Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Forwarded from Daily Coding 🔥
📖Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации
🖋Бонд Джереми Гибсон | 2024
Начните путешествие в мир игровой индустрии прямо сейчас! Заявите гордо: «Я — геймдизайнер». Ведь, если вас услышат другие, то вы будете стараться соответствовать своим словам. А что дальше? Как стать геймдизайнером? Ответы на эти вопросы дает книга Джереми Гибсона Бонда - геймдизайнера и профессора, который больше 10 лет учит других создавать великолепные игры и делает это сам.
💾 Скачать книгу
Daily Coding #книги #Unity #Csharp
🖋Бонд Джереми Гибсон | 2024
Начните путешествие в мир игровой индустрии прямо сейчас! Заявите гордо: «Я — геймдизайнер». Ведь, если вас услышат другие, то вы будете стараться соответствовать своим словам. А что дальше? Как стать геймдизайнером? Ответы на эти вопросы дает книга Джереми Гибсона Бонда - геймдизайнера и профессора, который больше 10 лет учит других создавать великолепные игры и делает это сам.
💾 Скачать книгу
Daily Coding #книги #Unity #Csharp
Forwarded from Dezzigners
🧰 Image to Color Palette
Позволяет не только сгенерировать палитру, но также скопировать отдельные оттенки или экспортировать всю палитру одним кликом.
Dezzigners
Позволяет не только сгенерировать палитру, но также скопировать отдельные оттенки или экспортировать всю палитру одним кликом.
Dezzigners
Forwarded from Цифровой геноцид
А что же советский Эппл - "Агат"?
Спрашивают в комментариях к прошлому посту, ну что же, это интересная тема, которая тоже меня заботит
«Агат» — первый серийный персональный компьютер, разработанный в Советском Союзе. Это 8-разрядная универсальная машина, созданная для использования в образовательных целях. Работы над проектом велись в 1981–1983 годах в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов (НИИВК), где его создавали как аналог американских Apple II Plus и Apple IIe. Руководил разработкой главный конструктор Анатолий Фёдорович Иоффе. Компьютер «Агат» стал знаковым проектом, с которого началось производство персональных ЭВМ в СССР. Первые экземпляры появились в 1982 году, а серийный выпуск наладили к 1985 году.
Агат изначально задумывался для нужд образования. Производился серийно с 1984 года на предприятиях Министерства радиопромышленности (Минрадиопрома). Первым освоил производство Лианозовский электромеханический завод (ЛЭМЗ, ПО «Утёс»), впоследствии производство развернули Волжский завод электронно-вычислительной техники (ЭВТ), Ковылкинский электромеханический завод (Мордовия) (КЭМЗ) и Загорский электромеханический завод (ЗЭМЗ, ПО «Звезда»), Минское НПО «Агат» (БССР), Костромской Электромеханический завод (КЭМЗ).
К 1988 году было произведено около 12000 машин, за 9 месяцев 1989 года — около 7000. Серийное производство Агатов осуществлялось вплоть до 1993 года.
Язык Рапира
Компьютерами АГАТ комплектовались школьные учебные классы. Для обучения школьников использовали программный комплекс «Школьница», а также полнофункциональную операционную систему на базе интерпретатора языка РАПИРА. Естественно, в Агате не было других способов ввода кроме командной строки, а манипуляторы мышь и способы его получения зависели во многом в большей степени от оснащения конкретной школы конкретной области CCCР.
Что использовалось в качестве основного способа взаимодействия с системой? Для этого в рамках работы по усоврешенствованию языков программирования был создан специализированный язык Рапира. Расширенный адаптированный поплан-интерпретатор, редактор, архив (Рапира) — это учебно-производственный процедурный язык программирования, созданный в СССР в 1978–1979 годах. Он был разработан для облегчения перехода от простых языков программирования, таких как учебный язык Робик, к языкам высокого уровня, а также для применения в производственных задачах.
Синтаксис Рапиры базировался на русской лексике, что делало язык доступным и понятным для школьников. Его активно использовали в образовательных учреждениях для обучения информатике. Преподавание программирования на Рапире велось через «Заочную школу программирования» в журнале «Квант», начиная с 1980 года.
По многим параметрам Рапира имела такие же проблемы опыта пользователя как строка ввода в старых компьютерах Apple. У него не было баннера, который показывал где вы сейчас находитесь, но активно использовалась псевдографика для создания эффекта интерфейса. Пользовательский интерфейс в версии Агата 7 и Агата 9 был также в целом ориентирован на папки в которых были расположены те или иные части языков программирования. При этом редактирование строки или частей текста оставалось таким же громоздким - нужно было войти в режим редактирования и удалить нужную часть текста. Это создавало определенные трудности, которые после изобретения Энгельбарта касались главным образом мышки и других манипуляторов, стали новым путем взаимодействия с командной строкой. Проблема заключалась еще и в распространенности подобного рода манипуляторов в условиях позднего СССР.
Спрашивают в комментариях к прошлому посту, ну что же, это интересная тема, которая тоже меня заботит
«Агат» — первый серийный персональный компьютер, разработанный в Советском Союзе. Это 8-разрядная универсальная машина, созданная для использования в образовательных целях. Работы над проектом велись в 1981–1983 годах в Научно-исследовательском институте вычислительных комплексов (НИИВК), где его создавали как аналог американских Apple II Plus и Apple IIe. Руководил разработкой главный конструктор Анатолий Фёдорович Иоффе. Компьютер «Агат» стал знаковым проектом, с которого началось производство персональных ЭВМ в СССР. Первые экземпляры появились в 1982 году, а серийный выпуск наладили к 1985 году.
Агат изначально задумывался для нужд образования. Производился серийно с 1984 года на предприятиях Министерства радиопромышленности (Минрадиопрома). Первым освоил производство Лианозовский электромеханический завод (ЛЭМЗ, ПО «Утёс»), впоследствии производство развернули Волжский завод электронно-вычислительной техники (ЭВТ), Ковылкинский электромеханический завод (Мордовия) (КЭМЗ) и Загорский электромеханический завод (ЗЭМЗ, ПО «Звезда»), Минское НПО «Агат» (БССР), Костромской Электромеханический завод (КЭМЗ).
К 1988 году было произведено около 12000 машин, за 9 месяцев 1989 года — около 7000. Серийное производство Агатов осуществлялось вплоть до 1993 года.
Язык Рапира
Компьютерами АГАТ комплектовались школьные учебные классы. Для обучения школьников использовали программный комплекс «Школьница», а также полнофункциональную операционную систему на базе интерпретатора языка РАПИРА. Естественно, в Агате не было других способов ввода кроме командной строки, а манипуляторы мышь и способы его получения зависели во многом в большей степени от оснащения конкретной школы конкретной области CCCР.
Что использовалось в качестве основного способа взаимодействия с системой? Для этого в рамках работы по усоврешенствованию языков программирования был создан специализированный язык Рапира. Расширенный адаптированный поплан-интерпретатор, редактор, архив (Рапира) — это учебно-производственный процедурный язык программирования, созданный в СССР в 1978–1979 годах. Он был разработан для облегчения перехода от простых языков программирования, таких как учебный язык Робик, к языкам высокого уровня, а также для применения в производственных задачах.
Синтаксис Рапиры базировался на русской лексике, что делало язык доступным и понятным для школьников. Его активно использовали в образовательных учреждениях для обучения информатике. Преподавание программирования на Рапире велось через «Заочную школу программирования» в журнале «Квант», начиная с 1980 года.
По многим параметрам Рапира имела такие же проблемы опыта пользователя как строка ввода в старых компьютерах Apple. У него не было баннера, который показывал где вы сейчас находитесь, но активно использовалась псевдографика для создания эффекта интерфейса. Пользовательский интерфейс в версии Агата 7 и Агата 9 был также в целом ориентирован на папки в которых были расположены те или иные части языков программирования. При этом редактирование строки или частей текста оставалось таким же громоздким - нужно было войти в режим редактирования и удалить нужную часть текста. Это создавало определенные трудности, которые после изобретения Энгельбарта касались главным образом мышки и других манипуляторов, стали новым путем взаимодействия с командной строкой. Проблема заключалась еще и в распространенности подобного рода манипуляторов в условиях позднего СССР.
Forwarded from Цифровой геноцид
На заре развития этого языка программирования его создатели пошли необычным путем. Они решили, что привычный всем знак присваивания должен выглядеть как стрелка "->", а порядок действий должен читаться наоборот: сначала указывалось само выражение, и только потом - имя переменной, куда нужно сохранить результат. Такое решение не было случайным: разработчики полагали, что оно точнее отражает реальный процесс вычислений, ведь компьютер сначала производит расчеты, а потом уже сохраняет ответ. Впрочем, позже они все же уступили традиции и перешли на общепринятое обозначение ":=", позаимствованное из языка Алгол. При этом порядок действий развернулся на 180 градусов - теперь сначала указывается переменная, а затем выражение для вычисления.
Рапира впитала лучшие черты своих предшественников - языков Поплан и Сетл. Одна из самых ярких особенностей - удивительная гибкость в работе с переменными. Здесь не нужно заранее объявлять их тип или выделять память - достаточно просто начать использовать переменную, и язык сам разберется с техническими деталями. Более того, одна и та же переменная может хранить данные разных типов - сегодня число, а завтра текст.
Графический интерфейс "Агата" представлял собой революционное для советской вычислительной техники решение. Экран разрешением 256×256 точек в цветном режиме позволял отображать до 16 цветов одновременно. При этом существовал и монохромный режим с более высоким разрешением 512×256 точек, что давало возможность работать с более детальной графикой.Особенностью интерфейса было наличие оконной системы, где каждое окно можно было перемещать по экрану. Рабочий стол украшали пиктограммы программ - небольшие графические символы, обозначающие различные приложения. Для выбора команд использовалось выпадающее меню в верхней части экрана - непривычное для советских пользователей, но интуитивно понятное решение.В графическом редакторе "Палитра" был реализован полноценный инструментарий для рисования: кисть, карандаш, заливка, геометрические фигуры.
Пользователь мог выбирать цвета из палитры, менять толщину линий и работать с различными шрифтами. Примечательно, что интерфейс поддерживал работу как с клавиатурой, так и с манипулятором "мышь" - редкость для того времени.При этом стоит отметить несколько любопытных технических деталей:
Видеопамять была организована особым образом, позволяя быстро переключаться между двумя экранными страницами. Существовала возможность определять собственные шрифты и знакогенератор. Программисты могли создавать анимацию, используя аппаратное переключение страниц.
В системе присутствовал редактор спрайтов для создания игровой графики. Интерфейс позволял использовать контекстные меню для быстрого доступа к командам. Была реализована поддержка различных графических режимов, включая возможность смешивания текста и графики
К сожалению, документация по графическому интерфейсу "Агата" сохранилась не полностью, и некоторые детали его реализации известны только по воспоминаниям разработчиков и пользователей тех лет.
А что с эргономикой клавиатуры? Тут несколько моментов, о которых, например, вспоминает один из ранних пользователей компьютера: “клавиша Control расположена в самом верхнем левом углу. Клавиша Return практически не выделяется размером и расположена так, что ее легко случайно задеть. Клавишу Escape я так и не обнаружил. Справа на клавиатуре предусмотрена полноценная цифровая панель – от алфавитно-цифрового блока она отделена набором предположительно программируемых функциональных клавиш. Над алфавитным блоком расположены традиционные цифровые/вспомогательные клавиши. Кириллические и английские буквы нанесены на клавиши друг под другом. Предусмотрены автоповтор и нижний регистр.”
Такой опыт пользователя описывается в статье «AGAT: A Soviet Apple II Computer» в журнале журнала BYTE за ноябрь 1984 года.
Влияние Агата оказалось огромным и значимым, он стал достаточно ярким примером, пусть даже и не всегда мог интерпретироваться как персональный компьютер, а шел по разделу учебный компьютеров.
Рапира впитала лучшие черты своих предшественников - языков Поплан и Сетл. Одна из самых ярких особенностей - удивительная гибкость в работе с переменными. Здесь не нужно заранее объявлять их тип или выделять память - достаточно просто начать использовать переменную, и язык сам разберется с техническими деталями. Более того, одна и та же переменная может хранить данные разных типов - сегодня число, а завтра текст.
Графический интерфейс "Агата" представлял собой революционное для советской вычислительной техники решение. Экран разрешением 256×256 точек в цветном режиме позволял отображать до 16 цветов одновременно. При этом существовал и монохромный режим с более высоким разрешением 512×256 точек, что давало возможность работать с более детальной графикой.Особенностью интерфейса было наличие оконной системы, где каждое окно можно было перемещать по экрану. Рабочий стол украшали пиктограммы программ - небольшие графические символы, обозначающие различные приложения. Для выбора команд использовалось выпадающее меню в верхней части экрана - непривычное для советских пользователей, но интуитивно понятное решение.В графическом редакторе "Палитра" был реализован полноценный инструментарий для рисования: кисть, карандаш, заливка, геометрические фигуры.
Пользователь мог выбирать цвета из палитры, менять толщину линий и работать с различными шрифтами. Примечательно, что интерфейс поддерживал работу как с клавиатурой, так и с манипулятором "мышь" - редкость для того времени.При этом стоит отметить несколько любопытных технических деталей:
Видеопамять была организована особым образом, позволяя быстро переключаться между двумя экранными страницами. Существовала возможность определять собственные шрифты и знакогенератор. Программисты могли создавать анимацию, используя аппаратное переключение страниц.
В системе присутствовал редактор спрайтов для создания игровой графики. Интерфейс позволял использовать контекстные меню для быстрого доступа к командам. Была реализована поддержка различных графических режимов, включая возможность смешивания текста и графики
К сожалению, документация по графическому интерфейсу "Агата" сохранилась не полностью, и некоторые детали его реализации известны только по воспоминаниям разработчиков и пользователей тех лет.
А что с эргономикой клавиатуры? Тут несколько моментов, о которых, например, вспоминает один из ранних пользователей компьютера: “клавиша Control расположена в самом верхнем левом углу. Клавиша Return практически не выделяется размером и расположена так, что ее легко случайно задеть. Клавишу Escape я так и не обнаружил. Справа на клавиатуре предусмотрена полноценная цифровая панель – от алфавитно-цифрового блока она отделена набором предположительно программируемых функциональных клавиш. Над алфавитным блоком расположены традиционные цифровые/вспомогательные клавиши. Кириллические и английские буквы нанесены на клавиши друг под другом. Предусмотрены автоповтор и нижний регистр.”
Такой опыт пользователя описывается в статье «AGAT: A Soviet Apple II Computer» в журнале журнала BYTE за ноябрь 1984 года.
Влияние Агата оказалось огромным и значимым, он стал достаточно ярким примером, пусть даже и не всегда мог интерпретироваться как персональный компьютер, а шел по разделу учебный компьютеров.
Forwarded from Цифровой геноцид
Я так понимаю, что клавиатура была не QWERTY, во всяком случае в некоторых моделях, которые я видел в Политехническом музее. Это, конечно, наследие от печатных машинок
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
Senior разработчик AI-алгоритмов и автономных агентов, разбирает гайды, редкую литературу и код топовых моделей машинного обучения и искусственного интеллекта.
В 2025 году ИИ выйдет на совершенно новый уровень тот, кто не успеет за прогрессом - отстанет, а кто разберется - сорвет куш.
Стоит подписаться: t.me/ai_machinelearning_big_data
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Machinelearning
Погружаемся в машинное обучение и Data Science
Показываем как запускать любые LLm на пальцах.
По всем вопросам - @haarrp
@itchannels_telegram -🔥best channels
Реестр РКН: clck.ru/3Fmqri
Показываем как запускать любые LLm на пальцах.
По всем вопросам - @haarrp
@itchannels_telegram -🔥best channels
Реестр РКН: clck.ru/3Fmqri
Forwarded from Логотип побольше
Backbone branding с новой работой для пекарни VOLVER, где овощи и фрукты с огорода пекарни становятся новогодними игрушками в упаковке их лимитированный продукции.
#упаковка
#упаковка
Forwarded from Design Board
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Навигация в аэропорту Ньюарка.
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Небольшой график прохождения разных моделей OpenAI бенчмарка ARC о котором я выше писал
А помните, пару месяцев назад, ряд медиа написало статьи про «стену» в которую уперлись LLM-модели, на основе слуха и твита какого-то чела?
А эта стена сейчас с нами, в этой комнате?😏
А помните, пару месяцев назад, ряд медиа написало статьи про «стену» в которую уперлись LLM-модели, на основе слуха и твита какого-то чела?
А эта стена сейчас с нами, в этой комнате?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Одна из задач которую o3 не смогла решить, а вы сможете – 2025 жду с нетерпением, очень интересно где мы будем через год в плане АИ-гонки
Все еще жду AGI к 2027
Все еще жду AGI к 2027