Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Мне в очередной раз попался данный репорт, и я вспомнил, что же я хотел написать на этот счет :D
Из многолетней практики, в геймдеве крайне сложно приживаются какие-либо "готовые" решения (аля Плейфаб, Спаркс, Юнити Гейм Сервисес и прочие), т.к. это все решения в вакууме. Да, они используются, но в основном двумя категориями:
- индюшки малые (где вообще нет понимания как делать бекенд и зачем)
- крупняк с мультиплеером "для галочки" (например, Doom Eternal)
Второй случай - это очень выборочное использование. Например, у юнити - шикарнейший оркестратор дедиков, со вкусным прайсом. Или - часть того же сервиса - вивокс.
Но не суть. Геймдев отличается от многих других сфер достаточно высоким уровнем хаоса подходов и технологий. У нас нет общепринятых "best practices", от проекта к проекту стек наработок, технологий и архитектуры меняется примерно у всех.
Немного особняком стоят сложившиеся студии, которые уже себе разное обкатали, у них продуктовая команда привыкла работать "вот так", и этот тех начинает быть кросс-проектным.
Но опять же, здесь ключевое - привыкли работать "вот так", об универсальности и удобстве для остальных речи не идет. Даже когда заявляется, ведь "ну так же правильно делать".
Пойдем дальше. Ладно "как правильно", поговорим о том, что такое 10к CCU например. Это много, или мало? Или 100k DAU? Для разных жанров, для разного геймплея и в конце-концов для разных целей существования бекенда (сегодня бек часто юзается для верификации даже синглплеера) - это очень разные цифры в плане "мы держим или нет". И, соответственно, очень разные цифры в плане стоимости разработки и требований к квалификации разработчика.
Кстати, о последнем - теперь это размажем еще тонким слоем на то, что.. в геймдеве за бекенд платят в среднем совершенно не так, как в энтерпрайзе, при этом с кучей головняка и прочим. Средний уровень бекендера в геймдеве - он такой, не то чтобы высокий. У вас есть кубернетис? А зачем вам кубернетис? А редис? А может поюзаем DynamoDB, потому что это интересно?
Поэтому все пишут под себя. Очень часто - это очень простые беки, и они просто работают (простите, на NodeJs с помощью Copilot элементарно пишется бек для средней инди-игрушки без гемора, я даже пару примеров такого в проде уже знаю). И тенденции к существованию "универсального бекенда", которым можно пользоваться как SaaS, особой нет. Каждый раз когда я вижу что там делают те же Юнити, Ксолла или AWS мне хочется плакать, задавая невысказанный вопрос - а для кого это делается, кто покупатель то.
А сам отчет, конечно, редкостный буллшит. Вы же знаете про три вида лжи? Дак вот, посмотрите там на графики размера опрошенных компаний, и потом подумайте как это влияет на среднее и почему.
Из многолетней практики, в геймдеве крайне сложно приживаются какие-либо "готовые" решения (аля Плейфаб, Спаркс, Юнити Гейм Сервисес и прочие), т.к. это все решения в вакууме. Да, они используются, но в основном двумя категориями:
- индюшки малые (где вообще нет понимания как делать бекенд и зачем)
- крупняк с мультиплеером "для галочки" (например, Doom Eternal)
Второй случай - это очень выборочное использование. Например, у юнити - шикарнейший оркестратор дедиков, со вкусным прайсом. Или - часть того же сервиса - вивокс.
Но не суть. Геймдев отличается от многих других сфер достаточно высоким уровнем хаоса подходов и технологий. У нас нет общепринятых "best practices", от проекта к проекту стек наработок, технологий и архитектуры меняется примерно у всех.
Немного особняком стоят сложившиеся студии, которые уже себе разное обкатали, у них продуктовая команда привыкла работать "вот так", и этот тех начинает быть кросс-проектным.
Но опять же, здесь ключевое - привыкли работать "вот так", об универсальности и удобстве для остальных речи не идет. Даже когда заявляется, ведь "ну так же правильно делать".
Пойдем дальше. Ладно "как правильно", поговорим о том, что такое 10к CCU например. Это много, или мало? Или 100k DAU? Для разных жанров, для разного геймплея и в конце-концов для разных целей существования бекенда (сегодня бек часто юзается для верификации даже синглплеера) - это очень разные цифры в плане "мы держим или нет". И, соответственно, очень разные цифры в плане стоимости разработки и требований к квалификации разработчика.
Кстати, о последнем - теперь это размажем еще тонким слоем на то, что.. в геймдеве за бекенд платят в среднем совершенно не так, как в энтерпрайзе, при этом с кучей головняка и прочим. Средний уровень бекендера в геймдеве - он такой, не то чтобы высокий. У вас есть кубернетис? А зачем вам кубернетис? А редис? А может поюзаем DynamoDB, потому что это интересно?
Поэтому все пишут под себя. Очень часто - это очень простые беки, и они просто работают (простите, на NodeJs с помощью Copilot элементарно пишется бек для средней инди-игрушки без гемора, я даже пару примеров такого в проде уже знаю). И тенденции к существованию "универсального бекенда", которым можно пользоваться как SaaS, особой нет. Каждый раз когда я вижу что там делают те же Юнити, Ксолла или AWS мне хочется плакать, задавая невысказанный вопрос - а для кого это делается, кто покупатель то.
А сам отчет, конечно, редкостный буллшит. Вы же знаете про три вида лжи? Дак вот, посмотрите там на графики размера опрошенных компаний, и потом подумайте как это влияет на среднее и почему.
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Metaplay: Сколько стоит создание собственных backend-сервисов в игровых мобильных компаниях
Компания опросила 125 человек из компаний со штатом в США более 50 человек. Все опрошенные - руководители C-уровня или лиды технических команд.
▫️Средние затраты…
Компания опросила 125 человек из компаний со штатом в США более 50 человек. Все опрошенные - руководители C-уровня или лиды технических команд.
▫️Средние затраты…
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В новой версии Pixelmator Pro прокачали работу с масками и добавили удаление фона с помощью искусственного интеллекта.
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Экшен для Фотошопа - Destroyed Photoshop Action
👉 Скачать файл
📝 Бесплатно для личных и коммерческих проектов
🗂️ #Фотошоп #Экшены
Дизайн-Телега 🔥
👉 Скачать файл
📝 Бесплатно для личных и коммерческих проектов
🗂️ #Фотошоп #Экшены
Дизайн-Телега 🔥