Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Придумал новейшую концепцию альтстора. Никаких комиссий для разработчика, только одно кредо: no money - no launch.
Пусть игрок платит за запуск. Те, кто экономят, могут не выключать игры пока не пройдут (первый запуск бесплатно конечно же), но начиная с часа игры мы начинаем показывать рекламу, через два - интерстишиалы.
Коллеги уже добавили:
> Через три часа - надо привязать карту 😂
> Вместо рекламы можно тихонько запустить майнер. Если уж начал использовать игрока, то сложно остановиться!
> Единственное опасение вызывал спамерский ботнет. Нет ничего более беспомощного, безответственного, испорченного, чем спам-рассылки с компьютеров игроков.
Накидывайте в комменты какие еще монетизационныезлодейства механики мы будем использовать!
P.S. - впервые в нашем шапито - краши как монетизационная механика!
Пусть игрок платит за запуск. Те, кто экономят, могут не выключать игры пока не пройдут (первый запуск бесплатно конечно же), но начиная с часа игры мы начинаем показывать рекламу, через два - интерстишиалы.
Коллеги уже добавили:
> Через три часа - надо привязать карту 😂
> Вместо рекламы можно тихонько запустить майнер. Если уж начал использовать игрока, то сложно остановиться!
> Единственное опасение вызывал спамерский ботнет. Нет ничего более беспомощного, безответственного, испорченного, чем спам-рассылки с компьютеров игроков.
Накидывайте в комменты какие еще монетизационные
P.S. - впервые в нашем шапито - краши как монетизационная механика!
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка UX:
Ремонт автомобиля с использованием очков AR. Справочная информация перед глазами.
Ремонт автомобиля с использованием очков AR. Справочная информация перед глазами.
Forwarded from Цифровой геноцид
История игровых интерфейсов: аватарки
Когда я был молод и глуп, то я потратил пару лет своей жизни на изучение мертвых языков. Древнегреческий давался мне с большим трудом, не хватало и дисциплины, и музыкального слуха для распознавания ударений в классическом диалекте койре, а вот на изучение санскрита ушло пару лет, и в конце я даже мог читать специализированные издания газет и журналов (санскрит все еще один из официальных языков Индии). Слово अवतार, avatāra — обозначение нисхождения божества в тело человека с характерным для классического санскрита тематизацией (слоговые гласные звуки «А»), получило широкое распространение в эпоху интерфейсов и эргономики.
Как возникла традиция такого названия? О, это интересно.
Впервые это слово использовали в серии игр для системы PLATO в 1979 году, это были сложные, текстовые рогалики для многопользовательской игры. Но реальное распространение термин получил путем смешивания религиозной терминологии брахманизма с геймдизайном. В 1986 году выходит игра Ultima IV: Quest of the Avatar, где игроку предлагалось представить на месте персонажа свою аватару, т.е. земное Я должно быть представлено в виртуальном мире. Сам сюжет подразумевал сложные этические нюансы: цель игры заключалась в достижении высшего уровня развития в восьми добродетелях, делая добрые дела и медитируя на алтарях. При этом можно было совершать и злые поступки, но тогда и игра заняла бы больше времени.
Термин стал кочевать из одной игры в другую, а потом перешел и на интернет-форумы, а затем его переняли социальные сети и сервисы.
Когда я был молод и глуп, то я потратил пару лет своей жизни на изучение мертвых языков. Древнегреческий давался мне с большим трудом, не хватало и дисциплины, и музыкального слуха для распознавания ударений в классическом диалекте койре, а вот на изучение санскрита ушло пару лет, и в конце я даже мог читать специализированные издания газет и журналов (санскрит все еще один из официальных языков Индии). Слово अवतार, avatāra — обозначение нисхождения божества в тело человека с характерным для классического санскрита тематизацией (слоговые гласные звуки «А»), получило широкое распространение в эпоху интерфейсов и эргономики.
Как возникла традиция такого названия? О, это интересно.
Впервые это слово использовали в серии игр для системы PLATO в 1979 году, это были сложные, текстовые рогалики для многопользовательской игры. Но реальное распространение термин получил путем смешивания религиозной терминологии брахманизма с геймдизайном. В 1986 году выходит игра Ultima IV: Quest of the Avatar, где игроку предлагалось представить на месте персонажа свою аватару, т.е. земное Я должно быть представлено в виртуальном мире. Сам сюжет подразумевал сложные этические нюансы: цель игры заключалась в достижении высшего уровня развития в восьми добродетелях, делая добрые дела и медитируя на алтарях. При этом можно было совершать и злые поступки, но тогда и игра заняла бы больше времени.
Термин стал кочевать из одной игры в другую, а потом перешел и на интернет-форумы, а затем его переняли социальные сети и сервисы.
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка геймдизайна:
Тонигочи — игра про Тони Сопрано из сериала, где главаря мафии надо всячески подкармливать, веселить и помогать ему решать возникающие трудности в течении суток.
Тонигочи — игра про Тони Сопрано из сериала, где главаря мафии надо всячески подкармливать, веселить и помогать ему решать возникающие трудности в течении суток.
Forwarded from UX Live 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фул видео со всеми треками и ещё кучей регионов: https://youtu.be/_5LjV0WieJ0
Forwarded from For Web — фронтенд, дизайн, программирование
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как в Grammarly добивались близкого к нативному UX браузерного расширения: история реализации подчёркивания ошибок в текстовых полях → https://www.grammarly.com/blog/engineering/making-grammarly-feel-native-on-every-website/
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Закон Миллера. Как снизить когнитивную нагрузку на пользователей?
Джордж Миллер, один из основателей когнитивной психологии в 1956 году опубликовал статью под названием «Волшебное число 7 ± 2». В статье он показал, что кратковременная память человека, оперирует в диапазоне от 5-9 элементов. Это и есть закон Миллера.
https://dsgners.ru/ux/3998-zakon-millera-kak-snizit-kognitivnuyu-nagruzku-na-polzovateley
Джордж Миллер, один из основателей когнитивной психологии в 1956 году опубликовал статью под названием «Волшебное число 7 ± 2». В статье он показал, что кратковременная память человека, оперирует в диапазоне от 5-9 элементов. Это и есть закон Миллера.
https://dsgners.ru/ux/3998-zakon-millera-kak-snizit-kognitivnuyu-nagruzku-na-polzovateley
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Мне кажется когда я встречаюсь с новыми людьми и рассказываю им свои истории у них же впечатление что я поехавший и придумал вообще все, если что вы пожалуйста подтвердите что я в себе – и руны в Норвегии находил, и Люмьерами почти засужен, и ютубер немного, спасибо
Forwarded from Dezzigners
🧰 1,000 Free UI UX Icons — тысяча иконок для использования в коммерции в 32 категориях
Forwarded from UI_UX inspiration
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Design//Music//Ex.04
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
⭐️Формат имён в коде
В этой статье вы узнаете о различных способах записи имен в коде и их преимуществах и недостатках.
Читать...
В этой статье вы узнаете о различных способах записи имен в коде и их преимуществах и недостатках.
Читать...
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка восприятия:
Сначала о символизме, по дороге едет черный автомобиль — средство передвижения настоящего, а по полю лошадь, средство передвижения из прошлого.
Белый снег — черная лошадь. Бывает сложно понять движение на нас или от нас. Лошадь приближается к зрителю или удаляется, движется на зрителя или в направлении зрителя?
Конечно на нас — 👍🏻
Конечно от нас — ❤️
Сначала о символизме, по дороге едет черный автомобиль — средство передвижения настоящего, а по полю лошадь, средство передвижения из прошлого.
Белый снег — черная лошадь. Бывает сложно понять движение на нас или от нас. Лошадь приближается к зрителю или удаляется, движется на зрителя или в направлении зрителя?
Конечно на нас — 👍🏻
Конечно от нас — ❤️
Forwarded from dui
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Примеры приложений, которые запущены на Vision Pro.
Самые эффектные приложения и кейсы для которых шлем раскрывается на полную — это приложения, которые используют ваше пространство. Для 3Д художников устройство маст хэв
Источник
Самые эффектные приложения и кейсы для которых шлем раскрывается на полную — это приложения, которые используют ваше пространство. Для 3Д художников устройство маст хэв
Источник