DevNotes Live
6 subscribers
84.3K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Главная ошибка в портфолио. Или о чем забывают дизайнеры

Статья говорит о расхождении между восприятием работы дизайнеров как искусства и их проектами. Автор рассматривает главную проблему, выявленную в работе начинающих дизайнеров

Читать на DSGNERS! | #статьи
Forwarded from dui
51-й дайджест о новостях продуктов уже на YouTube

В этом выпуске: умное кольцо, которое считывает эмоции, технологичные кроссовки от Adidas, обучающий курс с дипфейком и другие новости!

📹 Смотреть видео — https://youtu.be/L1-u5O-CvSs

Подписаться на Tribute!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Оди
Найм по портфолио — умер.

Сегодня работодатели смотрят не только на визуал. Им нужно мышление, системность, аналитика. И они отказывают даже сильным новичкам.

5–6 мая Артур Кузьмин (ex-JetBrains и Avito) расскажет, как пройти от «хочу в IT» до оффера на 200к.

бонусы для всех участников:
— шаблоны портфолио
— карта навыков
— 100 вопросов с реальных собесов

Регистрируйтесь сейчас, иначе останетесь с “дизайнами для друзей”: @formfactor

Реклама.
Лихорадка вокруг ИИ сильно просадила поток свежих материалов о пользовательских исследованиях (да и вообще о многих ключевых навыках дизайна интерфейсов). Но кое-чего наскреблось:

1. Maryam Oseni: Концепция исследовательского долга. Он помогает определить пробелы в знаниях о пользователях.

2. Книга Jake Burghardt «Stop Wasting Research». Она посвящена базам знаний и инсайтов из пользовательских исследований (или репозиториям исследований).

3. Контур: Три стадии зрелости продуктовой команды и компании в плане работы с исследованиями. И показывает, что важно делать на каждой из них.

4. Персонажи, описывающие разные ограничения возможностей у пользователей.

5. NN/g: 6 критериев оценки результатов юзабилити-тестов. Они помогают понять, можно ли считать данные определённой сессии валидными.

6. Adam Malamis: ИИ для бытовых задач при проведении исследований.

7. NN/g: Два подхода к выборке респондентов: по мере набора и по вероятности.

8. NN/g: Быстрая памятка по анализу сессий юзабилити-тестов.
 
#research
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка понедельника:

Утро понедельника в типографии
Минтука нейронки:

Привет из параллельной реальности
Forwarded from dui
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дайджест продуктов и дизайна - 51

Если с YouTube никак, то смотрите выпуск тут.

В этом выпуске: умное кольцо, которое считывает эмоции, технологичные кроссовки от Adidas, обучающий курс с дипфейком и другие новости!

Поддержи проект
⭐️ Подкинь Старсов к посту!
Задонатить в телеге
Минутка нашего:

Скоро появится игра Deep Pixel Melancholy, что касается геймплея, то там по словам разработчика кроме прочего можно будет:
«В ней нужно будет перебрать весь мусор и все платёжки ЖКХ, что пришли герою»

Ждем!
Военные технологии и UX

Некоторые авторы из области эргономики и опыта пользователя давали и свои оценки на поля боя в СВО. Дадим слово автору - Мауро, действительно, очень интересный эксперт в области UX

Настал момент, когда военные технологии стали «ориентированными на человека». Именно эта траектория возвращает нас к тому, почему украинские военные были настолько эффективны против подавляющего традиционного масштаба российской бронированной машины для убийства. Когда американские и британские команды разработчиков оружия осознали важность проектирования оружия, основанного на взаимодействии человека и машины, наши машины для убийства начали марш к оптимизации, с которой противники никогда не смогут сравниться. Россия является ярким примером.

Это не очень понятно тем, кто занимается отдаленной областью исследований UX, но все критические методы исследований UX, используемые сегодня, имеют свою историю в разработке военного оружия со времен Второй мировой войны и Холодной войны. Это включает в себя бумажные прототипы, разработку симуляций, картографирование пути, упрощение макета графического управления, создание макетов, тестирование удобства использования и разработку персон. Все эти методы начались с разработки оружия в США и Великобритании небольшой группой психологов, антропологов и дизайнеров.

Когда мы разрабатываем новую технологию, используемую людьми, движущей концепцией распределения функций является определение того, какие функции системы лучше обрабатываются технологией, а какие лучше обрабатываются человеческим интеллектом и опытом.

С начала 1940-х годов американские подрядчики по оружию в основном разрабатывали современные системы вооружения, основанные на этой идее распределения функций или, если рассматривать на более высоком уровне, человеко-центрированном проектировании. Этот подход привел Пентагон и его подрядчиков к разработке систем вооружения, основанных на распределении функций. Каково влияние этого подхода? Ответ прост: системы вооружения США имеют гораздо более высокую производительность пользовательского опыта с точки зрения убойной силы по сравнению с вражеским оборудованием и программным обеспечением. Жестокий, но неоспоримый факт, что исследования UX создали самую эффективную машину для убийств в истории человечества, Министерство обороны США и связанные с ним технологии.

Подход распределения функций значительно повысил эффективность убийств наших самых важных наступательных и оборонительных систем. Это произошло на всех уровнях армии, от стратегически важных наступательных воздушных систем до уровня отдельного пехотинца.

https://www.linkedin.com/pulse/how-ux-research-started-weapons-development-during-ww2-mauro-chfp/?trackingId=3em4IcoDT6CAqyyy7gmodg%3D%3D

Дальше идут истории про успех применения Джавелин, но судя по итогам трехлетнего конфликта джавелины оказались не столь эффективны, хотя идея создать очень простой гранатомет для совсем простого пользователя - это квинтенсенция развития UX, HCI и дизайна