Forwarded from Оди
Как избежать типичных ошибок в дизайне кнопок
Перевод статьи Адхама Даннавея, в которой он сначала разбирает 9 распространённых ошибок при проектировании кнопок, а затем показывает пример группы кнопок, которые отвечают требованиям доступности и удобства использования. В заключение автор даёт 6 советов, которые помогут создать правильную визуальную иерархию кнопок, сделать их контрастными, удобными для попадания по ним и расположить их на достаточном расстоянии друг от друга
🙂 awdee.ru/button-design-tips-to-avoid-common-mistakes
#awd_article #awd_ui
Перевод статьи Адхама Даннавея, в которой он сначала разбирает 9 распространённых ошибок при проектировании кнопок, а затем показывает пример группы кнопок, которые отвечают требованиям доступности и удобства использования. В заключение автор даёт 6 советов, которые помогут создать правильную визуальную иерархию кнопок, сделать их контрастными, удобными для попадания по ним и расположить их на достаточном расстоянии друг от друга
#awd_article #awd_ui
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from UI/UX Designer
Galaxy Unpacked: последние анонсы и обновления с мероприятия Samsung
17 января 2024 года компания Samsung представила свои новинки на мероприятии Galaxy Unpacked, продемонстрировав будущее, основанное на передовых мобильных технологиях искусственного интеллекта компании.
17 января 2024 года компания Samsung представила свои новинки на мероприятии Galaxy Unpacked, продемонстрировав будущее, основанное на передовых мобильных технологиях искусственного интеллекта компании.
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Кейсы мобильных приложений на Behance – как не облажаться
Очень часто попадаются продуктовые кейсы на Биханс, где примерно за одну секунду видно, что дизайнер не имеет никакого опыта работы с реальными мобильными приложениями.
В отличие от веб-страниц, где широкий экран может скрыть отсутствие сетки, косяки в типографике или отступах, мобильные макеты требуют безупречности в каждой детали, а неверная работа с мобильными паттернами сразу бросается в глаза.
Создание мобильного приложения несет в себе высокие финансовые затраты и риски для заказчика. Поэтому в продуктовой компании, вас и близко не подпустят к макету приложения, если у вас нет базового понимания в этой области.
https://dsgners.ru/ux/405-keysyi-mobilnyih-prilojeniy-na-behance-kak-ne-oblajatsya
Очень часто попадаются продуктовые кейсы на Биханс, где примерно за одну секунду видно, что дизайнер не имеет никакого опыта работы с реальными мобильными приложениями.
В отличие от веб-страниц, где широкий экран может скрыть отсутствие сетки, косяки в типографике или отступах, мобильные макеты требуют безупречности в каждой детали, а неверная работа с мобильными паттернами сразу бросается в глаза.
Создание мобильного приложения несет в себе высокие финансовые затраты и риски для заказчика. Поэтому в продуктовой компании, вас и близко не подпустят к макету приложения, если у вас нет базового понимания в этой области.
https://dsgners.ru/ux/405-keysyi-mobilnyih-prilojeniy-na-behance-kak-ne-oblajatsya
Forwarded from UX Live 🔥
Microsoft понадобилось 10 лет, чтобы понять что в контроллер надо добавить акселерометр, потому что гиро-прицел охуеть какая крутая вещь https://t.me/uxlive/10726 Теперь из судебных утечек стало известно что и акселерометр и хаптик фидбек будет. Осталось совсем чуть-чуть — добавить сенсорный тачпад как у дуалшокосенсов (очень удобно курсором мыши управлять. жаль что в играх не прижилось, но переключать радио свайпом в гта5 очень удобно было).
Я еще в 21м году писал что считаю пады от майков лучшими в плане тактильного и эргономичного удобства, и самыми отсталыми в плане технологий, и надеялся что Elite 3 выйдет гораздо раньше. Но видимо теперь только в 25м году.
И пока они распёрдывались вышел 8BitDo Ultimate, который закрывает все эти задачи и даже больше и в целом — лучший пад на сегодняшний день.
Я еще в 21м году писал что считаю пады от майков лучшими в плане тактильного и эргономичного удобства, и самыми отсталыми в плане технологий, и надеялся что Elite 3 выйдет гораздо раньше. Но видимо теперь только в 25м году.
И пока они распёрдывались вышел 8BitDo Ultimate, который закрывает все эти задачи и даже больше и в целом — лучший пад на сегодняшний день.
Forwarded from Прост про моушен
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка коммуникации:
Серьги, чтобы сообщить, что человек готов слушать или занят и не готов.
Серьги, чтобы сообщить, что человек готов слушать или занят и не готов.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка стиля:
Стиль формирует единство элементов, комплектность, стремление к завершенности образа.
Стиль формирует единство элементов, комплектность, стремление к завершенности образа.
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
⚡️ Прокачай скилы с Холдингом Т1 ⚡️
Приглашаем разработчиков JS+React с опытом работы от года в Открытую школу от лидера* российского ИТ-рынка — Холдинга Т1🔝
Подтянем знания и навыки, лучших позовём в команду.
Как всё устроено❓
1️⃣ подай заявку
2️⃣ пройди входное тестирование
Для интенсива достаточно выделить 8 часов в неделю: 4 на вебинары + 4 на практику. Гибкий график, без отрыва от работы. Продолжительность — 1 месяц, а старт уже в январе.
Принимаем заявки до 24 января❗️
*По версии CNews Analytics 2022, TAdviser 2021 и RAEX 2023
Реклама. ООО "ГК "ИННОТЕХ". ИНН 9703073496.
Приглашаем разработчиков JS+React с опытом работы от года в Открытую школу от лидера* российского ИТ-рынка — Холдинга Т1🔝
Подтянем знания и навыки, лучших позовём в команду.
Как всё устроено❓
1️⃣ подай заявку
2️⃣ пройди входное тестирование
Для интенсива достаточно выделить 8 часов в неделю: 4 на вебинары + 4 на практику. Гибкий график, без отрыва от работы. Продолжительность — 1 месяц, а старт уже в январе.
Принимаем заявки до 24 января❗️
*По версии CNews Analytics 2022, TAdviser 2021 и RAEX 2023
Реклама. ООО "ГК "ИННОТЕХ". ИНН 9703073496.
Forwarded from UX Live 🔥
Если бы я когда-нибудь делал свою игру, в ней бы точно не было:
1. Лоуполи-говна — испытываю невероятно сильную личную неприязнь к этому картофельному "стилю". Кстати у нас был даже опрос https://t.me/uxlive/11891 Лишь одна игра для меня в жизни исключение Deep Rock Galactic с таким визуалом, слишком сильно геймплей перевесил визуал.
2. Недостатка патронов. Причина по которой я забил на Doom Eternal. Мне не хочется скрести бензопилой по дну однотипных сценок чтоб выпало еще 2 патрончика к любимой пушке. Это искусственное растягивание геймплея, которое порождает ситуации где ты смотришь финальные титры с полным набором ракет и гранат, которые берёг всю игру, а не наслаждался разрушениями.
3. Механик романсинга. В сериалах каждый раз когда начинается любовная арка = сериал катится в пизду. Это тупо аксиома. Я вообще не знаю кому это может сознательно нравиться. Должна быть механика ебли всего со всем, но точно не гаданий на кофейной гуще сценаристов о том какой же вариант в диалоге протыкать чтоб получить пиздёнку или хуёк. Да и в целом мне точно не хочется чтоб мой отыгрыш тыкали лицом в навязанные отношения (к слову это главная причина почему я ненавижу повесточку в играх). Мне абсолютно всегда было плевать кто с кем и как сношается, пока он не начинает об этом незатыкаясь пиздеть.
4. Сбора расходников в ящиках, опять же это искусственное растягивание геймплея на хуйню. Сбор ресурсов нужен только в выживачах, чей медитативный геймплей никак не вяжется с коридорно-шутерными играми. Например ластовас 2 я дропнул в том числе и из-за этого.
5. Записочек РАСКРЫВАЮЩИХ ЛОР. Читал их только в Deus Ex и Ведьмаке 3, о потраченном на них времени жалею. Во всех остальных играх просто открываю @ закрываю (иногда как в BG3 \ DOS 1\2 этим активируется триггер миссии или открывается навык) и не читаю. Все записки это исключительно импотенция сценариста. Вы помните чтоб в Half-Life 1-2 были записки? Стала ли она от этого хуже — ни грамма.
6. Износа оружия. Это просто глупость и тупость ебаная. У меня в огороде топору лет 40, да, иногда его надо затачивать, может раз лет в 10. Ножом с кухни я могу нарезать тысячу колбас, сыров, рыбов, прежде чем надо будет его наточить. Это я молчу про ножницы из хирургической стали, которыми стригу ногти 20 лет. Так какого хуя в играх нож или топор ломаются после 6-10 ударов? Такое ощущение что эту механиках в играх пытаются лоббировать Gillette, у которых «планируемое устаревание продукта» доведено до предела.
7. Карточек — я не умею играть в карточные игры, ни в какие. Даже в «Дурака» уже не помню как. Я не люблю настолки. Я пробовал и в хартстоуны и в wingspan и Slay the spire и inscryption — не моё, не понимаю и не хочу понимать, неинтересно + поебать.
8. QTE — ненавижу глядя на катсцену еще готовиться к тому что сейчас выскочит буковка и её нужно будет нажать. Зачем? qte более-менее актуально как комбо, но тогда это не qte, а комбо.
9. Маршруты (не путать с маркерами). В любой игре с маршрутом приходится играть так постоянно оглядываясь на мини-карту —👀 В реальной жизни конечно это имба, но в играх маршрут скорее отсекает игрока от изучения мира.
1. Лоуполи-говна — испытываю невероятно сильную личную неприязнь к этому картофельному "стилю". Кстати у нас был даже опрос https://t.me/uxlive/11891 Лишь одна игра для меня в жизни исключение Deep Rock Galactic с таким визуалом, слишком сильно геймплей перевесил визуал.
2. Недостатка патронов. Причина по которой я забил на Doom Eternal. Мне не хочется скрести бензопилой по дну однотипных сценок чтоб выпало еще 2 патрончика к любимой пушке. Это искусственное растягивание геймплея, которое порождает ситуации где ты смотришь финальные титры с полным набором ракет и гранат, которые берёг всю игру, а не наслаждался разрушениями.
3. Механик романсинга. В сериалах каждый раз когда начинается любовная арка = сериал катится в пизду. Это тупо аксиома. Я вообще не знаю кому это может сознательно нравиться. Должна быть механика ебли всего со всем, но точно не гаданий на кофейной гуще сценаристов о том какой же вариант в диалоге протыкать чтоб получить пиздёнку или хуёк. Да и в целом мне точно не хочется чтоб мой отыгрыш тыкали лицом в навязанные отношения (к слову это главная причина почему я ненавижу повесточку в играх). Мне абсолютно всегда было плевать кто с кем и как сношается, пока он не начинает об этом незатыкаясь пиздеть.
4. Сбора расходников в ящиках, опять же это искусственное растягивание геймплея на хуйню. Сбор ресурсов нужен только в выживачах, чей медитативный геймплей никак не вяжется с коридорно-шутерными играми. Например ластовас 2 я дропнул в том числе и из-за этого.
5. Записочек РАСКРЫВАЮЩИХ ЛОР. Читал их только в Deus Ex и Ведьмаке 3, о потраченном на них времени жалею. Во всех остальных играх просто открываю @ закрываю (иногда как в BG3 \ DOS 1\2 этим активируется триггер миссии или открывается навык) и не читаю. Все записки это исключительно импотенция сценариста. Вы помните чтоб в Half-Life 1-2 были записки? Стала ли она от этого хуже — ни грамма.
6. Износа оружия. Это просто глупость и тупость ебаная. У меня в огороде топору лет 40, да, иногда его надо затачивать, может раз лет в 10. Ножом с кухни я могу нарезать тысячу колбас, сыров, рыбов, прежде чем надо будет его наточить. Это я молчу про ножницы из хирургической стали, которыми стригу ногти 20 лет. Так какого хуя в играх нож или топор ломаются после 6-10 ударов? Такое ощущение что эту механиках в играх пытаются лоббировать Gillette, у которых «планируемое устаревание продукта» доведено до предела.
7. Карточек — я не умею играть в карточные игры, ни в какие. Даже в «Дурака» уже не помню как. Я не люблю настолки. Я пробовал и в хартстоуны и в wingspan и Slay the spire и inscryption — не моё, не понимаю и не хочу понимать, неинтересно + поебать.
8. QTE — ненавижу глядя на катсцену еще готовиться к тому что сейчас выскочит буковка и её нужно будет нажать. Зачем? qte более-менее актуально как комбо, но тогда это не qte, а комбо.
9. Маршруты (не путать с маркерами). В любой игре с маршрутом приходится играть так постоянно оглядываясь на мини-карту —
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM