DevNotes Live
6 subscribers
84.3K photos
12K videos
195 files
35.4K links
Автоматический агрегатор IT ресурсов в Telegram (@devnotes_robot)
Информация: https://t.me/devnotes_live/121
Download Telegram
Forwarded from JEZA
Forwarded from JEZA
OB–4

Teenage Engineering обновили цветовую палитру своей портативной Bluetooth-колонки.

До этого на канале про нее не писал, поэтому не лишним будет обратить на внимание к деталям. Например, паз в ручке под внешнюю антенну.

Полное обзорное видео по ссылке.

#product #interface
Readability или удобочитаемость. Рудольф Флеш
И когда окончишь чтение сей книги, привяжи к ней камень и брось ее в средину Евфрата
Иеримия, 51:63


Одной из самых важных фигур в истории исследований удобочитаемости был Рудольф Франц Флеш, автор десятка книг типа «Искусство простого письма», которые некоторое время были настольными для специалистов в области рекламы в США. Будучи юристом по образованию, он несколько раз менял траекторию своих исследований, изучая библиотечное дело и педагогику для взрослых, пока в 1943 не защитил диссертацию «Признаки удобочитаемого стиля», где впервые сформулировал формулу readability в привычном нам смысле.

Он использовал два типа переменных: аффикс и то, что он называл «личными референсами», т.е. имена собственные. Целым рядом эмпирических исследований была доказана эффективность вплоть до увеличения понимания текста в 60%, что предопределило интерес к теме со стороны индустрии книгоиздателей и СМИ. Спустя несколько лет, в 1948 году Флеш предложил еще формулу, которая состояла из двух частей:
Read Ease, заменяющая аффиксы и использовала только две переменные: число слогов и число предложений для каждого куска текста из 100 слов.
Вторая часть формулы Флеша предсказывает человеческий(пользовательский!) интерес, подсчитывая количество личных слов (таких как местоимения и имена) и личных предложений (таких как цитаты, восклицания и неполные предложения). Например, конверсия по лайкам на этом канале выше, когда я добавляю цитату из Библии в качестве эпиграфа.

Формула Read Ease соответственно выглядела так:

Оценка = 206,835 - (1,015 х ASL) - (84,6 х ASW)

Где:
Оценка = позиция по шкале от 0 (сложно) до 100 (легко), с 30 = очень сложно и 70 = приемлемо для взрослой аудитории.
ASL = средняя длина предложения (количество слов, деленное на количество предложений).
ASW = среднее количество слогов в слове (количество слогов, деленное на количество слов).

Она была несколько подсокращена в 50-ые годы, а затем стала частью других формул удобочитаемости, которые предполагали большую масштабируемость для целей текстов. Кроме того, формула стала стандартом для военно-морских сил армии США. И только в 2005 году Оборнева предложила русский вариант формулы Флеша:
Оценка = 206,835 − 1,3 × ASL − 60,1 × ASW

Хорошо, а что там со второй частью, где исследуется человеческий интерес? Как быть с этим?

Это достаточно методологически запутанная рекомендация середины века, а в интернетах ее не найти так просто, но,тем не менее, в оригинальной статье Флеша есть и она:
H.I. ("human interest") = 3.635 pw + .314 ps
где pw - это personal words, местоимения и имена собственные.
ps - personal sentences, фразы и цитаты, предложения, обращенные к читателю, незаконченные высказывания
Здесь важно отметить, что вторая формула говорит только о процентах(обе переменные тоже в процентах от основного текста), где 0 - сухой скучный научный текст, 100 - художественное произведение.

Формула Флеша оказала гигантское влияние на американскую журналистику: он стал консультантом Ассошиэйтед Пресс, формулу использовали военные для тестирвоания учебников, многие редакции и издательства.
А вот так выглядит применение формулы Флеша по отношению к статья о людях в Википедии.

Индекс удобочитаемости самый высокий у спортсменов, а вот самый низкий у философов.
Forwarded from Karoza Ҩ
Продуманный юикс оральных контрацептивов

Дизайнеры оральных контрацептивов, скорее всего через неудачный опыт, пришли до правильного понимания привычки.

Принимать таблетку каждый день в определённое время — относительно легко, примерно как чистить зубы каждое утро. Принимать таблетку 25 дней подряд, сделать паузу на 5 дней, и снова начать принимать 25 дней — очень сложно.

Поэтому дизайнеры придумали таблетки пустышки, в которых нет активного вещества, и они нужно только для того, чтобы привычка принимать таблетку кожный день в определённое время сохранилась, а не забылась через пятидневный перерыв.

Отличный дизайн. А номера дней или дни недели на упаковке, улучшают его ещё сильней.
Минутка психологии:

Когда еще читать про психологию, если не ночью? Полезные для творческих людей заметки о психологии личности и отношениях

Психология развития дизайнера

Влияние движения на мышление

Психология творческой личности

Как быть уверенней в себе и своем деле

Инфантилизм в личном и на работе

Метод Седоны: сильнейшая психотехника для выхода из эмоциональной ямы

Спокойно ночи и вдохновения утром!
​​💻Обзор механизма подписания документов ЭЦП с применением QR кодов через приложение eGov mobile (aka QR-подписание)

В этой статье я расскажу о том, что это такое, как оно работает и как можно его опробовать.

Читать...
Минутка размышлений:

Заполняйте пространство души сомнениями.

Творчество как профессия приучает тебя сомневаться, влюбляет тебя в критическое мышление в логику, избавляет от привязанности к вдохновению.

Стремись к легкости перехода к новой идее, отложив эскизы прошлой задумки в сторону, не привязывайся, не влюбляйся, не тужи, что новая идея оставила прошлый план в сторону. Творчество в профессии учит беспощадности к идеям.

Заполняй душу близкими по духу людьми, которые любят придумывать и создавать. Которые хрупкие и трогательные в отношении себя и требовательные и уверенные относительно дела.

Делайте такое, что наполняет душу чувством пользы. Будь полезным. Другим и себе.

Примеряй для своей души разные роли — роль наблюдателя, роль дизайнера, инженера, технолога. Управляй этими ролями в своем проекте. Полюби роль критика для своей работы и наставника для чужих проектов. Делись и замечаниями и поддержкой здравой мысли.

Будь настоящим. Это значит и современным и искренним. Человеком — здесь и сейчас.

Создавай. Душу надо заполнять разными формами творческой жизни. Тайнами размышлений о невозможном и секретами реализации прикладных и полезных вещей в которых есть потребность. Умение работать с реализацией потребности через дизайн сделает твою душу открытой новому, а банковские счета закрытыми от глаз коллег — не создавай зависти в мире.

Формируй свой мир из идей, людей, книг и смысла. Смысл работы дизайнера в создании материального, которое работает на душевном уровне.

Дизайн создает благо и благодарность. Примерь их на свою работу, посмотри, кто получает благо через твой дизайн и кто возвращает тебе как автору благодарность.

Заполняй душу авторскими проектами. Дизайн собственной жизни не самый главные проект, но влияние на жизни других.

Простота в творчестве, в дизайне, в жизни требует сложных решений ума.

Если искать смысл, идею, решение — они всегда находятся, они всегда рядом с душой, они родственны, близки, притягательны, понятны друг-другу.

Иллюстрация / Geoff McFetridge
Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
Бесплатные векторые иллюстрации еды

Сайт
KeyUX, новая библиотека от Андрея Ситника для реализации горячих клавиш, навигации по меню стрелками и управления переходами фокуса. Минимум JS, работает через прогрессивное улучшение на основе разметки с aria-атрибутами → https://github.com/ai/keyux
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
<<< Ниже и далее процитирую пост Леши Савченко про текущий стейт индустрии. Имхо очень полезно и в духе текущего времени >>>

#industry #games well, expectedly back from the last week rumour, industry coldheartedly get rid of another 1000 people in just two days with Sony and Supermassive. And more we enter the end of the financial year, the more damage will follow, because reports are not good, and even if they minorly are, cuts will happen anyway.

Three things happened through the last 12 months.

1. Industry lost attraction to money, no, it's not gonna be like covid with any crisis "because people play games anyway", because there are no stimulus checks, prices to essential grew up exponentially and money are hedging to liquidity and stocks.

2. Companies, have been cutting external services first, then expensive product people, then management development roles and functions. Decisions functionally go board - exec - opec, and executive and opec will be the last people staying because surprise, they won't fire themselves, they rather will devs. With nothing left to exec and opec in the end of course.

3. Created environment is toxic to it's core at this point, just in a year, decision makers turned market to a place with _zero job security_ for professionals. People who still work are existentially afraid and literally play rabbit in a headlight instead of developing and working, people who left or have been laid off don't want to re-employ until situation changes, motivation to do anything and try to do anything in dev is all time low through the last 25 years.

I really want that to sink in, re-read it few times. No, "we just need to survive through 2024" won't happen, whatever you repeat this mantra in-between the meeting at DICE, GDC and other shows that are honestly saying, produce almost zero business at this point and are rather depressing places to be. It's a systemic crisis and it has to be called out as systemic crisis without BS pretending that things magically will turn somehow fine by themself.

There are ways to solve systemic crisis as well, once it's recognized as it is. Which is not simple, but it can be done. My suggestions (while no one will listen of course) are the following,

1. Let's all take a deep breath, understand that damage is done, and we need to get the sleeves up and begin to un-fuck what has been fucked. Beginning with identifying what studios do best, what type of games, who runs their production best and get right people on the right places to focus on them.

2. Let's again, return to production oriented culture, realistic estimates, adapt pipelines to development-centric effort, cut redundant opec and overheads, set away all those non-essential things suitable for good times aside, like you know, inflated HR, armies of VPs and personal assistants, lean process to be by developers and for developers and at least temporally, call a Defcon MAX on cutting down on redundant bureaucracy and any time killing practices in companies.

3. Game development jobs has to be secure, I mean, what was this name, oh, leaders, why don't you go to your boards and investors and tell them that game development presumes specific time-consuming cycles, you need to make sure you don't lose talent and either you have this, or business is easier to be dissolved. I mean, lead, leaders, otherwise you are not leaders, you are just Linkedin opiniated twats.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
4. Stop pretend that trend-following will save anyone, "ecosystemic sales" just means that you want to sell one client 25 things at the same time and there is no industrial client who will buy like that at this point. Its a delusion. No, AI, web3, new economies, hectic multiplatforming of existing titles won't save the day. All of this is desperate and to be honest, very frustrating and somewhat embarrassing to look at. New good games will help. New creative IP's will. Better visibility and distribution will. Better service will as well. All these things will also require specialists, you know grumpy jaded people who don't shine at strategic meetings and don't know everyone useful, but who can actually build a thing or two.

5. Start thinking about new ways of operation, adoption, control, incentivisation, evangelism, scouting and inclusion of more new audiences to get back to positive growth. There are dozens and hundreds of ways to improve there, but truce is, no one want to do that. Everyone are just comfortable with show running, but again, nothing will happen there.

There is a very short window for the fix, I would say 3-4 months, otherwise, it will all explode into everyone's face and collapse will start to be irreversible, and we will be seeing 4-5 years of miserable fuckery round what use to be quite a nice thing to have, game industry as we called it. Also, people who can do the change, need to step up, refuse to play at this point macabre and weird pretending play, and so the change. People who feel themself not necessary in this process, need to find in themself basic human fucking decency and step down, go and open a pub, farm, corner shop or something.

https://www.facebook.com/aleksey.savchenko/posts/pfbid02oLD6bU69u7PG52rPh7HqZUqrU35oshiUqSzLfVu2WHZ5TcrSLbGAmNmhv2JCKLWPl