Forwarded from UX Live 🔥
Microsoft понадобилось 10 лет, чтобы понять что в контроллер надо добавить акселерометр, потому что гиро-прицел охуеть какая крутая вещь https://t.me/uxlive/10726 Теперь из судебных утечек стало известно что и акселерометр и хаптик фидбек будет. Осталось совсем чуть-чуть — добавить сенсорный тачпад как у дуалшокосенсов (очень удобно курсором мыши управлять. жаль что в играх не прижилось, но переключать радио свайпом в гта5 очень удобно было).
Я еще в 21м году писал что считаю пады от майков лучшими в плане тактильного и эргономичного удобства, и самыми отсталыми в плане технологий, и надеялся что Elite 3 выйдет гораздо раньше. Но видимо теперь только в 25м году.
И пока они распёрдывались вышел 8BitDo Ultimate, который закрывает все эти задачи и даже больше и в целом — лучший пад на сегодняшний день.
Я еще в 21м году писал что считаю пады от майков лучшими в плане тактильного и эргономичного удобства, и самыми отсталыми в плане технологий, и надеялся что Elite 3 выйдет гораздо раньше. Но видимо теперь только в 25м году.
И пока они распёрдывались вышел 8BitDo Ultimate, который закрывает все эти задачи и даже больше и в целом — лучший пад на сегодняшний день.
Forwarded from Прост про моушен
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка коммуникации:
Серьги, чтобы сообщить, что человек готов слушать или занят и не готов.
Серьги, чтобы сообщить, что человек готов слушать или занят и не готов.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка стиля:
Стиль формирует единство элементов, комплектность, стремление к завершенности образа.
Стиль формирует единство элементов, комплектность, стремление к завершенности образа.
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
⚡️ Прокачай скилы с Холдингом Т1 ⚡️
Приглашаем разработчиков JS+React с опытом работы от года в Открытую школу от лидера* российского ИТ-рынка — Холдинга Т1🔝
Подтянем знания и навыки, лучших позовём в команду.
Как всё устроено❓
1️⃣ подай заявку
2️⃣ пройди входное тестирование
Для интенсива достаточно выделить 8 часов в неделю: 4 на вебинары + 4 на практику. Гибкий график, без отрыва от работы. Продолжительность — 1 месяц, а старт уже в январе.
Принимаем заявки до 24 января❗️
*По версии CNews Analytics 2022, TAdviser 2021 и RAEX 2023
Реклама. ООО "ГК "ИННОТЕХ". ИНН 9703073496.
Приглашаем разработчиков JS+React с опытом работы от года в Открытую школу от лидера* российского ИТ-рынка — Холдинга Т1🔝
Подтянем знания и навыки, лучших позовём в команду.
Как всё устроено❓
1️⃣ подай заявку
2️⃣ пройди входное тестирование
Для интенсива достаточно выделить 8 часов в неделю: 4 на вебинары + 4 на практику. Гибкий график, без отрыва от работы. Продолжительность — 1 месяц, а старт уже в январе.
Принимаем заявки до 24 января❗️
*По версии CNews Analytics 2022, TAdviser 2021 и RAEX 2023
Реклама. ООО "ГК "ИННОТЕХ". ИНН 9703073496.
Forwarded from UX Live 🔥
Если бы я когда-нибудь делал свою игру, в ней бы точно не было:
1. Лоуполи-говна — испытываю невероятно сильную личную неприязнь к этому картофельному "стилю". Кстати у нас был даже опрос https://t.me/uxlive/11891 Лишь одна игра для меня в жизни исключение Deep Rock Galactic с таким визуалом, слишком сильно геймплей перевесил визуал.
2. Недостатка патронов. Причина по которой я забил на Doom Eternal. Мне не хочется скрести бензопилой по дну однотипных сценок чтоб выпало еще 2 патрончика к любимой пушке. Это искусственное растягивание геймплея, которое порождает ситуации где ты смотришь финальные титры с полным набором ракет и гранат, которые берёг всю игру, а не наслаждался разрушениями.
3. Механик романсинга. В сериалах каждый раз когда начинается любовная арка = сериал катится в пизду. Это тупо аксиома. Я вообще не знаю кому это может сознательно нравиться. Должна быть механика ебли всего со всем, но точно не гаданий на кофейной гуще сценаристов о том какой же вариант в диалоге протыкать чтоб получить пиздёнку или хуёк. Да и в целом мне точно не хочется чтоб мой отыгрыш тыкали лицом в навязанные отношения (к слову это главная причина почему я ненавижу повесточку в играх). Мне абсолютно всегда было плевать кто с кем и как сношается, пока он не начинает об этом незатыкаясь пиздеть.
4. Сбора расходников в ящиках, опять же это искусственное растягивание геймплея на хуйню. Сбор ресурсов нужен только в выживачах, чей медитативный геймплей никак не вяжется с коридорно-шутерными играми. Например ластовас 2 я дропнул в том числе и из-за этого.
5. Записочек РАСКРЫВАЮЩИХ ЛОР. Читал их только в Deus Ex и Ведьмаке 3, о потраченном на них времени жалею. Во всех остальных играх просто открываю @ закрываю (иногда как в BG3 \ DOS 1\2 этим активируется триггер миссии или открывается навык) и не читаю. Все записки это исключительно импотенция сценариста. Вы помните чтоб в Half-Life 1-2 были записки? Стала ли она от этого хуже — ни грамма.
6. Износа оружия. Это просто глупость и тупость ебаная. У меня в огороде топору лет 40, да, иногда его надо затачивать, может раз лет в 10. Ножом с кухни я могу нарезать тысячу колбас, сыров, рыбов, прежде чем надо будет его наточить. Это я молчу про ножницы из хирургической стали, которыми стригу ногти 20 лет. Так какого хуя в играх нож или топор ломаются после 6-10 ударов? Такое ощущение что эту механиках в играх пытаются лоббировать Gillette, у которых «планируемое устаревание продукта» доведено до предела.
7. Карточек — я не умею играть в карточные игры, ни в какие. Даже в «Дурака» уже не помню как. Я не люблю настолки. Я пробовал и в хартстоуны и в wingspan и Slay the spire и inscryption — не моё, не понимаю и не хочу понимать, неинтересно + поебать.
8. QTE — ненавижу глядя на катсцену еще готовиться к тому что сейчас выскочит буковка и её нужно будет нажать. Зачем? qte более-менее актуально как комбо, но тогда это не qte, а комбо.
9. Маршруты (не путать с маркерами). В любой игре с маршрутом приходится играть так постоянно оглядываясь на мини-карту —👀 В реальной жизни конечно это имба, но в играх маршрут скорее отсекает игрока от изучения мира.
1. Лоуполи-говна — испытываю невероятно сильную личную неприязнь к этому картофельному "стилю". Кстати у нас был даже опрос https://t.me/uxlive/11891 Лишь одна игра для меня в жизни исключение Deep Rock Galactic с таким визуалом, слишком сильно геймплей перевесил визуал.
2. Недостатка патронов. Причина по которой я забил на Doom Eternal. Мне не хочется скрести бензопилой по дну однотипных сценок чтоб выпало еще 2 патрончика к любимой пушке. Это искусственное растягивание геймплея, которое порождает ситуации где ты смотришь финальные титры с полным набором ракет и гранат, которые берёг всю игру, а не наслаждался разрушениями.
3. Механик романсинга. В сериалах каждый раз когда начинается любовная арка = сериал катится в пизду. Это тупо аксиома. Я вообще не знаю кому это может сознательно нравиться. Должна быть механика ебли всего со всем, но точно не гаданий на кофейной гуще сценаристов о том какой же вариант в диалоге протыкать чтоб получить пиздёнку или хуёк. Да и в целом мне точно не хочется чтоб мой отыгрыш тыкали лицом в навязанные отношения (к слову это главная причина почему я ненавижу повесточку в играх). Мне абсолютно всегда было плевать кто с кем и как сношается, пока он не начинает об этом незатыкаясь пиздеть.
4. Сбора расходников в ящиках, опять же это искусственное растягивание геймплея на хуйню. Сбор ресурсов нужен только в выживачах, чей медитативный геймплей никак не вяжется с коридорно-шутерными играми. Например ластовас 2 я дропнул в том числе и из-за этого.
5. Записочек РАСКРЫВАЮЩИХ ЛОР. Читал их только в Deus Ex и Ведьмаке 3, о потраченном на них времени жалею. Во всех остальных играх просто открываю @ закрываю (иногда как в BG3 \ DOS 1\2 этим активируется триггер миссии или открывается навык) и не читаю. Все записки это исключительно импотенция сценариста. Вы помните чтоб в Half-Life 1-2 были записки? Стала ли она от этого хуже — ни грамма.
6. Износа оружия. Это просто глупость и тупость ебаная. У меня в огороде топору лет 40, да, иногда его надо затачивать, может раз лет в 10. Ножом с кухни я могу нарезать тысячу колбас, сыров, рыбов, прежде чем надо будет его наточить. Это я молчу про ножницы из хирургической стали, которыми стригу ногти 20 лет. Так какого хуя в играх нож или топор ломаются после 6-10 ударов? Такое ощущение что эту механиках в играх пытаются лоббировать Gillette, у которых «планируемое устаревание продукта» доведено до предела.
7. Карточек — я не умею играть в карточные игры, ни в какие. Даже в «Дурака» уже не помню как. Я не люблю настолки. Я пробовал и в хартстоуны и в wingspan и Slay the spire и inscryption — не моё, не понимаю и не хочу понимать, неинтересно + поебать.
8. QTE — ненавижу глядя на катсцену еще готовиться к тому что сейчас выскочит буковка и её нужно будет нажать. Зачем? qte более-менее актуально как комбо, но тогда это не qte, а комбо.
9. Маршруты (не путать с маркерами). В любой игре с маршрутом приходится играть так постоянно оглядываясь на мини-карту —
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка роботов:
Компания Amazon наращивает использование роботов, десятилетие назад это были сотни и тысячи, а сейчас это уже 750000 вовлеченных в процессы изделий. Мы буквально живем в технологической революции. Автоматизация складов и хранилищ, производств и фермерских хозяйств приводит к появлению роботоэкономики. Вне всяких сомнений. Что ИИ, робототехника, компьютерное зрение заменят и уже заменяют множество видов человеческого труда. И будут продолжать ускорять этот прогресс в следующем десятилетии.
Роботы и ИИ это области производства, в которых тоже задействуются люди, но уже с более высокой квалификацией в инженерии, микроэлектронике, механике, программировании и дизайне. Важно отметить, что это также ускорит потребность в более высококвалифицированном труде. Сделать промышленность более безопасной и зависимой от качества обучения кадров.
Мы все хотим получать нужное нам в быстрой доставке, с качеством и объемами, которые может удовлетворить только сверхчеловеческое усилие. Самая большая проблема, с которой мы столкнемся, — это грандиозная переквалификация и повышение квалификации, с которыми столкнется рабочая сила за относительно короткий промежуток времени.
Мы вступили в эру робототехники и эру интеллекта одновременно и это больше про способность человека быть уникальным за счет творческого мышления, креативности, умения адаптировать и обучаться.
Одна из задач дизайна это создание такого образа роботов, которые станут наиболее естественны для человека, не будут вызывать технологического трепета и фобии, а доверие и чувстов безопасности, даже некоторого умиления. Знания и опыт, которые возникают только сейчас. В настоящем.
Компания Amazon наращивает использование роботов, десятилетие назад это были сотни и тысячи, а сейчас это уже 750000 вовлеченных в процессы изделий. Мы буквально живем в технологической революции. Автоматизация складов и хранилищ, производств и фермерских хозяйств приводит к появлению роботоэкономики. Вне всяких сомнений. Что ИИ, робототехника, компьютерное зрение заменят и уже заменяют множество видов человеческого труда. И будут продолжать ускорять этот прогресс в следующем десятилетии.
Роботы и ИИ это области производства, в которых тоже задействуются люди, но уже с более высокой квалификацией в инженерии, микроэлектронике, механике, программировании и дизайне. Важно отметить, что это также ускорит потребность в более высококвалифицированном труде. Сделать промышленность более безопасной и зависимой от качества обучения кадров.
Мы все хотим получать нужное нам в быстрой доставке, с качеством и объемами, которые может удовлетворить только сверхчеловеческое усилие. Самая большая проблема, с которой мы столкнемся, — это грандиозная переквалификация и повышение квалификации, с которыми столкнется рабочая сила за относительно короткий промежуток времени.
Мы вступили в эру робототехники и эру интеллекта одновременно и это больше про способность человека быть уникальным за счет творческого мышления, креативности, умения адаптировать и обучаться.
Одна из задач дизайна это создание такого образа роботов, которые станут наиболее естественны для человека, не будут вызывать технологического трепета и фобии, а доверие и чувстов безопасности, даже некоторого умиления. Знания и опыт, которые возникают только сейчас. В настоящем.
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Max)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А у Влада сегодня ДР! Давайте в комментах навалим поздравлений!!!
Forwarded from Оди
Термин: «Понимание задачи»
Сегодня в рубрике «Термины дизайна» мы расскажем о подходе, необходимом специалистам в любой сфере, — «Понимание задачи»
В статье мы собрали материалы, которые помогут получить ответ на главный вопрос: «Как убедиться в том, что исполнитель и заказчик одинаково понимают суть поставленной задачи и то, каким должен быть результат?»
🙂 awdee.ru/term-understanding-the-task
#awd_article #awd_edu #awd_terms
Сегодня в рубрике «Термины дизайна» мы расскажем о подходе, необходимом специалистам в любой сфере, — «Понимание задачи»
В статье мы собрали материалы, которые помогут получить ответ на главный вопрос: «Как убедиться в том, что исполнитель и заказчик одинаково понимают суть поставленной задачи и то, каким должен быть результат?»
#awd_article #awd_edu #awd_terms
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Оди. О дизайне
Термин: «Понимание задачи» — Оди. О дизайне
«Понимание задачи» — подход, при котором исполнитель не начинает работу, пока не убедится, что он понял задачу и что заказчик согласен с его пониманием. Мы собрали материалы, которые помогут получить ответ на главный вопрос: «Как убедиться в том, что исполнитель…
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка размышлений:
Производительность и управление не только творческими командами.
Креативная работа только со стороны кажется веселой и беззаботной. Работа над проектом в котором реализуется творческая задача сама создает потребность в активной интеллектуальной деятельности, с затратами энергии мышления, постоянным отказом от прошлых гипотез и частой сменой подходов и методов, что приводит к эмоциональному выгоранию и провоцирует ошибки в проектировании.
Хорошая производительность опирается на умение планировать отдых и не пытаться добиться результата любым способом — например снижением требований к качеству процесса работы и результатам. Нужно отдохнуть, чтобы работать на высоком уровне качества и самоотдачи — значит отдых часть вашей работы, часть качества вашего дела.
Такой принцип лежит и в работе с коллективом, в работе над командным проектом. Если вы руководите людьми и отвечаете за команду производства, вам точно ни к чему давать им десятки запутанных между собой и разнообразных, мелких поручений на рабочий день.
Поставьте им три цели, точно сформулируйте как формат результатов, пусть маленькие, которые должны быть сделаны за день, с осознанием конечной цели и это сработает. Намного более вероятно, что вы получите осознанные, надежные, последовательные и положительные результаты, ведь вы не загрузили людей рутиной, которая сегодня не так уж и важна.
Плюс еще и в мотивах — «Сегодня, буду ждать от вас макеты по разделу проекта, решения по формам и исправления по комментариям» — звучит как вялое напоминание бездельникам. «Буду ждать…» — что это? Ваша цель? Ожидание.
«Завтра макеты будут готовы, вы порадуете решением по форме и вместе будем вносить исправления, пока клиент будет подписывать наши счета за проделанную работу».
Эффективность в умении планировать малое, ради достижения большего. В умении вкладывать оптимизм в работу. В производительность, которая опирается в вашу уверенность, что результаты вам нужны, важны и главное — достижимы. Благодаря вам. Не благодарите. Принимайте в работу, расскажите коллегам.
Производительность и управление не только творческими командами.
Креативная работа только со стороны кажется веселой и беззаботной. Работа над проектом в котором реализуется творческая задача сама создает потребность в активной интеллектуальной деятельности, с затратами энергии мышления, постоянным отказом от прошлых гипотез и частой сменой подходов и методов, что приводит к эмоциональному выгоранию и провоцирует ошибки в проектировании.
Хорошая производительность опирается на умение планировать отдых и не пытаться добиться результата любым способом — например снижением требований к качеству процесса работы и результатам. Нужно отдохнуть, чтобы работать на высоком уровне качества и самоотдачи — значит отдых часть вашей работы, часть качества вашего дела.
Такой принцип лежит и в работе с коллективом, в работе над командным проектом. Если вы руководите людьми и отвечаете за команду производства, вам точно ни к чему давать им десятки запутанных между собой и разнообразных, мелких поручений на рабочий день.
Поставьте им три цели, точно сформулируйте как формат результатов, пусть маленькие, которые должны быть сделаны за день, с осознанием конечной цели и это сработает. Намного более вероятно, что вы получите осознанные, надежные, последовательные и положительные результаты, ведь вы не загрузили людей рутиной, которая сегодня не так уж и важна.
Плюс еще и в мотивах — «Сегодня, буду ждать от вас макеты по разделу проекта, решения по формам и исправления по комментариям» — звучит как вялое напоминание бездельникам. «Буду ждать…» — что это? Ваша цель? Ожидание.
«Завтра макеты будут готовы, вы порадуете решением по форме и вместе будем вносить исправления, пока клиент будет подписывать наши счета за проделанную работу».
Эффективность в умении планировать малое, ради достижения большего. В умении вкладывать оптимизм в работу. В производительность, которая опирается в вашу уверенность, что результаты вам нужны, важны и главное — достижимы. Благодаря вам. Не благодарите. Принимайте в работу, расскажите коллегам.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка рисунка:
Такой инстаграм 1920х.
Нравится ощущение от рисунка, штриховка, характер в образах. Словно это старые фотографии, но нарисованные карандашной графикой.
Художник: Albert W. Barker
Такой инстаграм 1920х.
Нравится ощущение от рисунка, штриховка, характер в образах. Словно это старые фотографии, но нарисованные карандашной графикой.
Художник: Albert W. Barker