DevNotes Live
6 subscribers
84.3K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from Shock Design
Forwarded from Dezzigners
🧰 Detach Variables

Плагин в один клик отделяет переменные цветов или текста, применяемых к фреймам, группам и разделам

Dezzigners
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 Bricklayer - библиотека JavaScript для создания каскадных сеток, подобных Pinterest. Работать с Bricklayer совсем не сложно, и очень скоро у вас будет надежный, адаптивный макет. Он также не имеет внешних зависимостей, что позволяет очень легко интегрировать его с Angular, React или любым другим крупным фреймворком.

🌍 Сайт

Daily Coding #инструменты #JavaScript
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
until it's.. DONE 😞
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Минутка паттерна:

Сразу возникает такой психологический паттерн восприятия, что словно видишь пустой, прозрачный фон в Photoshop. Но чуть позже задумываешься как эту монотонную клетку писал художник вручную и это тоже рабочий паттерн поведения. Делать монотонную работу ради эффекта.

Максфилд Пэрриш создал картину «Маскарад» в качестве обложки для номера журнала Life от 19 октября 1922 года. Причудливый, похожий на арлекина сюжет картины характерен для всего творчества Пэрриша, отличающегося богатым воображением. В 1920-е годы Пэрриш находился на пике своей популярности и художественных способностей, и современники называли его «мастером игры воображения». Маскарад» демонстрирует мастерство художника и его иллюзионистский стиль в изгибающихся складках черно-белой клетчатой ткани.

А смотришь как будто случайно отключил слой с текстурой ткани в фотошопе.
Минутка типографики:

Когда тебя годами учили не использовать больше трех разных шрифтов на проекте, а ты решил забить на всё и оторваться.

Дизайнер: Chris Chapman
Минутка геральдики:
Наделали красоты в офис :)
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Думали с MCP хайп прошел? Майкрософт добавил поддержку в новой бета-версии Windows

Можно будет языковыми моделями вызывать разные тулы ОС и тп
Forwarded from Readymag
👩‍💻 Как обнаружить изменение атрибутов веб-компонента

Сегодня мы рассмотрим, как обнаружить и реагировать на изменение атрибутов веб-компонента.

Читать...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Что ж приключения жирдяйчика окончены TDA пройден, теперь можно написать взвешенный отзыв. Звук - нужен.

[1/3] Данный дум - крепко сбитый шутан и просто хорошая игра. Он - максимально оказуален, есть весьма интересные моменты с милишной боевкой, есть чему поучиться гейплейно. Блока атак очень не хватало в предыдущих сериях. Выглядит отлично, бегается хорошо, дает новые впечатления. Короче, это были прекрасные двадцать с гаком часов, чтобы пробежать кампанию на найтмаре, и я крайне рекомендую всем любителям шутанов побегать и пострелять. Особенно если вы не задрот этого дела (собственно, решение дать этот дум сразу в геймпассе для консолек - считаю гениальным).

Единственный ньюанс - я врядли запущю его еще раз. Ну, разве что DLC будущие (которые, как я надеюсь и предполагаю - будут!) пройти. Это в целом разовая синглплеер стори, прошел и забыл. Здесь не к чему возвращаться, здесь нет какого-то вызова. Это просто хорошее, дорогое интерактивное кино в духе Джона Уика - кто-то бежит, мы стреляем, КТУЛХУ, кровь-кишки-булавой боньк.

И если в целом как игра этот дум - правда хорош, то как именно дум - который ворвался с 2016, и просто разложил на атомы все прочие подобные шутаны с божественным Eternal и его крышесносными DLC'хами - это деградация.

Да, к сожалению я считаю именно так, и повторюсь - при текущем геймплее TDA это игра "почиллить с контроллером" (геймпасс сразу - гениально! (2)), но никак не для тех, кому интересен какой-то вызов и динамика.

И не для тех, кому была близка история дума, и кто хоть как-то сопереживал этой вселенной. Да, это звучит странно для многих, но в 2016 и этернале был сюжет, была подача, был определенный уровень смеси юмора, пафосности и серьезности, и он был - хорошим. Не великим, но Было ощущение слеера как страшной машины, было ощущение важности происходящего в игровой вселенной что ли. Да блин, там был сюжет хотя бы!

Что же мы получили в дарках? Сюжет уровня табуреточки с филлерами ради филлеров и мотивацией такого же уровня. Раскрытие вселенной? Персонажей? Да зачем, беги-стреляй.

Заметьте, я пока даже не говорю про геймплей. В этом думе смогли ушатать то, что держало серию раньше - подачу и.. звук. Карл, ну как можно было так всрать саунд дизайн в серии, где это чуть ли не основа? Да, по меркам средней игры тут все отлично, но не для дума же. Звук перестал работать для навигации и понимания что происходит на игровом поле. Саундтрек? Какой пацан саундтрек? Тот, что постоянно у меня в плейлисте? Дак это из предыдущих игр. Здесь я не заметил ни одного трека, который бы как-то отложился. Бтв, а они вообще были, и только кривенькая генеративка? (да, баги в звуке здесь основные)

А левел-дизайн почему вышел из чата? В том же этернале - каждый уровень - это маленькое произведение искусства. Проработанная арена, ты используешь ее практически всю всегда. Там левел-дизайн - это настоящий элемент геймплея, который используется по-максимуму. Арены - продуманные, каждую надо как-то "понять" чтобы использваться.

В дарках арены.. нуу, это Сириус Сэм же. Вообще, если отнять щит, то вся игра - это сириус сэм в артовом окружении, сбежавшем из Пейнкиллера. Или как раз пейнкиллер. Да, для пейнкиллера - это охрененная игра, стиль, арены и все-такое. Ну т.е. они просто есть. Тут типа оббегаем, тут типа спрятаться можно. Тут мы типо склонируем и повернем - и на, играй. Че тебе еще надо, собака?

Реально, с моей точки зрения весь этот дум выглядит как "нам сказали - нужен новый дум, и мы сделали". Идея перевести все на парирование и милишку хорошая, но потеряли динамику (куда круче имхо было бы совместить дэши и милишку, т.е. развить этернал, а не отчекрыжить все интересное в угоду новому). Нужно добавить псевдо-опенворлд потому что модно? Добавляем, и он не пришей кобыле хвост, если и со странными в среднем респаун поинтами. Большие мехи круто? Давайте добаим тапалку "ооо, мы гигансткий мех" (ощущается смешно, размер не чувствуется, тупо филлер). Маунты? Ыыыы, большой дракон, ыы. (зачем?)
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
[2/3] Это способ просто растянуть тайминги. Ни одна из этих вещей не дает ничего толком нового и интересного для жанра (простите, я в шутан играю, а не в космосим!!), но занимает время.

Как и бесконечные заставки. Побежали, постреляли - посмотрели небольшой странненький ролик (см. выше про сюжет). При этом в самой игре наш думслеер-машина смерти - ощущается очень маленьким относительно других персонажей. Скрин приложу, просто сравните как это было в Eternal'е.

Мир вне боя - статичен, скучен, очень формален "для галочки". Краткие эпизоды в прошлых частях были куда более насыщенными на передачу эмоций о том, что думслеер - это бабайка из местных. Здесь? Все говорят "о, бабайка", но на лицах "иди отсюда, смерд".

В итоге мы получили длинную игру. Не сбалансированную (для дума). С рваной подачей и ритмовкой. Не запоминающуюся, с кучей арта "в нужном стиле", но без души. Если в предыдущих сериях все было сделано именно с любовью, с проработкой - и оно - запоминалось и как-то отражалось в игроке, то здесь - оно просто сделано корпоративно хорошо. Вот тебе уровень из ада. Вот из ктулхомира. Вот типа "технологический". И все, продукт идентичный натуральному.

Конечно, это мое личное мнение, но оно так - я помню многие локации в этернале и эмоции от них, я помню вызов который они давали (все еще есть арена, которую я не могу пройти на найтмаре). Там игра учила меня юзать разные пушки, анализировать ситуацию, бросала вызов в конце концов (ведь это и есть Найтмар!). Сейчас.. по сути, пара имбо-пушек с самого начала, и принцип "вкачай милишку и забудь про остальное".

Возможно, это вопрос бюджета и сроков разработки. Явно было указание "сделать больше и длиннее", от этого пострадала проработка. Возможно, позиционирование "сделайте показуальнее" - тоже. Не знаю. Как будто другие люди делали, "по мотивам" заложенного ранее рецепта. И получился не дум, а новая серия вольфенштайна.

Что тоже круто конечно. И спасибо ребятам за клевую игру, я получил массу удовольствия. Дум рулит.

Но за будущее серии - я опасаюсь. С другой стороны - ниша снова стала открытой :)
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
[3/3] Ну и про тех.

1. я не оценил прикола cpu-bound'а. Мне не нужно столько разных там разрушаемостей и прочего, я хочу отличные fps. Увы, это не тот кейс. Иды, вы чего вообще?

2. нативно запустился и бегал на линуксе. прям плюс, id'ы молодцы.

3. все эти "разрушаемости и водички" - имхо нафиг не нужные финтивлюшки, не оценил

4. зачем тут "все на лучах" не понял, запеканка была бы красивее. зачем тут динамический свет, если его нет в геймплее никак?

5. выглядит хорошо, но не крышесносно как раньше. Но, вероятно, это проблема дизайна, см. выше.

6. я не знаю как сделать тех чтобы он летал как этернал. Ну, не в частностях, а именно как собрать так всю игру. Мне кажется, я знаю как сделать новый дум на анриле.

7. иишечка стала лажей, простите. Наверное это не к теху, но я забыл это упомянуть в тексте выше - теперь на арене у нас тупые болванчики, которых можно расстреливать издалека. Арена - набор мини-арен, без единого общего поведения. Упрощено донельзя.

8. скорость загрузки - божественная, как и всегда. Стоимость итерации на смерти персонажа - несколько секунд, это очень приятно.

9. фончики красивые. Но опять же, не запоминаются. И все блекло что ли. Там наверняка вложено денег мама не горюй и человекочасов, но не цепляет. Все-таки "разноцветность" имхо думу шла на пользу.

10. чего-то прям интересного в техе для себя не отметил во время игры. потом посмотрю конечно детальнее, но см. пункт 6 - я увидел что добавили опциональных штук, а сам кор рендер стал мыльнее и неприятнее.

P.S. - и да, дизайн пушек - тоже не радует. Если ранее ты визуально краем глаза понимал что у тебя в руках, то сейчас - только по импакту выстрела. Отлично для пейнкиллера, и отстой в сравнении с прошлыми играми серии.
Forwarded from UX Live 🔥
За горячую, за холодную, за мусор, за газ, за электричество, за лифт, за отопление, за содержание жилых помещений, за охрану, за капремонт в 2079м, за имущественный налог, за кладовку, за интернет, за мобилу, за страховку, за м/м, за подоходный, за erid, за эквайринг, за яндекс плюс, за кинопаб
@
Зато СВОЁ 😢
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Люксембург, коммуна Рюмеланж: бывшая станция Рюмеланж-Оттанж. Автор: GilPe