Forwarded from dui
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дайджест продуктов и дизайна - 51
Если с YouTube никак, то смотрите выпуск тут.
В этом выпуске: умное кольцо, которое считывает эмоции, технологичные кроссовки от Adidas, обучающий курс с дипфейком и другие новости!
Поддержи проект
⭐️ Подкинь Старсов к посту!
Задонатить в телеге
Если с YouTube никак, то смотрите выпуск тут.
В этом выпуске: умное кольцо, которое считывает эмоции, технологичные кроссовки от Adidas, обучающий курс с дипфейком и другие новости!
Поддержи проект
⭐️ Подкинь Старсов к посту!
Задонатить в телеге
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка нашего:
Скоро появится игра Deep Pixel Melancholy, что касается геймплея, то там по словам разработчика кроме прочего можно будет:
«В ней нужно будет перебрать весь мусор и все платёжки ЖКХ, что пришли герою»
Ждем!
Скоро появится игра Deep Pixel Melancholy, что касается геймплея, то там по словам разработчика кроме прочего можно будет:
«В ней нужно будет перебрать весь мусор и все платёжки ЖКХ, что пришли герою»
Ждем!
Forwarded from Цифровой геноцид
Военные технологии и UX
Некоторые авторы из области эргономики и опыта пользователя давали и свои оценки на поля боя в СВО. Дадим слово автору - Мауро, действительно, очень интересный эксперт в области UX
Настал момент, когда военные технологии стали «ориентированными на человека». Именно эта траектория возвращает нас к тому, почему украинские военные были настолько эффективны против подавляющего традиционного масштаба российской бронированной машины для убийства. Когда американские и британские команды разработчиков оружия осознали важность проектирования оружия, основанного на взаимодействии человека и машины, наши машины для убийства начали марш к оптимизации, с которой противники никогда не смогут сравниться. Россия является ярким примером.
Это не очень понятно тем, кто занимается отдаленной областью исследований UX, но все критические методы исследований UX, используемые сегодня, имеют свою историю в разработке военного оружия со времен Второй мировой войны и Холодной войны. Это включает в себя бумажные прототипы, разработку симуляций, картографирование пути, упрощение макета графического управления, создание макетов, тестирование удобства использования и разработку персон. Все эти методы начались с разработки оружия в США и Великобритании небольшой группой психологов, антропологов и дизайнеров.
Когда мы разрабатываем новую технологию, используемую людьми, движущей концепцией распределения функций является определение того, какие функции системы лучше обрабатываются технологией, а какие лучше обрабатываются человеческим интеллектом и опытом.
С начала 1940-х годов американские подрядчики по оружию в основном разрабатывали современные системы вооружения, основанные на этой идее распределения функций или, если рассматривать на более высоком уровне, человеко-центрированном проектировании. Этот подход привел Пентагон и его подрядчиков к разработке систем вооружения, основанных на распределении функций. Каково влияние этого подхода? Ответ прост: системы вооружения США имеют гораздо более высокую производительность пользовательского опыта с точки зрения убойной силы по сравнению с вражеским оборудованием и программным обеспечением. Жестокий, но неоспоримый факт, что исследования UX создали самую эффективную машину для убийств в истории человечества, Министерство обороны США и связанные с ним технологии.
Подход распределения функций значительно повысил эффективность убийств наших самых важных наступательных и оборонительных систем. Это произошло на всех уровнях армии, от стратегически важных наступательных воздушных систем до уровня отдельного пехотинца.
https://www.linkedin.com/pulse/how-ux-research-started-weapons-development-during-ww2-mauro-chfp/?trackingId=3em4IcoDT6CAqyyy7gmodg%3D%3D
Дальше идут истории про успех применения Джавелин, но судя по итогам трехлетнего конфликта джавелины оказались не столь эффективны, хотя идея создать очень простой гранатомет для совсем простого пользователя - это квинтенсенция развития UX, HCI и дизайна
Некоторые авторы из области эргономики и опыта пользователя давали и свои оценки на поля боя в СВО. Дадим слово автору - Мауро, действительно, очень интересный эксперт в области UX
Настал момент, когда военные технологии стали «ориентированными на человека». Именно эта траектория возвращает нас к тому, почему украинские военные были настолько эффективны против подавляющего традиционного масштаба российской бронированной машины для убийства. Когда американские и британские команды разработчиков оружия осознали важность проектирования оружия, основанного на взаимодействии человека и машины, наши машины для убийства начали марш к оптимизации, с которой противники никогда не смогут сравниться. Россия является ярким примером.
Это не очень понятно тем, кто занимается отдаленной областью исследований UX, но все критические методы исследований UX, используемые сегодня, имеют свою историю в разработке военного оружия со времен Второй мировой войны и Холодной войны. Это включает в себя бумажные прототипы, разработку симуляций, картографирование пути, упрощение макета графического управления, создание макетов, тестирование удобства использования и разработку персон. Все эти методы начались с разработки оружия в США и Великобритании небольшой группой психологов, антропологов и дизайнеров.
Когда мы разрабатываем новую технологию, используемую людьми, движущей концепцией распределения функций является определение того, какие функции системы лучше обрабатываются технологией, а какие лучше обрабатываются человеческим интеллектом и опытом.
С начала 1940-х годов американские подрядчики по оружию в основном разрабатывали современные системы вооружения, основанные на этой идее распределения функций или, если рассматривать на более высоком уровне, человеко-центрированном проектировании. Этот подход привел Пентагон и его подрядчиков к разработке систем вооружения, основанных на распределении функций. Каково влияние этого подхода? Ответ прост: системы вооружения США имеют гораздо более высокую производительность пользовательского опыта с точки зрения убойной силы по сравнению с вражеским оборудованием и программным обеспечением. Жестокий, но неоспоримый факт, что исследования UX создали самую эффективную машину для убийств в истории человечества, Министерство обороны США и связанные с ним технологии.
Подход распределения функций значительно повысил эффективность убийств наших самых важных наступательных и оборонительных систем. Это произошло на всех уровнях армии, от стратегически важных наступательных воздушных систем до уровня отдельного пехотинца.
https://www.linkedin.com/pulse/how-ux-research-started-weapons-development-during-ww2-mauro-chfp/?trackingId=3em4IcoDT6CAqyyy7gmodg%3D%3D
Дальше идут истории про успех применения Джавелин, но судя по итогам трехлетнего конфликта джавелины оказались не столь эффективны, хотя идея создать очень простой гранатомет для совсем простого пользователя - это квинтенсенция развития UX, HCI и дизайна
Linkedin
How UX Research Started In Weapons Development During WW2 and Why It Matters To The Ukrainian Conflict
Most who utilize or practice UX research today are stunned to learn that modern UX research finds its beginnings in the killing fields of WW2 and weapons development. This is a significant historical fact that has a direct bearing on how UX research is conducted…
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Envato запустили InspoGen — стильный и интерактивный инструмент для дизайнерского вдохновения.
Навигация по параллакс-карте — это как визуальный квест: ищешь крутые идеи, кликаешь — и попадаешь глубже, к похожим работам. Хочешь увидеть оригинал — просто жми правой кнопкой.
Никаких лент, алгоритмов или шаблонных решений. Только чистый визуальный экспириенс.
labs.envato.com/inspo-gen
Навигация по параллакс-карте — это как визуальный квест: ищешь крутые идеи, кликаешь — и попадаешь глубже, к похожим работам. Хочешь увидеть оригинал — просто жми правой кнопкой.
Никаких лент, алгоритмов или шаблонных решений. Только чистый визуальный экспириенс.
labs.envato.com/inspo-gen
Forwarded from Цифровой геноцид
Разные отчеты, разные ризерчи, разные подрядчики UX разных министерств на Западе
Forwarded from GameDev Pulse
Forwarded from UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Як AI змінює світ дизайну та розробки: 5 головних трендів за версією Figma
Минулого року компанія Figma у своєму першому звіті щодо штучного інтелекту (AI) зазначила, що ми перебуваємо в «переломному моменті». Тоді індустрія переживала справжній пік інтересу до штучного інтелекту. Через рік багато що змінилося, але основні питання залишилися незмінними: як саме AI змінює нашу роботу та які можливості й виклики він приносить?
Підписатися на автора: Dinozavrix
Коментувати | Читати
Минулого року компанія Figma у своєму першому звіті щодо штучного інтелекту (AI) зазначила, що ми перебуваємо в «переломному моменті». Тоді індустрія переживала справжній пік інтересу до штучного інтелекту. Через рік багато що змінилося, але основні питання залишилися незмінними: як саме AI змінює нашу роботу та які можливості й виклики він приносить?
Підписатися на автора: Dinozavrix
Коментувати | Читати
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка японского:
Дизайн кабинки в городской среде
Дизайн кабинки в городской среде
Forwarded from Оди