Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка советов:
Стоит посмотреть фильм «Не смотрите наверх» (Don't Look Up), как минимум хорошие финальные титры, типографика, остальное тоже достаточно злободневно, иронично. Если засмотритесь финальными титрами попадете на два коротких финала фильма, что обычно остальные зрители сейчас пропускают. Советую. На вечер.
Стоит посмотреть фильм «Не смотрите наверх» (Don't Look Up), как минимум хорошие финальные титры, типографика, остальное тоже достаточно злободневно, иронично. Если засмотритесь финальными титрами попадете на два коротких финала фильма, что обычно остальные зрители сейчас пропускают. Советую. На вечер.
Forwarded from Coding: работа и стажировки для программистов
⚖ Что такое лицензирование ПО и как оно работает?
Рассказываем о классификации лицензий и даем практические советы по лицензированию программного обеспечения.
Статья
Рассказываем о классификации лицензий и даем практические советы по лицензированию программного обеспечения.
Статья
Forwarded from Дизайн-кабак
Ruslan Sharipov: «Гайдлайн iOS на русском. Часть 1»
https://designpub.ru/2d4b615e5230
https://designpub.ru/2d4b615e5230
Medium
Гайдлайн iOS на русском. Часть 1
Привет. Меня зовут Руслан. Я UX/UI дизайнер в Siemens. У меня есть ютуб-канал, на котором записано несколько плейлистов по основам UX/UI…
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
OStalgia
Дизайнер Майкл Фини переосмыслил популярные приложения и показал как бы они выглядели в 1999 году на Mac OS 9.
swallowmygraphicdesign.com/project/macostalgia
Дизайнер Майкл Фини переосмыслил популярные приложения и показал как бы они выглядели в 1999 году на Mac OS 9.
swallowmygraphicdesign.com/project/macostalgia
Forwarded from Логотип побольше
Упаковка, которая рассказывает целую историю и при этом легко выглядит. У вина Nine Suns свой миф, который популярен в Китае. Говорят, что давным-давно в небе было 10 солнц. Они сеяли. хаос вокруг, создавала засуху и служили причиной гибели многих людей. Но в какой-то момент был вызван бог Хоу И, стрелок из лука. Его еще называют «китайским Гераклом». Он смог противостоять 10-ти солнцам и сбить девять, оставив одно, которая сейчас на небе.
Этикетку разработала студия Landor, которая за нее получила множество наград, в том числе и золотого каннского льва.
#упаковка
Этикетку разработала студия Landor, которая за нее получила множество наград, в том числе и золотого каннского льва.
#упаковка
Forwarded from Shock Design
Бесплатные исходники и плагины, обучающие видео, полезные статьи и подборки — всё это уже собрано в одном месте, на канале @thedesigner
Forwarded from Дизайн-снайпер
В прицеле сегодня сочные 3D иконки для iOS15 студия продает набор и обещает выложить «синемашные» исходники в скором времени.
Кейс
Кейс
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Постоянно вижу упоминание "стайлгайдов", в частности https://github.com/Allar/ue5-style-guide , как что-то хорошее и нужное, и это меня несколько триггерит, т.к. огромную часть этого простите документа я считаю жутким архаизмом и культом карго.
1. Постфиксы для саблевелов - дичь. Других саблевелов нет? Человек вообще работал над чем-то на практике?
2. Префиксы для большинства ассетов - дичь. Зачем BP_ , SK_, WBP_, ABP_ и прости Кармак BPML_ , _SPRG_ (спаржа!) и прочие ужасы? Все эти анриловские префиксы изначально лезут из ранних версий движка (ДО четвертого), где это было просто тупо основой фильтрации в контент браузера захардкоженной. Хочешь мол текстурки чтобы фильтровались? Назови их T_Smth. Всё. Никаких других разумных причин называть ассеты с префиксами нет, кроме отдельных частностей. Например, я жестко разделяю материалы и инстансы префиксом, т.к. в конечном билде мне надо чекать их размер на диске по этому правилу (и тут - мне снова нужна фильтрация в духе старых эпиков). Это - частность, но не общее правило ни разу.
3. Наличие подпапки для проекта, аля Content/GenericShooter - еще одна дичь. Это еще и ломает часть эпиковских захардкоженных штук на папки Maps и UI, например (да-да, в движке немало таких приколюх!). Причины которые там описаны, они насколько "на тоненького" что даже не смешно.
4. Именование Score вместо PlayerScore - еще один пример правил в вакууме. Успехов искать юзаж таких переменных потом по проекту чуть больше темплейта, или к Skin вводить потом PreviousSkin, TargetSkin, EnemySkin и подобное рядом с поиском по Skin для на самом деле ChosenCharacterSkin (потому что еще скины оружия и шапочек).
И это не все конечно, чисто самые одиозные вещи, которые бросаются в глаза. При этом там есть и много хороших и правильных вещей, common sense работы с ассетами - не делать бардака, не юзать странные символы, не делать функции вида Dead(). Хотя видно что автор потратил основное время на префиксы и папочки, совершенно забив на остальное.
Правила нейминга должны быть проекто-ориентированные. Не нужны культы карго "о префиксах" на ровном месте. Проекто-ориентированные означают - имеющие смысл внутри логики проекта. Например, для сквозной связи жестко привязанных ассетов - например, модельки оружия для героя. И то, там есть варианты, именование скорее поможет при отдаче заказа аутсорсерам (понять, что SuperGun что тебе прислали - это SuperGun для MyMegaMan героя в шкурке MyMegaManInverted), а не для менеджмента внутри движка. И да, префиксы тут снова будут совершенно дикими и бесполезными.
Иллюзия порядка хуже честного хаоса.
Кстати, да, не обратили внимание, что создаваемые ассеты внутри движка никаких префиксов не имеют, а лишь для некоторых случаев имеют постфиксы весьма заданные для типов ассетов? Интересно почему? :)
1. Постфиксы для саблевелов - дичь. Других саблевелов нет? Человек вообще работал над чем-то на практике?
2. Префиксы для большинства ассетов - дичь. Зачем BP_ , SK_, WBP_, ABP_ и прости Кармак BPML_ , _SPRG_ (спаржа!) и прочие ужасы? Все эти анриловские префиксы изначально лезут из ранних версий движка (ДО четвертого), где это было просто тупо основой фильтрации в контент браузера захардкоженной. Хочешь мол текстурки чтобы фильтровались? Назови их T_Smth. Всё. Никаких других разумных причин называть ассеты с префиксами нет, кроме отдельных частностей. Например, я жестко разделяю материалы и инстансы префиксом, т.к. в конечном билде мне надо чекать их размер на диске по этому правилу (и тут - мне снова нужна фильтрация в духе старых эпиков). Это - частность, но не общее правило ни разу.
3. Наличие подпапки для проекта, аля Content/GenericShooter - еще одна дичь. Это еще и ломает часть эпиковских захардкоженных штук на папки Maps и UI, например (да-да, в движке немало таких приколюх!). Причины которые там описаны, они насколько "на тоненького" что даже не смешно.
4. Именование Score вместо PlayerScore - еще один пример правил в вакууме. Успехов искать юзаж таких переменных потом по проекту чуть больше темплейта, или к Skin вводить потом PreviousSkin, TargetSkin, EnemySkin и подобное рядом с поиском по Skin для на самом деле ChosenCharacterSkin (потому что еще скины оружия и шапочек).
И это не все конечно, чисто самые одиозные вещи, которые бросаются в глаза. При этом там есть и много хороших и правильных вещей, common sense работы с ассетами - не делать бардака, не юзать странные символы, не делать функции вида Dead(). Хотя видно что автор потратил основное время на префиксы и папочки, совершенно забив на остальное.
Правила нейминга должны быть проекто-ориентированные. Не нужны культы карго "о префиксах" на ровном месте. Проекто-ориентированные означают - имеющие смысл внутри логики проекта. Например, для сквозной связи жестко привязанных ассетов - например, модельки оружия для героя. И то, там есть варианты, именование скорее поможет при отдаче заказа аутсорсерам (понять, что SuperGun что тебе прислали - это SuperGun для MyMegaMan героя в шкурке MyMegaManInverted), а не для менеджмента внутри движка. И да, префиксы тут снова будут совершенно дикими и бесполезными.
Иллюзия порядка хуже честного хаоса.
Кстати, да, не обратили внимание, что создаваемые ассеты внутри движка никаких префиксов не имеют, а лишь для некоторых случаев имеют постфиксы весьма заданные для типов ассетов? Интересно почему? :)
GitHub
GitHub - Allar/ue5-style-guide: An attempt to make Unreal Engine 4 projects more consistent
An attempt to make Unreal Engine 4 projects more consistent - Allar/ue5-style-guide