Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
Telegraph
Красивые и бесплатные тонкие шрифты.
Типографика - один из важнейших элементов веб- и графического дизайна, но поиск подходящего шрифта часто может быть проблемой. Если ты ищешь качественный и тонкий шрифт, эта статья станет для тебя отличным ресурсом. Bebas Neue Lato Cooper Hewitt Znikomit…
Forwarded from Адовый UX
Если вы хотели знали знать, как выглядит почта noreply@domain.com в реальности, то вот
Forwarded from Цифровой геноцид
Как возникла Figma и почему эта инновация выходит далеко за пределы веб-дизайна?
О, это интересно. Вначале появления формата дизайнерского инструмента с коллаборативной работой (как в Google Docs!) стояли Dylan Field и Evan Wallace. Эван был лаборантом Дилана в университете. А началось всё с того, что Эван сделал эксперимент, где довольно реалистично в браузере рендерится 3D сцена с мячом в воде. Вы можете поиграть на сайте Эвана самостоятельно:
http://madebyevan.com/webgl-water
Для 2011 года это было почти как «Пролетарии всех стран, соединяйтесь». Уже в демке были реализованы:
Отражения и преломления с трассировкой лучей
Аналитическая окружающая окклюзия
Моделирование воды на высотном поле
Мягкие тени
Каустики. Так называются огибающие семейства лучей, не сходящихся в одной точке. В демке это тени на дне бассейна.
Обычно такие функции недоступны для графики в реальном времени браузера, потому что объем требуемых вычислений в общем огромен. Очень трудно сказать, какой свет пришел в данную точку, если свет идет со многих разных направлений. Каустики создают сложные световые узоры с резкими складками, которые будут размыты и даже могут полностью исчезнуть при использовании этих приближений в реальном времени. Эван мог использовать только два вида шейдеров, которые поддерживал WebGL - только вершинные и фрагментные шейдеры.
У фрагментных шейдеров есть интересная стратегия оценки: они всегда оцениваются по четыре за раз в группе 2x2. Поскольку все фрагментные шейдеры в этой группе используют один и тот же указатель инструкций, каждый из них может вычислить мгновенную частную производную экранного пространства по осям x и y любого значения, используя конечную разность между собой и соседним фрагментарным шейдером по этой оси.
Это сделало рендеринг в браузере и в реальном времени возможным. Почему так важен был собственный механизм рендеринга?
Чтобы контент отображался быстро и единообразно на разных платформах. Так и возникла идея использования этих штук для создания креативных инструментов в браузере. Почему не подошли старые решения? HTML и SVG сильно различаются между браузерами.
Почитать больше можно здесь:
https://medium.com/@evanwallace/rendering-realtime-caustics-in-webgl-2a99a29a0b2c
О, это интересно. Вначале появления формата дизайнерского инструмента с коллаборативной работой (как в Google Docs!) стояли Dylan Field и Evan Wallace. Эван был лаборантом Дилана в университете. А началось всё с того, что Эван сделал эксперимент, где довольно реалистично в браузере рендерится 3D сцена с мячом в воде. Вы можете поиграть на сайте Эвана самостоятельно:
http://madebyevan.com/webgl-water
Для 2011 года это было почти как «Пролетарии всех стран, соединяйтесь». Уже в демке были реализованы:
Отражения и преломления с трассировкой лучей
Аналитическая окружающая окклюзия
Моделирование воды на высотном поле
Мягкие тени
Каустики. Так называются огибающие семейства лучей, не сходящихся в одной точке. В демке это тени на дне бассейна.
Обычно такие функции недоступны для графики в реальном времени браузера, потому что объем требуемых вычислений в общем огромен. Очень трудно сказать, какой свет пришел в данную точку, если свет идет со многих разных направлений. Каустики создают сложные световые узоры с резкими складками, которые будут размыты и даже могут полностью исчезнуть при использовании этих приближений в реальном времени. Эван мог использовать только два вида шейдеров, которые поддерживал WebGL - только вершинные и фрагментные шейдеры.
У фрагментных шейдеров есть интересная стратегия оценки: они всегда оцениваются по четыре за раз в группе 2x2. Поскольку все фрагментные шейдеры в этой группе используют один и тот же указатель инструкций, каждый из них может вычислить мгновенную частную производную экранного пространства по осям x и y любого значения, используя конечную разность между собой и соседним фрагментарным шейдером по этой оси.
Это сделало рендеринг в браузере и в реальном времени возможным. Почему так важен был собственный механизм рендеринга?
Чтобы контент отображался быстро и единообразно на разных платформах. Так и возникла идея использования этих штук для создания креативных инструментов в браузере. Почему не подошли старые решения? HTML и SVG сильно различаются между браузерами.
Почитать больше можно здесь:
https://medium.com/@evanwallace/rendering-realtime-caustics-in-webgl-2a99a29a0b2c
Forwarded from UI_UX inspiration
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бдительная сова на страже модиза и анимации. Всё видит, обо всем говорит.
Вас ожидает: Анимация, CG, CGI , личные наблюдения, персонажка и, конечно же, печеньки!
Заходи к сове за печеньками в уютный домик.
Заглянуть в домик – https://t.me/CGIOwl
Вас ожидает: Анимация, CG, CGI , личные наблюдения, персонажка и, конечно же, печеньки!
Заходи к сове за печеньками в уютный домик.
Заглянуть в домик – https://t.me/CGIOwl
Forwarded from Дизайн-кабак
Граф дизайна: «Рассказываю, как дизайнеру чувствовать себя увереннее среди других дизайнеров»
https://designpub.ru/fdf048037a21
https://designpub.ru/fdf048037a21
Medium
Рассказываю, как дизайнеру чувствовать себя увереннее среди других дизайнеров
При изучении чего-либо, в частности дизайна, я не очень люблю акцентировать внимание на терминологии, названиях, именах, названиях и так…
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер
За этот месяц мы заработали 14 миллионов. При этом я не знаю сколько зарабатывают другие студии, об этом никто не пишет. Поэтому подумал начать с себя, подумал начать это рассказывать, чтобы и другие подтянулись (наивно?)). Потому что по-настоящему нехватает соревновательной атмосферы, если честно. В своём соку можно закиснуть (( всегда хочется себя сравнить с «нормой» :)) да и объём рынка хрен поймёшь какой :)
Студии, ну напишите! давайте делать шаги в эту сторону
Ребятушки, поздравьте нас, пока что это наш рекорд. Пока что! )) держим и увеличиваемся. Стараемся сделать больше пользы через дизайн и мощности
💪🚀
Студии, ну напишите! давайте делать шаги в эту сторону
Ребятушки, поздравьте нас, пока что это наш рекорд. Пока что! )) держим и увеличиваемся. Стараемся сделать больше пользы через дизайн и мощности
💪🚀
Forwarded from Design Board
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я не очень понимаю, как такой бренд, как Яндекс может позволить себе или своему агентству делать вот такую рекламу. Это таргетится с официального аккаунта. Не удивлюсь, если агентство откручивает этот ролик в плеере Pornhub, закрывая KPI.
Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
Forwarded from Новые шрифты
Bodoni PT — гибкая шрифтовая система «Паратайпа», в основе которой лежат пропорции и формы шрифтов «короля печатников и печатника королей» Джамбаттисты Бодони.
Bodoni PT включает варианты жирности от Regular до Extrabold и полноценно реализованную градацию оптических размеров. Начертания Text подходят для мелкого кегля, Subhead для средних размеров и Display для крупных и сверхкрупных. Таким образом, получается 15 прямых начертаний и 15 соответствующих им курсивов, а также специальное орнаментальное начертание.
Отдельные начертания от 3 тысяч ₽, семейства от 7900 ₽. До 17 сентября действует скидка 50%.
Купить: paratype.ru/fonts/pt/bodoni-pt
#serif
Bodoni PT включает варианты жирности от Regular до Extrabold и полноценно реализованную градацию оптических размеров. Начертания Text подходят для мелкого кегля, Subhead для средних размеров и Display для крупных и сверхкрупных. Таким образом, получается 15 прямых начертаний и 15 соответствующих им курсивов, а также специальное орнаментальное начертание.
Отдельные начертания от 3 тысяч ₽, семейства от 7900 ₽. До 17 сентября действует скидка 50%.
Купить: paratype.ru/fonts/pt/bodoni-pt
#serif