Forwarded from Designdealer
Интенсив по UX/UI: мощная прокачка за 4 дня с наставником.
Школа UPROCK запустила уникальный бесплатный практический модуль для начинающих (и не только) дизайнеров.
В чем уникальность:
— Старт в любое время, никаких потоков.
— Индивидуальный подробный разбор каждой домашки в видеоформате.
— Реальная проверка работ: вам не скажут, что все хорошо, если все плохо.
А также большое количество бонусов:
— Большие бесплатные лекции по теории дизайна сразу после регистрации.
— Полезные материалы для вашей работы в качестве бонусов.
— Мощное комьюнити и поддержка от основателя школы.
В Uprock отучились более 12 000 дизайнеров. Выпускники школы — дизайнеры в ведущих компаниях России и СНГ (Альфа-Банк, Ozon, Setters, Creative People и мн. др.) Ребята знают свое дело, поэтому лучше проверить чему и как учат UPROCK.
Начать учиться бесплатно
erid: 2VtzqvmQUe8
Школа UPROCK запустила уникальный бесплатный практический модуль для начинающих (и не только) дизайнеров.
В чем уникальность:
— Старт в любое время, никаких потоков.
— Индивидуальный подробный разбор каждой домашки в видеоформате.
— Реальная проверка работ: вам не скажут, что все хорошо, если все плохо.
А также большое количество бонусов:
— Большие бесплатные лекции по теории дизайна сразу после регистрации.
— Полезные материалы для вашей работы в качестве бонусов.
— Мощное комьюнити и поддержка от основателя школы.
В Uprock отучились более 12 000 дизайнеров. Выпускники школы — дизайнеры в ведущих компаниях России и СНГ (Альфа-Банк, Ozon, Setters, Creative People и мн. др.) Ребята знают свое дело, поэтому лучше проверить чему и как учат UPROCK.
Начать учиться бесплатно
erid: 2VtzqvmQUe8
Forwarded from Оди
Мнения дизайнеров и художников: как вы находите визуальные образы для передачи сложных идей и смыслов
В седьмой статье из рубрики «Мнения дизайнеров» мы решили выяснить, как в головах наших героев рождаются визуальные образы для проектов. Мы поговорили с Данилом Криворучко, Алексом Андреевым, Димой Ламоновым, Святом Вишняковым и Артёмом Матюшкиным
Они рассказали нам о том, какую роль в этом процессе играет опыт, насмотренность, умение выстроить ассоциативный ряд, анализ первоначальных идей, нейросети и многое другое
🙂️️️️ Обо всех инсайтах наших героев читайте в статье: awdee.ru/how-do-you-find-visuals-to-convey-complex-ideas-and-meanings-the-views-of-designers-and-artists
#awd_article #awd_opinion
В седьмой статье из рубрики «Мнения дизайнеров» мы решили выяснить, как в головах наших героев рождаются визуальные образы для проектов. Мы поговорили с Данилом Криворучко, Алексом Андреевым, Димой Ламоновым, Святом Вишняковым и Артёмом Матюшкиным
Они рассказали нам о том, какую роль в этом процессе играет опыт, насмотренность, умение выстроить ассоциативный ряд, анализ первоначальных идей, нейросети и многое другое
#awd_article #awd_opinion
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Новые шрифты
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Мне в очередной раз попался данный репорт, и я вспомнил, что же я хотел написать на этот счет :D
Из многолетней практики, в геймдеве крайне сложно приживаются какие-либо "готовые" решения (аля Плейфаб, Спаркс, Юнити Гейм Сервисес и прочие), т.к. это все решения в вакууме. Да, они используются, но в основном двумя категориями:
- индюшки малые (где вообще нет понимания как делать бекенд и зачем)
- крупняк с мультиплеером "для галочки" (например, Doom Eternal)
Второй случай - это очень выборочное использование. Например, у юнити - шикарнейший оркестратор дедиков, со вкусным прайсом. Или - часть того же сервиса - вивокс.
Но не суть. Геймдев отличается от многих других сфер достаточно высоким уровнем хаоса подходов и технологий. У нас нет общепринятых "best practices", от проекта к проекту стек наработок, технологий и архитектуры меняется примерно у всех.
Немного особняком стоят сложившиеся студии, которые уже себе разное обкатали, у них продуктовая команда привыкла работать "вот так", и этот тех начинает быть кросс-проектным.
Но опять же, здесь ключевое - привыкли работать "вот так", об универсальности и удобстве для остальных речи не идет. Даже когда заявляется, ведь "ну так же правильно делать".
Пойдем дальше. Ладно "как правильно", поговорим о том, что такое 10к CCU например. Это много, или мало? Или 100k DAU? Для разных жанров, для разного геймплея и в конце-концов для разных целей существования бекенда (сегодня бек часто юзается для верификации даже синглплеера) - это очень разные цифры в плане "мы держим или нет". И, соответственно, очень разные цифры в плане стоимости разработки и требований к квалификации разработчика.
Кстати, о последнем - теперь это размажем еще тонким слоем на то, что.. в геймдеве за бекенд платят в среднем совершенно не так, как в энтерпрайзе, при этом с кучей головняка и прочим. Средний уровень бекендера в геймдеве - он такой, не то чтобы высокий. У вас есть кубернетис? А зачем вам кубернетис? А редис? А может поюзаем DynamoDB, потому что это интересно?
Поэтому все пишут под себя. Очень часто - это очень простые беки, и они просто работают (простите, на NodeJs с помощью Copilot элементарно пишется бек для средней инди-игрушки без гемора, я даже пару примеров такого в проде уже знаю). И тенденции к существованию "универсального бекенда", которым можно пользоваться как SaaS, особой нет. Каждый раз когда я вижу что там делают те же Юнити, Ксолла или AWS мне хочется плакать, задавая невысказанный вопрос - а для кого это делается, кто покупатель то.
А сам отчет, конечно, редкостный буллшит. Вы же знаете про три вида лжи? Дак вот, посмотрите там на графики размера опрошенных компаний, и потом подумайте как это влияет на среднее и почему.
Из многолетней практики, в геймдеве крайне сложно приживаются какие-либо "готовые" решения (аля Плейфаб, Спаркс, Юнити Гейм Сервисес и прочие), т.к. это все решения в вакууме. Да, они используются, но в основном двумя категориями:
- индюшки малые (где вообще нет понимания как делать бекенд и зачем)
- крупняк с мультиплеером "для галочки" (например, Doom Eternal)
Второй случай - это очень выборочное использование. Например, у юнити - шикарнейший оркестратор дедиков, со вкусным прайсом. Или - часть того же сервиса - вивокс.
Но не суть. Геймдев отличается от многих других сфер достаточно высоким уровнем хаоса подходов и технологий. У нас нет общепринятых "best practices", от проекта к проекту стек наработок, технологий и архитектуры меняется примерно у всех.
Немного особняком стоят сложившиеся студии, которые уже себе разное обкатали, у них продуктовая команда привыкла работать "вот так", и этот тех начинает быть кросс-проектным.
Но опять же, здесь ключевое - привыкли работать "вот так", об универсальности и удобстве для остальных речи не идет. Даже когда заявляется, ведь "ну так же правильно делать".
Пойдем дальше. Ладно "как правильно", поговорим о том, что такое 10к CCU например. Это много, или мало? Или 100k DAU? Для разных жанров, для разного геймплея и в конце-концов для разных целей существования бекенда (сегодня бек часто юзается для верификации даже синглплеера) - это очень разные цифры в плане "мы держим или нет". И, соответственно, очень разные цифры в плане стоимости разработки и требований к квалификации разработчика.
Кстати, о последнем - теперь это размажем еще тонким слоем на то, что.. в геймдеве за бекенд платят в среднем совершенно не так, как в энтерпрайзе, при этом с кучей головняка и прочим. Средний уровень бекендера в геймдеве - он такой, не то чтобы высокий. У вас есть кубернетис? А зачем вам кубернетис? А редис? А может поюзаем DynamoDB, потому что это интересно?
Поэтому все пишут под себя. Очень часто - это очень простые беки, и они просто работают (простите, на NodeJs с помощью Copilot элементарно пишется бек для средней инди-игрушки без гемора, я даже пару примеров такого в проде уже знаю). И тенденции к существованию "универсального бекенда", которым можно пользоваться как SaaS, особой нет. Каждый раз когда я вижу что там делают те же Юнити, Ксолла или AWS мне хочется плакать, задавая невысказанный вопрос - а для кого это делается, кто покупатель то.
А сам отчет, конечно, редкостный буллшит. Вы же знаете про три вида лжи? Дак вот, посмотрите там на графики размера опрошенных компаний, и потом подумайте как это влияет на среднее и почему.
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Metaplay: Сколько стоит создание собственных backend-сервисов в игровых мобильных компаниях
Компания опросила 125 человек из компаний со штатом в США более 50 человек. Все опрошенные - руководители C-уровня или лиды технических команд.
▫️Средние затраты…
Компания опросила 125 человек из компаний со штатом в США более 50 человек. Все опрошенные - руководители C-уровня или лиды технических команд.
▫️Средние затраты…
Forwarded from Designdealer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В новой версии Pixelmator Pro прокачали работу с масками и добавили удаление фона с помощью искусственного интеллекта.
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство