Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
🔥 EPAM приглашает мобильных разработчиков (iOS/Android), Java и JavaScript-разработчиков, системных аналитиков, функциональных тестировщиков и автоматизаторов из России присоединиться к команде ЕРАМ и проекту ВТБ-Розничный бизнес и получить welcome-бонус в размере одного оклада. Заполните регистрационную форму, пройдите интервью и получите оффер в течение 48 часов!
📌 Приходите 8 ноября в 11:00 на вебинар «ЕРАМ Insider вместе с ВТБ», чтобы узнать подробности.
👉🏻 Регистрация открыта: https://epa.ms/epam-vtb-hw-tg14
📌 Приходите 8 ноября в 11:00 на вебинар «ЕРАМ Insider вместе с ВТБ», чтобы узнать подробности.
👉🏻 Регистрация открыта: https://epa.ms/epam-vtb-hw-tg14
Forwarded from Daily Coding 🔥
📖 OpenCV и Java. Обработка изображений и компьютерное зрение
🖋 Николай Прохоренок, 2018
Эта книга знакомит с современными технологиями компьютерного зрения, позволяющими машинам, роботам, веб-камерам, а также другим устройствам распознавать изображения. Приведено описание библиотеки компьютерного зрения OpenCV применительно к языку программирования Java.
💾 Скачать книгу
Daily Coding #book #java
🖋 Николай Прохоренок, 2018
Эта книга знакомит с современными технологиями компьютерного зрения, позволяющими машинам, роботам, веб-камерам, а также другим устройствам распознавать изображения. Приведено описание библиотеки компьютерного зрения OpenCV применительно к языку программирования Java.
💾 Скачать книгу
Daily Coding #book #java
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
Forwarded from Daily Coding 🔥
Получить оффер и стать мобильным разработчиком Авито за уикенд — реально ⚡️
Как участвовать:
пройдите тест и подайте заявку до 11 ноября;
участников с лучшими результатами пригласят на Zoom-интервью, где вы сможете продемонстрировать свои софт- и хард-скиллы и узнать больше о команде и задачах;
у вас есть все шансы получить оффер за выходные.
В Авито вы сможете влиять на продукт и участвовать в развитии сервиса, попасть в крутое коммьюнити, где работает больше 70 iOS- и Android-разработчиков, а также получить отличные условия для работы и самореализации.
Все подробности по ссылке: clc.to/HyIx2Q
Если хотите кого-то порекомендовать, примите участие в реферальной программе: bit.ly/3BfLR7w
Как участвовать:
пройдите тест и подайте заявку до 11 ноября;
участников с лучшими результатами пригласят на Zoom-интервью, где вы сможете продемонстрировать свои софт- и хард-скиллы и узнать больше о команде и задачах;
у вас есть все шансы получить оффер за выходные.
В Авито вы сможете влиять на продукт и участвовать в развитии сервиса, попасть в крутое коммьюнити, где работает больше 70 iOS- и Android-разработчиков, а также получить отличные условия для работы и самореализации.
Все подробности по ссылке: clc.to/HyIx2Q
Если хотите кого-то порекомендовать, примите участие в реферальной программе: bit.ly/3BfLR7w
Forwarded from Evil Martians
У нас еще остались нерешенные задачки для open source-энтузиастов!
Кстати, если интересна наша бэкенд-вакансия (http://amp.gs/j1q5K), но мало опыта в коммерческой разработке и нет своих OSS, то решение этих задач станет вашим преимуществом.
Задачи: http://amp.gs/j1q5H
Кстати, если интересна наша бэкенд-вакансия (http://amp.gs/j1q5K), но мало опыта в коммерческой разработке и нет своих OSS, то решение этих задач станет вашим преимуществом.
Задачи: http://amp.gs/j1q5H
Forwarded from Цифровой геноцид
О выборе. Последствия и пользователи
Традиционный взгляд на выбор основан на идее последовательности и каузальности. Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время.
Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия? Краткий опыт (например, с демо-версией приложения) не всегда является надежным тестом. Усилия дизайнеров по поддержке ожиданий стали маркетинговым буллшитом, типа «Настроить легко и просто» или «Найди свою любовь в один клик».
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть. Возникает вопрос насколько трудоемкими и рискованными будут сами действия по настройке. Последствия решений о конфигурации часто не очевидны: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя.
Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.
А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.
Тут есть одна большая проблема: если в экономике выгодно откладывать и инвестировать в расчете на длительное время, то в мире дизайна проектировщики всегда делают упор на получение результата как можно быстрее. Желающие могут почитать о «модели дисконтирования» в поведенческой экономике.
Традиционный взгляд на выбор основан на идее последовательности и каузальности. Совершенно рационально мыслящий аристотелевский субъект думает о последствиях своего выбора или догадывается о последствиях. Это, конечно, не так в несовершенном подлунном мире. Но пользователи и правда могут предугадать последствия своего выбора, например появление новых окон. Это банальное, но важное замечание: все большее число пользователей в последние годы оценивает удобность системы не «здесь и сейчас», а на основании последствий и спустя некоторое время.
Но насколько точно пользователи могут предвидеть последствия? Краткий опыт (например, с демо-версией приложения) не всегда является надежным тестом. Усилия дизайнеров по поддержке ожиданий стали маркетинговым буллшитом, типа «Настроить легко и просто» или «Найди свою любовь в один клик».
Проблема заключается в том, что последствия изменений в настройке программы трудно предвидеть. Возникает вопрос насколько трудоемкими и рискованными будут сами действия по настройке. Последствия решений о конфигурации часто не очевидны: они вносят изменения, которые будет иметь последствия только в будущем, которые в свою очередь будут зависеть уже от действий пользователя.
Вы отключили антивирус, но никогда не заходили в интернет. Все нормально.
Вы отключили антивирус и скачиваете непонятные файлы с двача. Ну такое себе.
А какое решение? Решение лежит в области обучения и объяснения. Если описать к чему может привести «включение файлов куки», то число ошибок и нежелательных последствий снизится в разы. И хотя люди и животные, как правило, предпочитают выгоду «здесь и сейчас», но страх может значительно скорректировать такой паттерн поведения.
Тут есть одна большая проблема: если в экономике выгодно откладывать и инвестировать в расчете на длительное время, то в мире дизайна проектировщики всегда делают упор на получение результата как можно быстрее. Желающие могут почитать о «модели дисконтирования» в поведенческой экономике.
Forwarded from Цифровой геноцид
Словарь юного HCI. Кнопка-плацебо
Плацебо-кнопка — это кнопка, которая не имеет никакого эффекта при нажатии, да и не должна приводить к каким-либо значимым результатам. Такие кнопки обычно устанавливаются в места, где по традиции они были, но теперь уже не нужны из-за автоматизации процесса: например, это кнопки пешеходных переходов при изменении работы светофоров. Иногда такую кнопку устанавливают в климат-контролях офиса для того, чтобы дать сотрудникам иллюзию контроля над температурой.
Смысл плацебо-кнопок в интерфейсе похож на физиологические реакции в духе собаки Павлова. Когда сотрудник регулирует термостат и слышит шипение или звук работы вентилятора, то он и физически чувствует себя более удовлетворенным. Иногда плацебо-кнопки обусловлены работой законов. Тут обычно принято вспоминать о кнопках в США, где кнопка закрытия дверей лифта не закрывает их, начиная аж с «Акта об американцах-инвалидах». Эти кнопки применяются только рабочими или обслуживающим персоналом и работают только с специальным ключом.
Плацебо-кнопка — это кнопка, которая не имеет никакого эффекта при нажатии, да и не должна приводить к каким-либо значимым результатам. Такие кнопки обычно устанавливаются в места, где по традиции они были, но теперь уже не нужны из-за автоматизации процесса: например, это кнопки пешеходных переходов при изменении работы светофоров. Иногда такую кнопку устанавливают в климат-контролях офиса для того, чтобы дать сотрудникам иллюзию контроля над температурой.
Смысл плацебо-кнопок в интерфейсе похож на физиологические реакции в духе собаки Павлова. Когда сотрудник регулирует термостат и слышит шипение или звук работы вентилятора, то он и физически чувствует себя более удовлетворенным. Иногда плацебо-кнопки обусловлены работой законов. Тут обычно принято вспоминать о кнопках в США, где кнопка закрытия дверей лифта не закрывает их, начиная аж с «Акта об американцах-инвалидах». Эти кнопки применяются только рабочими или обслуживающим персоналом и работают только с специальным ключом.
Forwarded from Цифровой геноцид
Как-то устал, поэтому сегодня о сериалах
За 11 лет до Google Earth немцы создали свой проект TerraVision (1994) Art + Com подала в суд на Google за нарушение патентных прав. Изначально «Terravision» - интерактивная инсталляция, показывающая виртуальное изображение Земли с использованием спутниковых снимков, заказанная в 1994 году Deutsche Telekom.
Заказ делал Joachim Sauter - достаточно страстный ученый и теоретик в области новых медиа, а его группа ученых и художников artcom существует и по сей день в Германии.
https://www.youtube.com/watch?v=fjZ-wh5jykk
А еще вышел сериал на Netflix, который рассказывает о всей этой истории и воровстве технологий. Здесь, я замечу пару слов, что плагиат и воровство технологий и артефактов — это то, что было изначально заложено в западноевропейский дискурс науки. Желающие могут полистать работу Френсиса Бэкона «Новая Атлантида», где один из отделов полностью занят шпионажем и технологической разведкой.
https://www.netflix.com/ru/title/81074012
За 11 лет до Google Earth немцы создали свой проект TerraVision (1994) Art + Com подала в суд на Google за нарушение патентных прав. Изначально «Terravision» - интерактивная инсталляция, показывающая виртуальное изображение Земли с использованием спутниковых снимков, заказанная в 1994 году Deutsche Telekom.
Заказ делал Joachim Sauter - достаточно страстный ученый и теоретик в области новых медиа, а его группа ученых и художников artcom существует и по сей день в Германии.
https://www.youtube.com/watch?v=fjZ-wh5jykk
А еще вышел сериал на Netflix, который рассказывает о всей этой истории и воровстве технологий. Здесь, я замечу пару слов, что плагиат и воровство технологий и артефактов — это то, что было изначально заложено в западноевропейский дискурс науки. Желающие могут полистать работу Френсиса Бэкона «Новая Атлантида», где один из отделов полностью занят шпионажем и технологической разведкой.
https://www.netflix.com/ru/title/81074012
YouTube
T-Vision aka TerraVision (1994)
This video is (C) Joachim Sauter, ART+COM and Deutsche Telekom. Found it on Joachim Sauter's website. Merely sharing it with the world, funnily on a Google platform :D
Forwarded from Цифровой геноцид
Человеко-машинное взаимодействие. Метод Эрвина Панофски
Эрвин Панофски был один из видных теоретиков и историков искусства, который сделал немало для иконографического подхода в искусствоведении, отличившиеся в первую очередь работами о Северном Ренессансе и теории перспективы Альбрехта Дюрера. Панофски концептуализировал три уровня, с которыми можно оценить любое произведение искусства или дизайн: первичный анализ, обычный анализ и внутренний анализ. Сегодня в гостях статья Applying the Panofsky method to your own design, которая посвящена применению такой иконографии к продуктам и артефактам цифрового мира.
Первичный анализ - это то, с чего начинает пользователь и где интерпретация смысла собирается через знакомый контент. То, что большинство начинающих пользователей распознают как пользовательский интерфейс, даже если они еще не знают, что означает значок, кнопка или контент
Обычный анализ строится поверх первого уровня и включает более глубокое понимание визуальных и потенциальных действий или фактов, представленных в контенте. Традиционный анализ - это то, что пользователи, взаимодействующие с сервисами или технологической отраслью в более широком смысле, могут понять и извлечь из этого смысл. Концепция Дональда Нормана аффорданса (ясности сигнала, раскрывающего причинно-следственную связь) хорошо подходит для такой иллюстрации.
Наконец, внутренний уровень анализа, сообщает о вещах, о которых создатель изображения или дизайна, возможно, не думал сознательно во время его создания. То, что пользователи могут понять, когда они проводят значительное время в технологическом пространстве и понимают, что даже экран поиска является проявлением ценностей глобальной организации.
Так, например, специалист в области рекламы понимает значительно больше в продвижении на платформе, чем сами разработчики и управленцы этой платформы.
Эрвин Панофски был один из видных теоретиков и историков искусства, который сделал немало для иконографического подхода в искусствоведении, отличившиеся в первую очередь работами о Северном Ренессансе и теории перспективы Альбрехта Дюрера. Панофски концептуализировал три уровня, с которыми можно оценить любое произведение искусства или дизайн: первичный анализ, обычный анализ и внутренний анализ. Сегодня в гостях статья Applying the Panofsky method to your own design, которая посвящена применению такой иконографии к продуктам и артефактам цифрового мира.
Первичный анализ - это то, с чего начинает пользователь и где интерпретация смысла собирается через знакомый контент. То, что большинство начинающих пользователей распознают как пользовательский интерфейс, даже если они еще не знают, что означает значок, кнопка или контент
Обычный анализ строится поверх первого уровня и включает более глубокое понимание визуальных и потенциальных действий или фактов, представленных в контенте. Традиционный анализ - это то, что пользователи, взаимодействующие с сервисами или технологической отраслью в более широком смысле, могут понять и извлечь из этого смысл. Концепция Дональда Нормана аффорданса (ясности сигнала, раскрывающего причинно-следственную связь) хорошо подходит для такой иллюстрации.
Наконец, внутренний уровень анализа, сообщает о вещах, о которых создатель изображения или дизайна, возможно, не думал сознательно во время его создания. То, что пользователи могут понять, когда они проводят значительное время в технологическом пространстве и понимают, что даже экран поиска является проявлением ценностей глобальной организации.
Так, например, специалист в области рекламы понимает значительно больше в продвижении на платформе, чем сами разработчики и управленцы этой платформы.
Forwarded from Цифровой геноцид
Wajcman_Digital-architecture-of-time-management_Accepted.pdf
828.2 KB
The digital architecture of time
management
management
Forwarded from Цифровой геноцид
Работа, интерфейсы рабочих мест и природа рутины. Цифровая архитектура тайм менеджмента.
Сегодня в меню нашего блога работа «The digital architecture of time management», которая посвящена не только простым рабочим задачам которые стоят при проектировании календаря, но и вопросам управления временем в ежедневной рутине белого воротничка.
Если убрать сложные рассуждения в духе протестантской этики, то большинство современных теорий не уловить высоко дифференцированные, множественные и часто противоречивые режимы прожитого времени, в которых мы живем. Как цифровые календари и их родственники формируют практики и стратегии управления временем?
Вкратце, календари все чаще воспринимаются как цифровые помощники, чьи возможности мониторинга и поведенческие алгоритмы могут решить важную экзистенциальную проблему - как «разумно использовать время?».
В ряде интервью с пользователями, авторы исследования подчеркивают магистральное направление — передача планирования умному ассистенту. И тут есть вопрос “Насколько вы готовы передать управление делами и планированием вашему гаджету?”. Возможно, что мягкое подталкивание и наджесы в духе поведенческой экономике способствуют тому, чтобы люди более разумно использовали свое время, шаг за шагом доверяя взвешенные решения умным алгоритмам.
Возможно, что выбор и поведение пользователя неочевидны даже для самих разработчиков подобных платформ управления временем — пока нету внятных решений по проектированию опыта пользователя. Есть еще один нюанс: мы стареем, стареет средний пользователь, и времени остается все меньше… Et in Arcadia ego. Мы должны помнить о смерти и контролировать оставшееся время.
Сегодня в меню нашего блога работа «The digital architecture of time management», которая посвящена не только простым рабочим задачам которые стоят при проектировании календаря, но и вопросам управления временем в ежедневной рутине белого воротничка.
Если убрать сложные рассуждения в духе протестантской этики, то большинство современных теорий не уловить высоко дифференцированные, множественные и часто противоречивые режимы прожитого времени, в которых мы живем. Как цифровые календари и их родственники формируют практики и стратегии управления временем?
Вкратце, календари все чаще воспринимаются как цифровые помощники, чьи возможности мониторинга и поведенческие алгоритмы могут решить важную экзистенциальную проблему - как «разумно использовать время?».
В ряде интервью с пользователями, авторы исследования подчеркивают магистральное направление — передача планирования умному ассистенту. И тут есть вопрос “Насколько вы готовы передать управление делами и планированием вашему гаджету?”. Возможно, что мягкое подталкивание и наджесы в духе поведенческой экономике способствуют тому, чтобы люди более разумно использовали свое время, шаг за шагом доверяя взвешенные решения умным алгоритмам.
Возможно, что выбор и поведение пользователя неочевидны даже для самих разработчиков подобных платформ управления временем — пока нету внятных решений по проектированию опыта пользователя. Есть еще один нюанс: мы стареем, стареет средний пользователь, и времени остается все меньше… Et in Arcadia ego. Мы должны помнить о смерти и контролировать оставшееся время.
Forwarded from Цифровой геноцид
Майнкрафт, шахматы и ментальные модели. Когнитивная архитектура и особенности опыта/навыков
Часто когнитивная психология используется чтобы объяснить и пояснить некоторые моменты фолк-психологии, народной психологии: то, как обычные люди описывают поведение человека, свойства агента или предполагаемые цели, а также знания агента о мире. Герберт Саймон описывал такие попытки объяснения как бесплодные — люди не ведут себя рационально потому что их вычислительные мощности ограничены, а принятие решений происходит быстро. Большинство людей рациональны только отчасти: ограниченная рациональность подразумевает векторное направление принятия решений, ограничения функций полезности, учет стоимости обработки информации.
Многие из моих подписчиков играют в Майнкрафт (привет, Иван!) и используют характерную деталь геймдизайна мира игры — т.н. чанки, метод при помощи которого игра разделяет мир на куски(16 блоков в длину и 16 в ширину), которые создают устойчивость в ландшафте игровой вселенной(чтобы среди тундры не вылезла магма), и,что еще более важно, экономят вычислительную мощность сервера и процессора клиента. Само слово чанки, пожалуй, достаточно интересно для того, чтобы сделать лирическое отступление в нашей истории. Вот, что пишет сайт Постнаука:
В 1925 году в Москве проводился крупный шахматный турнир. Из двенадцати лидеров мировых шахмат на тот момент десять были в Москве, и они согласились посвятить день исследованию психологов, которые целый день искали отличие супергроссмейстеров от людей с улицы. Удивительным образом психологи ничего не нашли. В работе 1926 года эта группа психологов фиксировала, что они не обнаружили отличий супермастеров от средней выборки. Через много лет стало понятно, почему это происходило: они искали не то.
Найти отличия в мышлении профессионалов — занятие нетривиальное. Только через 50 лет после первых исследований психологи нащупали зоны, где нужно искать отличия. Первым прорывом была работа Герберта Саймона которые взяли шахматистов низкой квалификации и более высокой — от второго разряда до гроссмейстеров.
Ученые демонстрировали расставленные на доске позиции на 15 секунд, после чего закрывали эту позицию и просили на пустой доске повторить ее. Если шахматист не мог с первого раза, ему показывали еще раз. Саймону и коллегам сразу стало понятно, что эксперты более эффективны, чем новички: они быстрее расставляют позиции правильно. Мастеру спорта чаще требуется одна попытка, чтобы все увидеть, но это понятный результат. Интересный результат заключался в том, что психологи записывали последовательности фигур, которые выставлялись на доску, и выяснили, что шахматисты выставляют фигурки не по одной, а некоторыми объединениями, связанными по смыслу. Саймон назвал такие группы чанками. Шахматный профессионал представляет позицию как набор осмысленных частей, из которых позиция складывается или на которых раскладывается.
Но о чем чанки? О архитектуре сознания или это просто такой шахматный контент?
Часто когнитивная психология используется чтобы объяснить и пояснить некоторые моменты фолк-психологии, народной психологии: то, как обычные люди описывают поведение человека, свойства агента или предполагаемые цели, а также знания агента о мире. Герберт Саймон описывал такие попытки объяснения как бесплодные — люди не ведут себя рационально потому что их вычислительные мощности ограничены, а принятие решений происходит быстро. Большинство людей рациональны только отчасти: ограниченная рациональность подразумевает векторное направление принятия решений, ограничения функций полезности, учет стоимости обработки информации.
Многие из моих подписчиков играют в Майнкрафт (привет, Иван!) и используют характерную деталь геймдизайна мира игры — т.н. чанки, метод при помощи которого игра разделяет мир на куски(16 блоков в длину и 16 в ширину), которые создают устойчивость в ландшафте игровой вселенной(чтобы среди тундры не вылезла магма), и,что еще более важно, экономят вычислительную мощность сервера и процессора клиента. Само слово чанки, пожалуй, достаточно интересно для того, чтобы сделать лирическое отступление в нашей истории. Вот, что пишет сайт Постнаука:
В 1925 году в Москве проводился крупный шахматный турнир. Из двенадцати лидеров мировых шахмат на тот момент десять были в Москве, и они согласились посвятить день исследованию психологов, которые целый день искали отличие супергроссмейстеров от людей с улицы. Удивительным образом психологи ничего не нашли. В работе 1926 года эта группа психологов фиксировала, что они не обнаружили отличий супермастеров от средней выборки. Через много лет стало понятно, почему это происходило: они искали не то.
Найти отличия в мышлении профессионалов — занятие нетривиальное. Только через 50 лет после первых исследований психологи нащупали зоны, где нужно искать отличия. Первым прорывом была работа Герберта Саймона которые взяли шахматистов низкой квалификации и более высокой — от второго разряда до гроссмейстеров.
Ученые демонстрировали расставленные на доске позиции на 15 секунд, после чего закрывали эту позицию и просили на пустой доске повторить ее. Если шахматист не мог с первого раза, ему показывали еще раз. Саймону и коллегам сразу стало понятно, что эксперты более эффективны, чем новички: они быстрее расставляют позиции правильно. Мастеру спорта чаще требуется одна попытка, чтобы все увидеть, но это понятный результат. Интересный результат заключался в том, что психологи записывали последовательности фигур, которые выставлялись на доску, и выяснили, что шахматисты выставляют фигурки не по одной, а некоторыми объединениями, связанными по смыслу. Саймон назвал такие группы чанками. Шахматный профессионал представляет позицию как набор осмысленных частей, из которых позиция складывается или на которых раскладывается.
Но о чем чанки? О архитектуре сознания или это просто такой шахматный контент?
Forwarded from Цифровой геноцид
3_1_2Simon.pdf
319.8 KB
Популярная статья Саймона на русском (читать я ее, конечно, не буду, потому что это было сто лет назад)
Forwarded from Цифровой геноцид
Из фейсбука Максима Мирошниченкова раздобыл изображение, которое иллюстрировало патент Гомера Дадли - и его первого синтезатора речи. Гомер был новатором в области электроники и акустики, который создал первый электронный синтезатор голоса для Bell Labs в 1930-х годах.
Forwarded from Цифровой геноцид
Менеджмент знаний. Часть VI. Селекция идей для инноваций. Подход попарного сравнения в Средние века.
Ну здравствуйте, мои маленькие любители управления идеями и менеджмента знаний. Сегодня мы поговорим о такой вещи как взвешенное голосование и влияние средневековой схоластики на процессы управления идеями. Допустим, что у нас есть список продуктовых гипотез, которые могут помочь бизнесу или есть список организационных изменений. Можно представить себе механику взвешенного голосования, которое существует в избирательной системе , в которой не все избиратели имеют одинаковое влияние на исход выборов. Голосам разных избирателей придается разный вес во время выборов: например, по грейдам сотрудников приписывать больший вес.
Но что если у нас много экспертов и надо сравнить идеи? Как быть тогда? Отвечать на вопрос будет средневековый монах и схоласт Раймунд Луллий. Безумный создатель знаменитого фонаря с основными терминами богословия и классик каталонской литературы, он еще отметился и в теории выбора.
В трактате «Artifitium elec tionis personarum» Луллий рассматривает ситуацию, когда 16 монахов должны избрать из своей среды прелата монастыря. Монахов Луллий обозначает буквами латинского алфавита: b, c, d, e, f, g, h, i, k, l, m, n, o, p, q, r. Далее строится таблица, имеющая матричную структуру (см. рис. 1). Эта таблица содержит 120 ячеек, в которые помещены все возможные сочетания пар монахов. По мнению Луллия, при оценке кандидатов следует исходить из трех критериев: (1) честность и святость жизни, (2) знания и мудрость, (3) состояние здоровья. Соответственно, перед голосованием подготавливаются три одинаковых экземпляра таблицы — по таблице для каждого критерия.
Далее два монаха, обозначенные в списке буквами b и с, покидают помещение. После этого каждый из оставшихся 14 монахов должен решить, кто из покинувших помещение лучше удовлетворяет каждому из критериев, то есть должен совершить попарное сравнение этих двух монахов по трем критериям. В первой таблице точкой отмечается монах (b или с), получивший больше голосов по первому критерию; во второй — по второму, в тре тьей — по третьему критерию. Если по какому либо критерию оба монаха получили равное количество голосов (по семь), то они оба помечаются точками в таблице, соответствующей этому критерию. После этого монахи b и c возвращаются, и описанный выше процесс повторяется для монахов b и d, затем для монахов b и e и т.д.
После завершения этой процедуры (заметим, весьма и весьма длительной, так как необходимо сравнить 120 пар монахов) для каждого из 16 монахов подсчитываются точки, проставленные во всех трех таблицах. Избранным на должность настоятеля считается тот, у которого суммарное число точек во всех таблицах максимально.
Построение таких матриц смежности и подсчет строчных сумм по этим матрицам, как это предписывает предложенная Луллием процедура, полностью совпадает с процедурой Коупленда, появившейся только в середине XX в. В целом, это также напоминает эффект победителя Кондорсе в выборах, но несколько проще — и для нашей цели отсеивания и создания иерархии идей — полезнее, так как кроме победителя позволяет найти хорошие идеи из череды бронзовых победителей, взять их в работу или во всяком случае сохранить. При этом критерии и параметры сравнения могут быть самыми разными. Некоторые продуктовые менеджеры и трекеры продуктов любят обращаться к ICE Scoring и RICE скорингу, которые являются лишь методами приоритезации идей.
Ну здравствуйте, мои маленькие любители управления идеями и менеджмента знаний. Сегодня мы поговорим о такой вещи как взвешенное голосование и влияние средневековой схоластики на процессы управления идеями. Допустим, что у нас есть список продуктовых гипотез, которые могут помочь бизнесу или есть список организационных изменений. Можно представить себе механику взвешенного голосования, которое существует в избирательной системе , в которой не все избиратели имеют одинаковое влияние на исход выборов. Голосам разных избирателей придается разный вес во время выборов: например, по грейдам сотрудников приписывать больший вес.
Но что если у нас много экспертов и надо сравнить идеи? Как быть тогда? Отвечать на вопрос будет средневековый монах и схоласт Раймунд Луллий. Безумный создатель знаменитого фонаря с основными терминами богословия и классик каталонской литературы, он еще отметился и в теории выбора.
В трактате «Artifitium elec tionis personarum» Луллий рассматривает ситуацию, когда 16 монахов должны избрать из своей среды прелата монастыря. Монахов Луллий обозначает буквами латинского алфавита: b, c, d, e, f, g, h, i, k, l, m, n, o, p, q, r. Далее строится таблица, имеющая матричную структуру (см. рис. 1). Эта таблица содержит 120 ячеек, в которые помещены все возможные сочетания пар монахов. По мнению Луллия, при оценке кандидатов следует исходить из трех критериев: (1) честность и святость жизни, (2) знания и мудрость, (3) состояние здоровья. Соответственно, перед голосованием подготавливаются три одинаковых экземпляра таблицы — по таблице для каждого критерия.
Далее два монаха, обозначенные в списке буквами b и с, покидают помещение. После этого каждый из оставшихся 14 монахов должен решить, кто из покинувших помещение лучше удовлетворяет каждому из критериев, то есть должен совершить попарное сравнение этих двух монахов по трем критериям. В первой таблице точкой отмечается монах (b или с), получивший больше голосов по первому критерию; во второй — по второму, в тре тьей — по третьему критерию. Если по какому либо критерию оба монаха получили равное количество голосов (по семь), то они оба помечаются точками в таблице, соответствующей этому критерию. После этого монахи b и c возвращаются, и описанный выше процесс повторяется для монахов b и d, затем для монахов b и e и т.д.
После завершения этой процедуры (заметим, весьма и весьма длительной, так как необходимо сравнить 120 пар монахов) для каждого из 16 монахов подсчитываются точки, проставленные во всех трех таблицах. Избранным на должность настоятеля считается тот, у которого суммарное число точек во всех таблицах максимально.
Построение таких матриц смежности и подсчет строчных сумм по этим матрицам, как это предписывает предложенная Луллием процедура, полностью совпадает с процедурой Коупленда, появившейся только в середине XX в. В целом, это также напоминает эффект победителя Кондорсе в выборах, но несколько проще — и для нашей цели отсеивания и создания иерархии идей — полезнее, так как кроме победителя позволяет найти хорошие идеи из череды бронзовых победителей, взять их в работу или во всяком случае сохранить. При этом критерии и параметры сравнения могут быть самыми разными. Некоторые продуктовые менеджеры и трекеры продуктов любят обращаться к ICE Scoring и RICE скорингу, которые являются лишь методами приоритезации идей.
Forwarded from Design Board
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как впихнуть невпихуемое, чтобы ранее впихнутое, не выпихнулось.
Forwarded from Coding: работа и стажировки для программистов
Время и дата в формах Razor Pages
Когда вы работаете с временем и датой в форме Razor Pages, очень важно выбрать элемент управления, который наилучшим образом будет удовлетворять требованиям вашей задачи. До HTML5 разработчики в значительной степени полагались на сторонние библиотеки с элементами выбора времени и даты. На сегодняшний день у них есть множество встроенных в браузеры опций, тем не менее они предпочитают наслаждаться многообразием вспомогательных технологий, доступных для современных браузеров. К ним относятся опции для управления и временем и датой, только временем или только датой, а также для выбора месяца или недели в году.
Статья
Когда вы работаете с временем и датой в форме Razor Pages, очень важно выбрать элемент управления, который наилучшим образом будет удовлетворять требованиям вашей задачи. До HTML5 разработчики в значительной степени полагались на сторонние библиотеки с элементами выбора времени и даты. На сегодняшний день у них есть множество встроенных в браузеры опций, тем не менее они предпочитают наслаждаться многообразием вспомогательных технологий, доступных для современных браузеров. К ним относятся опции для управления и временем и датой, только временем или только датой, а также для выбора месяца или недели в году.
Статья