся, с кучей арта "в нужном стиле", но без души. Если в предыдущих сериях все было сделано именно с любовью, с проработкой - и оно - запоминалось и как-то отражалось в игроке, то здесь - оно просто сделано корпоративно хорошо. Вот тебе уровень из ада. Вот из ктулхомира. Вот типа "технологический". И все, продукт идентичный натуральному.
Конечно, это мое личное мнение, но оно так - я помню многие локации в этернале и эмоции от них, я помню вызов который они давали (все еще есть арена, которую я не могу пройти на найтмаре). Там игра учила меня юзать разные пушки, анализировать ситуацию, бросала вызов в конце концов (ведь это и есть Найтмар!). Сейчас.. по сути, пара имбо-пушек с самого начала, и принцип "вкачай милишку и забудь про остальное".
Возможно, это вопрос бюджета и сроков разработки. Явно было указание "сделать больше и длиннее", от этого пострадала проработка. Возможно, позиционирование "сделайте показуальнее" - тоже. Не знаю. Как будто другие люди делали, "по мотивам" заложенного ранее рецепта. И получился не дум, а новая серия вольфенштайна.
Что тоже круто конечно. И спасибо ребятам за клевую игру, я получил массу удовольствия. Дум рулит.
Но за будущее серии - я опасаюсь. С другой стороны - ниша снова стала открытой :)
Как и бесконечные заставки. Побежали, постреляли - посмотрели небольшой странненький ролик (см. выше про сюжет). При этом в самой игре наш думслеер-машина смерти - ощущается очень маленьким относительно других персонажей. Скрин приложу, просто сравните как это было в Eternal'е.
Мир вне боя - статичен, скучен, очень формален "для галочки". Краткие эпизоды в прошлых частях были куда более насыщенными на передачу эмоций о том, что думслеер - это бабайка из местных. Здесь? Все говорят "о, бабайка", но на лицах "иди отсюда, смерд".
В итоге мы получили длинную игру. Не сбалансированную (для дума). С рваной подачей и ритмовкой. Не запоминающуюся, с кучей арта "в нужном стиле", но без души. Если в предыдущих сериях все было сделано именно с любовью, с проработкой - и оно - запоминалось и как-то отражалось в игроке, то здесь - оно просто сделано корпоративно хорошо. Вот тебе уровень из ада. Вот из ктулхомира. Вот типа "технологический". И все, продукт идентичный натуральному.
Конечно, это мое личное мнение, но оно так - я помню многие локации в этернале и эмоции от них, я помню вызов который они давали (все еще есть арена, которую я не могу пройти на найтмаре). Там игра учила меня юзать разные пушки, анализировать ситуацию, бросала вызов в конце концов (ведь это и есть Найтмар!). Сейчас.. по сути, пара имбо-пушек с самого начала, и принцип "вкачай милишку и забудь про остальное".
Возможно, это вопрос бюджета и сроков разработки. Явно было указание "сделать больше и длиннее", от этого пострадала проработка. Возможно, позиционирование "сделайте показуальнее" - тоже. Не знаю. Как будто другие люди делали, "по мотивам" заложенного ранее рецепта. И получился не дум, а новая серия вольфенштайна.
Что тоже круто конечно. И спасибо ребятам за клевую игру, я получил массу удовольствия. Дум рулит.
Но за будущее серии - я опасаюсь. С другой стороны - ниша снова стала открытой :)
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
[3/3] Ну и про тех.
1. я не оценил прикола cpu-bound'а. Мне не нужно столько разных там разрушаемостей и прочего, я хочу отличные fps. Увы, это не тот кейс. Иды, вы чего вообще?
2. нативно запустился и бегал на линуксе. прям плюс, id'ы молодцы.
3. все эти "разрушаемости и водички" - имхо нафиг не нужные финтивлюшки, не оценил
4. зачем тут "все на лучах" не понял, запеканка была бы красивее. зачем тут динамический свет, если его нет в геймплее никак?
5. выглядит хорошо, но не крышесносно как раньше. Но, вероятно, это проблема дизайна, см. выше.
6. я не знаю как сделать тех чтобы он летал как этернал. Ну, не в частностях, а именно как собрать так всю игру. Мне кажется, я знаю как сделать новый дум на анриле.
7. иишечка стала лажей, простите. Наверное это не к теху, но я забыл это упомянуть в тексте выше - теперь на арене у нас тупые болванчики, которых можно расстреливать издалека. Арена - набор мини-арен, без единого общего поведения. Упрощено донельзя.
8. скорость загрузки - божественная, как и всегда. Стоимость итерации на смерти персонажа - несколько секунд, это очень приятно.
9. фончики красивые. Но опять же, не запоминаются. И все блекло что ли. Там наверняка вложено денег мама не горюй и человекочасов, но не цепляет. Все-таки "разноцветность" имхо думу шла на пользу.
10. чего-то прям интересного в техе для себя не отметил во время игры. потом посмотрю конечно детальнее, но см. пункт 6 - я увидел что добавили опциональных штук, а сам кор рендер стал мыльнее и неприятнее.
P.S. - и да, дизайн пушек - тоже не радует. Если ранее ты визуально краем глаза понимал что у тебя в руках, то сейчас - только по импакту выстрела. Отлично для пейнкиллера, и отстой в сравнении с прошлыми играми серии.
1. я не оценил прикола cpu-bound'а. Мне не нужно столько разных там разрушаемостей и прочего, я хочу отличные fps. Увы, это не тот кейс. Иды, вы чего вообще?
2. нативно запустился и бегал на линуксе. прям плюс, id'ы молодцы.
3. все эти "разрушаемости и водички" - имхо нафиг не нужные финтивлюшки, не оценил
4. зачем тут "все на лучах" не понял, запеканка была бы красивее. зачем тут динамический свет, если его нет в геймплее никак?
5. выглядит хорошо, но не крышесносно как раньше. Но, вероятно, это проблема дизайна, см. выше.
6. я не знаю как сделать тех чтобы он летал как этернал. Ну, не в частностях, а именно как собрать так всю игру. Мне кажется, я знаю как сделать новый дум на анриле.
7. иишечка стала лажей, простите. Наверное это не к теху, но я забыл это упомянуть в тексте выше - теперь на арене у нас тупые болванчики, которых можно расстреливать издалека. Арена - набор мини-арен, без единого общего поведения. Упрощено донельзя.
8. скорость загрузки - божественная, как и всегда. Стоимость итерации на смерти персонажа - несколько секунд, это очень приятно.
9. фончики красивые. Но опять же, не запоминаются. И все блекло что ли. Там наверняка вложено денег мама не горюй и человекочасов, но не цепляет. Все-таки "разноцветность" имхо думу шла на пользу.
10. чего-то прям интересного в техе для себя не отметил во время игры. потом посмотрю конечно детальнее, но см. пункт 6 - я увидел что добавили опциональных штук, а сам кор рендер стал мыльнее и неприятнее.
P.S. - и да, дизайн пушек - тоже не радует. Если ранее ты визуально краем глаза понимал что у тебя в руках, то сейчас - только по импакту выстрела. Отлично для пейнкиллера, и отстой в сравнении с прошлыми играми серии.
Forwarded from UX Live 🔥
За горячую, за холодную, за мусор, за газ, за электричество, за лифт, за отопление, за содержание жилых помещений, за охрану, за капремонт в 2079м, за имущественный налог, за кладовку, за интернет, за мобилу, за страховку, за м/м, за подоходный, за erid, за эквайринг, за яндекс плюс, за кинопаб
@
Зато СВОЁ😢
@
Зато СВОЁ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Павленко + дизайн
Люксембург, коммуна Рюмеланж: бывшая станция Рюмеланж-Оттанж. Автор: GilPe
Forwarded from Dezzigners
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот 17 авторских обучающих IT каналов по самым востребованным областям программирования:
Выбирай своё направление:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Daily Coding 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот 17 авторских обучающих IT каналов по самым востребованным областям программирования:
Выбирай своё направление:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Цифровой геноцид
Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей
Давно не было рубрики с обзором статей, которые отметил на arxiv. org - а поток исследований никогда не останавливается и в центре, конечно, почти всегда оказывается проблематика взаимодействия с языковыми моделями
"I Apologize For Not Understanding Your Policy": Exploring the Specification and Evaluation of User-Managed Access Control Policies by AI Virtual Assistants https://arxiv.org/abs/2505.07759
Речь идет о такой вещи как согласия на обработку и согласие на передачу прав. U-MAP - это правила, выпущенных и управляемых конечными пользователями для регулирования доступа к конфиденциальным данным и функциональности устройств
Почему это важно? Правильная спецификация, оценка и применение U-MAPs могут быть критически важными для определения того, кому разрешено управлять устройствами (умные дома), кто может давать указания и изменять настройки автомобиля (умные автомобили), а также кому разрешено получать доступ к конфиденциальной информации о пациенте. Исследователи взяли ChatGPT (версия GPT-4o), Google Gemini (версия 2024.09.04), Microsoft Copilot (версия 10.28) и High-Flyer Deepseek и трекали как они выполняют сценарии, например, умного дома. Пример: Только домовладельцы и партнеры могут использовать замок, всем разрешено использовать телевизор, всем разрешено использовать свет. Все остальное запрещено. Аналогично разрешения для автомобиля
Модели настолько разные, что разное взаимодействие с формальными и неформальными правилами использования авто или умного дома отличались на десятки процентных пунктов - Gemini показывает перспективы, особенно в удобстве использования, но отстает от других ВА по общей точности, с результатами от 71,67% до 95%. Его самый низкий результат — 60% в домене умного автомобиля, также плохо дела у Copilot, построенный на ChatGPT, демонстрирует точность от 85% до 96,67%, но падает до 70% в домене умного автомобиля.
В чем проблема этого упражнения? «Может ли домовладелец получить доступ к счетчику?» — вопрос, опирающийся на правило U-MAP «все остальное запрещено», виртуальный ассистент должен сделать вывод, что счетчик попадает под «все остальное» и, следовательно, недоступен. Поскольку счетчик явно не упоминается, некоторые ВА не смогли распознать этот вывод и неправильно отметили его как доступный.
Ждем большое число проблем с доступами
Fitts' List Revisited: An Empirical Study on Function Allocation in a Two-Agent Physical Human-Robot Collaborative Position/Force Task https://arxiv.org/abs/2505.04722
Одной из ключевых проблем является распределение функций (аллокация функций): определение, какие аспекты общей задачи должен выполнять человек, а какие — робот. Физические взаимодействия можно моделировать через импеданс, который включает два основных параметра: движение (позиция) и силы.
Пример задачи — ручная шлифовка или полировка сложной поверхности, например, лопатки вентилятора самолета. Эта задача требует точного позиционирования инструмента и контролируемого приложения силы. Классический подход Фиттса «MABA-MABA» (Men Are Better At / Machines Are Better At — Люди лучше в этом / Машины лучше в этом) предлагает, что люди превосходят в задачах, требующих восприятия, суждений и адаптивности (например, определение места для полировки), тогда как машины лучше справляются с быстрыми, последовательными и повторяющимися действиями (например, приложение постоянной силы).
В задаче сборки робот выполнял крупные движения, а человек — точные.
Человек мог корректировать траекторию робота в реальном времени.
В задачах полировки роботу поручали контроль силы, а человеку — позицию, что соответствует принципам Фиттса.
Был проведен эксперимент с задачей шлифовки, в которой участники испытывали четыре условия распределения ролей на шлифовании делателей:
HH (человек-человек): человек полностью контролирует задачу.
HR (человек-робот): человек управляет позицией, робот — силой.
RH (робот-человек): робот управляет позицией, человек — силой.
RR (робот-робот): робот управляет обоими аспектами, человек выполняет роль наблюдателя.
Давно не было рубрики с обзором статей, которые отметил на arxiv. org - а поток исследований никогда не останавливается и в центре, конечно, почти всегда оказывается проблематика взаимодействия с языковыми моделями
"I Apologize For Not Understanding Your Policy": Exploring the Specification and Evaluation of User-Managed Access Control Policies by AI Virtual Assistants https://arxiv.org/abs/2505.07759
Речь идет о такой вещи как согласия на обработку и согласие на передачу прав. U-MAP - это правила, выпущенных и управляемых конечными пользователями для регулирования доступа к конфиденциальным данным и функциональности устройств
Почему это важно? Правильная спецификация, оценка и применение U-MAPs могут быть критически важными для определения того, кому разрешено управлять устройствами (умные дома), кто может давать указания и изменять настройки автомобиля (умные автомобили), а также кому разрешено получать доступ к конфиденциальной информации о пациенте. Исследователи взяли ChatGPT (версия GPT-4o), Google Gemini (версия 2024.09.04), Microsoft Copilot (версия 10.28) и High-Flyer Deepseek и трекали как они выполняют сценарии, например, умного дома. Пример: Только домовладельцы и партнеры могут использовать замок, всем разрешено использовать телевизор, всем разрешено использовать свет. Все остальное запрещено. Аналогично разрешения для автомобиля
Модели настолько разные, что разное взаимодействие с формальными и неформальными правилами использования авто или умного дома отличались на десятки процентных пунктов - Gemini показывает перспективы, особенно в удобстве использования, но отстает от других ВА по общей точности, с результатами от 71,67% до 95%. Его самый низкий результат — 60% в домене умного автомобиля, также плохо дела у Copilot, построенный на ChatGPT, демонстрирует точность от 85% до 96,67%, но падает до 70% в домене умного автомобиля.
В чем проблема этого упражнения? «Может ли домовладелец получить доступ к счетчику?» — вопрос, опирающийся на правило U-MAP «все остальное запрещено», виртуальный ассистент должен сделать вывод, что счетчик попадает под «все остальное» и, следовательно, недоступен. Поскольку счетчик явно не упоминается, некоторые ВА не смогли распознать этот вывод и неправильно отметили его как доступный.
Ждем большое число проблем с доступами
Fitts' List Revisited: An Empirical Study on Function Allocation in a Two-Agent Physical Human-Robot Collaborative Position/Force Task https://arxiv.org/abs/2505.04722
Одной из ключевых проблем является распределение функций (аллокация функций): определение, какие аспекты общей задачи должен выполнять человек, а какие — робот. Физические взаимодействия можно моделировать через импеданс, который включает два основных параметра: движение (позиция) и силы.
Пример задачи — ручная шлифовка или полировка сложной поверхности, например, лопатки вентилятора самолета. Эта задача требует точного позиционирования инструмента и контролируемого приложения силы. Классический подход Фиттса «MABA-MABA» (Men Are Better At / Machines Are Better At — Люди лучше в этом / Машины лучше в этом) предлагает, что люди превосходят в задачах, требующих восприятия, суждений и адаптивности (например, определение места для полировки), тогда как машины лучше справляются с быстрыми, последовательными и повторяющимися действиями (например, приложение постоянной силы).
В задаче сборки робот выполнял крупные движения, а человек — точные.
Человек мог корректировать траекторию робота в реальном времени.
В задачах полировки роботу поручали контроль силы, а человеку — позицию, что соответствует принципам Фиттса.
Был проведен эксперимент с задачей шлифовки, в которой участники испытывали четыре условия распределения ролей на шлифовании делателей:
HH (человек-человек): человек полностью контролирует задачу.
HR (человек-робот): человек управляет позицией, робот — силой.
RH (робот-человек): робот управляет позицией, человек — силой.
RR (робот-робот): робот управляет обоими аспектами, человек выполняет роль наблюдателя.
Forwarded from Цифровой геноцид
Какой вывод? HR превосходит RH.
Exploring Influence Factors on LLM Suitability for No-Code Development of End User IoT Applications https://arxiv.org/abs/2505.04710
Исследование факторов влияния на пригодность больших языковых моделей (LLM) для бескодовой разработки приложений Интернета вещей (IoT) конечными пользователями
Какой-то просто бум “интернета вещей” - кажется, что тема с созданием умных вещей, позволит перезапустить целые индустриальные отрасли - умные ручки, умные микроволновки, умные игрушки - но возникает вопрос, как с программированием умных устройств будут справлятся пользователи непрограммисты?
Такие платформы всё ещё требуют определённого уровня технических знаний для структурирования процессов или определения отношений «событие-действие»
Давали популярным ЛЛМ задание написать код для умного дома - выключи свет, закрой комнату, открой или закрой. Проблема вот в чем - качество кода, удобство, число итераций разное. Промты писали и на английском и на китайском.
UX-aware Rate Allocation for Real-Time Media https://arxiv.org/abs/2505.04114
Модель пользовательского опыта (UX) в статье основана на потоковой передаче видео в реальном времени для сервисов расширенной реальности (XR) с жесткими требованиями к задержке. Она включает два основных аспекта качества: временное качество, определяемое плавностью воспроизведения видео и измеряемое метриками, такими как максимальная длительность остановки (MSD) и частота остановок, и пространственное качество, описывающее ухудшение изображения из-за сложности сцены и артефактов… вообще эта статья пример традиционного смешения качества опыта пользователя - Quality Experience и собственно UX.
Exploring Influence Factors on LLM Suitability for No-Code Development of End User IoT Applications https://arxiv.org/abs/2505.04710
Исследование факторов влияния на пригодность больших языковых моделей (LLM) для бескодовой разработки приложений Интернета вещей (IoT) конечными пользователями
Какой-то просто бум “интернета вещей” - кажется, что тема с созданием умных вещей, позволит перезапустить целые индустриальные отрасли - умные ручки, умные микроволновки, умные игрушки - но возникает вопрос, как с программированием умных устройств будут справлятся пользователи непрограммисты?
Такие платформы всё ещё требуют определённого уровня технических знаний для структурирования процессов или определения отношений «событие-действие»
Давали популярным ЛЛМ задание написать код для умного дома - выключи свет, закрой комнату, открой или закрой. Проблема вот в чем - качество кода, удобство, число итераций разное. Промты писали и на английском и на китайском.
UX-aware Rate Allocation for Real-Time Media https://arxiv.org/abs/2505.04114
Модель пользовательского опыта (UX) в статье основана на потоковой передаче видео в реальном времени для сервисов расширенной реальности (XR) с жесткими требованиями к задержке. Она включает два основных аспекта качества: временное качество, определяемое плавностью воспроизведения видео и измеряемое метриками, такими как максимальная длительность остановки (MSD) и частота остановок, и пространственное качество, описывающее ухудшение изображения из-за сложности сцены и артефактов… вообще эта статья пример традиционного смешения качества опыта пользователя - Quality Experience и собственно UX.
arXiv.org
"I Apologize For Not Understanding Your Policy": Exploring...
The rapid evolution of Artificial Intelligence (AI)-based Virtual Assistants (VAs) e.g., Google Gemini, ChatGPT, Microsoft Copilot, and High-Flyer Deepseek has turned them into convenient...
Forwarded from Адовый UX
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пиздец, что может быть тупее, чем блюрить картинки по ховеру?
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У Formfactor год назад вышел платный мини-курс по тому как создавать портфолио, которое в первую очередь будут смотреть глазами работодателя, а не просто чтоб ваши друзья сказали "КРАСИВЕНЬКА".
И на днях эту серию уроков сделали полностью бесплатной.
Тут будет и про то как:
🟩 Как собрать портфолио, даже если все проекты под NDA
🟩 Какие кейсы реально интересны HR и нанимающим дизайнерам
🟩 Что класть в портфолио, если нет реальных метрик
Это стоит посмотреть хотя потому что — Formfactor с 2021 года помогают дизайнерам устроиться на первую работу или получить повышение. Студенты работают в Т-Банке, Сбере, Ростелекоме, Контуре, Самокате и многих других компаниях.
Чтобы получить доступ к видео надо подписаться на канал и пройти проверку на бота (и канал у них к слову очень хороший, даже безотносительно курса его бы рекомендовал).
Реклама.
И на днях эту серию уроков сделали полностью бесплатной.
Тут будет и про то как:
Это стоит посмотреть хотя потому что — Formfactor с 2021 года помогают дизайнерам устроиться на первую работу или получить повышение. Студенты работают в Т-Банке, Сбере, Ростелекоме, Контуре, Самокате и многих других компаниях.
Чтобы получить доступ к видео надо подписаться на канал и пройти проверку на бота (и канал у них к слову очень хороший, даже безотносительно курса его бы рекомендовал).
Реклама.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Адовый UX
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Жаль, что это не реклама центра коррекции зрения. Было бы уместно
Forwarded from Dezzigners
🧰 FinPack Icons
В этом паке вас ждёт более 560 уникальных векторных иконок, которые вы можете бесплатно использовать в своих проектах.
Dezzigners
В этом паке вас ждёт более 560 уникальных векторных иконок, которые вы можете бесплатно использовать в своих проектах.
Dezzigners
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 Flatmarket - это проект с открытым исходным кодом, который предоставляет одну из самых дешевых и простых в эксплуатации платформ для электронной коммерции. Он состоит из статичного веб-сайта для клиентов и Node.js сервер, который обрабатывает все платежи. Доступен инструмент CLI, который значительно упрощает настройку магазина с нуля.
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #JavaScript
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #JavaScript
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Через пару минут смотрим Google I/O, где будет кучу всего про AI:
https://youtu.be/o8NiE3XMPrM
https://youtu.be/o8NiE3XMPrM
YouTube
Google I/O '25 Keynote
It's time to I/O! Tune in to learn the latest news, announcements, and AI updates from Google.
00:00:00 Opening
00:02:17 Introduction
00:19:29 Google DeepMind + Gemini for Developers
00:46:04 Search
01:11:06 Gemini
01:24:02 Generative Media
01:37:37 Android…
00:00:00 Opening
00:02:17 Introduction
00:19:29 Google DeepMind + Gemini for Developers
00:46:04 Search
01:11:06 Gemini
01:24:02 Generative Media
01:37:37 Android…