Forwarded from Dezzigners
🧰 Detach Variables
Плагин в один клик отделяет переменные цветов или текста, применяемых к фреймам, группам и разделам
Dezzigners
Плагин в один клик отделяет переменные цветов или текста, применяемых к фреймам, группам и разделам
Dezzigners
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 Bricklayer - библиотека JavaScript для создания каскадных сеток, подобных Pinterest. Работать с Bricklayer совсем не сложно, и очень скоро у вас будет надежный, адаптивный макет. Он также не имеет внешних зависимостей, что позволяет очень легко интегрировать его с Angular, React или любым другим крупным фреймворком.
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #JavaScript
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #JavaScript
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка паттерна:
Сразу возникает такой психологический паттерн восприятия, что словно видишь пустой, прозрачный фон в Photoshop. Но чуть позже задумываешься как эту монотонную клетку писал художник вручную и это тоже рабочий паттерн поведения. Делать монотонную работу ради эффекта.
Максфилд Пэрриш создал картину «Маскарад» в качестве обложки для номера журнала Life от 19 октября 1922 года. Причудливый, похожий на арлекина сюжет картины характерен для всего творчества Пэрриша, отличающегося богатым воображением. В 1920-е годы Пэрриш находился на пике своей популярности и художественных способностей, и современники называли его «мастером игры воображения». Маскарад» демонстрирует мастерство художника и его иллюзионистский стиль в изгибающихся складках черно-белой клетчатой ткани.
А смотришь как будто случайно отключил слой с текстурой ткани в фотошопе.
Сразу возникает такой психологический паттерн восприятия, что словно видишь пустой, прозрачный фон в Photoshop. Но чуть позже задумываешься как эту монотонную клетку писал художник вручную и это тоже рабочий паттерн поведения. Делать монотонную работу ради эффекта.
Максфилд Пэрриш создал картину «Маскарад» в качестве обложки для номера журнала Life от 19 октября 1922 года. Причудливый, похожий на арлекина сюжет картины характерен для всего творчества Пэрриша, отличающегося богатым воображением. В 1920-е годы Пэрриш находился на пике своей популярности и художественных способностей, и современники называли его «мастером игры воображения». Маскарад» демонстрирует мастерство художника и его иллюзионистский стиль в изгибающихся складках черно-белой клетчатой ткани.
А смотришь как будто случайно отключил слой с текстурой ткани в фотошопе.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка типографики:
Когда тебя годами учили не использовать больше трех разных шрифтов на проекте, а ты решил забить на всё и оторваться.
Дизайнер: Chris Chapman
Когда тебя годами учили не использовать больше трех разных шрифтов на проекте, а ты решил забить на всё и оторваться.
Дизайнер: Chris Chapman
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Думали с MCP хайп прошел? Майкрософт добавил поддержку в новой бета-версии Windows
Можно будет языковыми моделями вызывать разные тулы ОС и тп
Можно будет языковыми моделями вызывать разные тулы ОС и тп
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
Сегодня мы рассмотрим, как обнаружить и реагировать на изменение атрибутов веб-компонента.
Читать...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Что ж приключения жирдяйчика окончены TDA пройден, теперь можно написать взвешенный отзыв. Звук - нужен.
[1/3] Данный дум - крепко сбитый шутан и просто хорошая игра. Он - максимально оказуален, есть весьма интересные моменты с милишной боевкой, есть чему поучиться гейплейно. Блока атак очень не хватало в предыдущих сериях. Выглядит отлично, бегается хорошо, дает новые впечатления. Короче, это были прекрасные двадцать с гаком часов, чтобы пробежать кампанию на найтмаре, и я крайне рекомендую всем любителям шутанов побегать и пострелять. Особенно если вы не задрот этого дела (собственно, решение дать этот дум сразу в геймпассе для консолек - считаю гениальным).
Единственный ньюанс - я врядли запущю его еще раз. Ну, разве что DLC будущие (которые, как я надеюсь и предполагаю - будут!) пройти. Это в целом разовая синглплеер стори, прошел и забыл. Здесь не к чему возвращаться, здесь нет какого-то вызова. Это просто хорошее, дорогое интерактивное кино в духе Джона Уика - кто-то бежит, мы стреляем, КТУЛХУ, кровь-кишки-булавой боньк.
И если в целом как игра этот дум - правда хорош, то как именно дум - который ворвался с 2016, и просто разложил на атомы все прочие подобные шутаны с божественным Eternal и его крышесносными DLC'хами - это деградация.
Да, к сожалению я считаю именно так, и повторюсь - при текущем геймплее TDA это игра "почиллить с контроллером" (геймпасс сразу - гениально! (2)), но никак не для тех, кому интересен какой-то вызов и динамика.
И не для тех, кому была близка история дума, и кто хоть как-то сопереживал этой вселенной. Да, это звучит странно для многих, но в 2016 и этернале был сюжет, была подача, был определенный уровень смеси юмора, пафосности и серьезности, и он был - хорошим. Не великим, но Было ощущение слеера как страшной машины, было ощущение важности происходящего в игровой вселенной что ли. Да блин, там был сюжет хотя бы!
Что же мы получили в дарках? Сюжет уровня табуреточки с филлерами ради филлеров и мотивацией такого же уровня. Раскрытие вселенной? Персонажей? Да зачем, беги-стреляй.
Заметьте, я пока даже не говорю про геймплей. В этом думе смогли ушатать то, что держало серию раньше - подачу и.. звук. Карл, ну как можно было так всрать саунд дизайн в серии, где это чуть ли не основа? Да, по меркам средней игры тут все отлично, но не для дума же. Звук перестал работать для навигации и понимания что происходит на игровом поле. Саундтрек? Какой пацан саундтрек? Тот, что постоянно у меня в плейлисте? Дак это из предыдущих игр. Здесь я не заметил ни одного трека, который бы как-то отложился. Бтв, а они вообще были, и только кривенькая генеративка? (да, баги в звуке здесь основные)
А левел-дизайн почему вышел из чата? В том же этернале - каждый уровень - это маленькое произведение искусства. Проработанная арена, ты используешь ее практически всю всегда. Там левел-дизайн - это настоящий элемент геймплея, который используется по-максимуму. Арены - продуманные, каждую надо как-то "понять" чтобы использваться.
В дарках арены.. нуу, это Сириус Сэм же. Вообще, если отнять щит, то вся игра - это сириус сэм в артовом окружении, сбежавшем из Пейнкиллера. Или как раз пейнкиллер. Да, для пейнкиллера - это охрененная игра, стиль, арены и все-такое. Ну т.е. они просто есть. Тут типа оббегаем, тут типа спрятаться можно. Тут мы типо склонируем и повернем - и на, играй. Че тебе еще надо, собака?
Реально, с моей точки зрения весь этот дум выглядит как "нам сказали - нужен новый дум, и мы сделали". Идея перевести все на парирование и милишку хорошая, но потеряли динамику (куда круче имхо было бы совместить дэши и милишку, т.е. развить этернал, а не отчекрыжить все интересное в угоду новому). Нужно добавить псевдо-опенворлд потому что модно? Добавляем, и он не пришей кобыле хвост, если и со странными в среднем респаун поинтами. Большие мехи круто? Давайте добаим тапалку "ооо, мы гигансткий мех" (ощущается смешно, размер не чувствуется, тупо филлер). Маунты? Ыыыы, большой дракон, ыы. (зачем?)
[1/3] Данный дум - крепко сбитый шутан и просто хорошая игра. Он - максимально оказуален, есть весьма интересные моменты с милишной боевкой, есть чему поучиться гейплейно. Блока атак очень не хватало в предыдущих сериях. Выглядит отлично, бегается хорошо, дает новые впечатления. Короче, это были прекрасные двадцать с гаком часов, чтобы пробежать кампанию на найтмаре, и я крайне рекомендую всем любителям шутанов побегать и пострелять. Особенно если вы не задрот этого дела (собственно, решение дать этот дум сразу в геймпассе для консолек - считаю гениальным).
Единственный ньюанс - я врядли запущю его еще раз. Ну, разве что DLC будущие (которые, как я надеюсь и предполагаю - будут!) пройти. Это в целом разовая синглплеер стори, прошел и забыл. Здесь не к чему возвращаться, здесь нет какого-то вызова. Это просто хорошее, дорогое интерактивное кино в духе Джона Уика - кто-то бежит, мы стреляем, КТУЛХУ, кровь-кишки-булавой боньк.
И если в целом как игра этот дум - правда хорош, то как именно дум - который ворвался с 2016, и просто разложил на атомы все прочие подобные шутаны с божественным Eternal и его крышесносными DLC'хами - это деградация.
Да, к сожалению я считаю именно так, и повторюсь - при текущем геймплее TDA это игра "почиллить с контроллером" (геймпасс сразу - гениально! (2)), но никак не для тех, кому интересен какой-то вызов и динамика.
И не для тех, кому была близка история дума, и кто хоть как-то сопереживал этой вселенной. Да, это звучит странно для многих, но в 2016 и этернале был сюжет, была подача, был определенный уровень смеси юмора, пафосности и серьезности, и он был - хорошим. Не великим, но Было ощущение слеера как страшной машины, было ощущение важности происходящего в игровой вселенной что ли. Да блин, там был сюжет хотя бы!
Что же мы получили в дарках? Сюжет уровня табуреточки с филлерами ради филлеров и мотивацией такого же уровня. Раскрытие вселенной? Персонажей? Да зачем, беги-стреляй.
Заметьте, я пока даже не говорю про геймплей. В этом думе смогли ушатать то, что держало серию раньше - подачу и.. звук. Карл, ну как можно было так всрать саунд дизайн в серии, где это чуть ли не основа? Да, по меркам средней игры тут все отлично, но не для дума же. Звук перестал работать для навигации и понимания что происходит на игровом поле. Саундтрек? Какой пацан саундтрек? Тот, что постоянно у меня в плейлисте? Дак это из предыдущих игр. Здесь я не заметил ни одного трека, который бы как-то отложился. Бтв, а они вообще были, и только кривенькая генеративка? (да, баги в звуке здесь основные)
А левел-дизайн почему вышел из чата? В том же этернале - каждый уровень - это маленькое произведение искусства. Проработанная арена, ты используешь ее практически всю всегда. Там левел-дизайн - это настоящий элемент геймплея, который используется по-максимуму. Арены - продуманные, каждую надо как-то "понять" чтобы использваться.
В дарках арены.. нуу, это Сириус Сэм же. Вообще, если отнять щит, то вся игра - это сириус сэм в артовом окружении, сбежавшем из Пейнкиллера. Или как раз пейнкиллер. Да, для пейнкиллера - это охрененная игра, стиль, арены и все-такое. Ну т.е. они просто есть. Тут типа оббегаем, тут типа спрятаться можно. Тут мы типо склонируем и повернем - и на, играй. Че тебе еще надо, собака?
Реально, с моей точки зрения весь этот дум выглядит как "нам сказали - нужен новый дум, и мы сделали". Идея перевести все на парирование и милишку хорошая, но потеряли динамику (куда круче имхо было бы совместить дэши и милишку, т.е. развить этернал, а не отчекрыжить все интересное в угоду новому). Нужно добавить псевдо-опенворлд потому что модно? Добавляем, и он не пришей кобыле хвост, если и со странными в среднем респаун поинтами. Большие мехи круто? Давайте добаим тапалку "ооо, мы гигансткий мех" (ощущается смешно, размер не чувствуется, тупо филлер). Маунты? Ыыыы, большой дракон, ыы. (зачем?)