Forwarded from Дайджест продуктового дизайна
Держите много свежих и вдохновляющих примеров связи бренда с интерфейсом:
Patreon: Сервис для поддержки авторов контента от британского агентства Wolff Olins и внутренней команды.
Goodnotes: Приложение для заметок от американского агентства Motto.
Webflow: Ребрендинг платформы для сайтов, сделанный внутренними силами.
Miro: Сервис командной работы от американского агентства AKQA.
Marshmallow: Цифровая страховая компания от американского агентства Ragged Edge.
Sock: Финтех от британского агентства Koto.
Elizabeth Goodspeed: Почему многие ребрендинги похожи друг на друга. И как на это влияют особенности формирования трендов.
Hiro: Web3-платформа для разработчиков от американского агентства Porto Rocha.
Facebook: Обновление, сделанное внутренними силами.
Dribbble: Ребрендинг, сделанный внутренними силами.
Android: Обновление лого, сделанное внутренними силами.
Shop: Сервис для интернет-заказов от американского агентства Porto Rocha.
P.S. Рассказал о своём подходе к анализу брендов цифровых продуктов в «Рефодушке» Антона Черногорова. Похоже, через какое-то время зайду ещё раз — следите за анонсами на канале Дизайн-комьюнити.
#branding
Patreon: Сервис для поддержки авторов контента от британского агентства Wolff Olins и внутренней команды.
Goodnotes: Приложение для заметок от американского агентства Motto.
Webflow: Ребрендинг платформы для сайтов, сделанный внутренними силами.
Miro: Сервис командной работы от американского агентства AKQA.
Marshmallow: Цифровая страховая компания от американского агентства Ragged Edge.
Sock: Финтех от британского агентства Koto.
Elizabeth Goodspeed: Почему многие ребрендинги похожи друг на друга. И как на это влияют особенности формирования трендов.
Hiro: Web3-платформа для разработчиков от американского агентства Porto Rocha.
Facebook: Обновление, сделанное внутренними силами.
Dribbble: Ребрендинг, сделанный внутренними силами.
Android: Обновление лого, сделанное внутренними силами.
Shop: Сервис для интернет-заказов от американского агентства Porto Rocha.
P.S. Рассказал о своём подходе к анализу брендов цифровых продуктов в «Рефодушке» Антона Черногорова. Похоже, через какое-то время зайду ещё раз — следите за анонсами на канале Дизайн-комьюнити.
#branding
A new brand identity built for, and with, creators.
Patreon introduces a reimagined Patreon brand, including a new logo and wordmark.
Forwarded from Цифровой геноцид
Гонзо-обзоры статей: LLM и создание макетов при помощи Large Language Models, понятие UI грамматики
Exploring Mobile UI Layout Generation using Large Language Models Guided by UI Grammar
Грамматика пользовательского интерфейса – новый подход, который китайские товарищи предлагают для представления иерархической структуры, присущей пользовательскому интерфейсу. Целью этого подхода является руководство для LLM - чтобы повысить объяснимость и управляемость процесса генерации макета. Статья аффилирована с University of Notre Dame, Notre Dame, USA и Шанхайском университетом
Действительно датасеты пользовательского интерфейса существуют с конца десятых - авторы отмечают особенную роль датасета RICO, в котором собраны наборы экранов и интерфейсов мобильных приложений(https://www.semanticscholar.org/paper/Rico%3A-A-Mobile-App-Dataset-for-Building-Data-Driven-Deka-Huang/775f7845e4df2576762960943294bd28733e2046 ), который используется как для генерации интерфейса, так и для и ноукод приложений, насколько могу судить не очень используемыми в индустрии. Теперь эти датасеты заиграли новыми красками с выходом больших языковых моделей.
Большие языковые модели (LLM) для выполнения задач по моделированию пользовательского интерфейса посредством контекстного обучения и промтов в виде цепочки мыслей. Также некоторые исследователи провели автоматическое тестирование графического интерфейса, моделируя взаимодействие человека с графическим интерфейсом с помощью LLM.
Каргаран и др. ( статья Menucraft: Interactive menu system design with large language models https://arxiv.org/abs/2303.04496 ) исследовал проектирования меню пользовательского интерфейса с помощью LLM с помощью описаний на естественном языке намерений дизайнеров. Эти усилия продемонстрировали возможности LLM эффективно работать с пользовательскими интерфейсами на уровне промтов. Некоторые эксперименты также продемонстрировали конкурентоспособность по показателям оценки задач пользовательского интерфейса (по сравнению с человеком видимо)
Ключевая задача LLM для создания макетов связана с представлением иерархической структуры присущие элементам пользовательского интерфейса в процессе генерации.
“В ответ на эту проблему мы предлагаем грамматику пользовательского интерфейса — новый подход, который точно представляет иерархическую отношения между элементами пользовательского интерфейса. Этот подход служит руководить процессом создания LLM, тем самым делая поколение более структурировано и контекстуально приемлемо. С человекоцентрированной точки зрения мы обсуждаем, как включение грамматики пользовательского интерфейса обеспечивает промежуточный уровень представление, которое потенциально могло бы улучшить объяснимость и управляемость LLM в процессе генерации. Пользователи могут лучше понимать и управлять внутренними механизмами генерации LLM, просматривая и редактируя грамматику используется для получения окончательного результата”
Элементы пользовательского интерфейса на экране имеют иерархические отношения, что может быть отражено в принцип атомарного дизайна (Фрост, 2016), функций группировки инструментов проектирования пользовательского интерфейса, таких как Figma, и иерархий представлений Android. Некоторые предыдущие работы сгладили иерархические структуры элементов пользовательского интерфейса и уменьшили задач создания макета в предсказание плоской последовательности элементы и соответствующие ограничивающие рамки. Сохранение иерархических отношений между элементами пользовательского интерфейса и использование их - улучшит качество генерации макетов
Грамматика UI определяется как набор производственных правил для описание отношений родитель-потомок между элементами пользовательского интерфейса в рамках иерархической древовидной структуры данного экрана. Каждое производственное правило имеет форму A → B, где A представляет собой родительский элемент пользовательского интерфейса, а B представляет собой последовательность одного или больше дочерних элементов.
Exploring Mobile UI Layout Generation using Large Language Models Guided by UI Grammar
Грамматика пользовательского интерфейса – новый подход, который китайские товарищи предлагают для представления иерархической структуры, присущей пользовательскому интерфейсу. Целью этого подхода является руководство для LLM - чтобы повысить объяснимость и управляемость процесса генерации макета. Статья аффилирована с University of Notre Dame, Notre Dame, USA и Шанхайском университетом
Действительно датасеты пользовательского интерфейса существуют с конца десятых - авторы отмечают особенную роль датасета RICO, в котором собраны наборы экранов и интерфейсов мобильных приложений(https://www.semanticscholar.org/paper/Rico%3A-A-Mobile-App-Dataset-for-Building-Data-Driven-Deka-Huang/775f7845e4df2576762960943294bd28733e2046 ), который используется как для генерации интерфейса, так и для и ноукод приложений, насколько могу судить не очень используемыми в индустрии. Теперь эти датасеты заиграли новыми красками с выходом больших языковых моделей.
Большие языковые модели (LLM) для выполнения задач по моделированию пользовательского интерфейса посредством контекстного обучения и промтов в виде цепочки мыслей. Также некоторые исследователи провели автоматическое тестирование графического интерфейса, моделируя взаимодействие человека с графическим интерфейсом с помощью LLM.
Каргаран и др. ( статья Menucraft: Interactive menu system design with large language models https://arxiv.org/abs/2303.04496 ) исследовал проектирования меню пользовательского интерфейса с помощью LLM с помощью описаний на естественном языке намерений дизайнеров. Эти усилия продемонстрировали возможности LLM эффективно работать с пользовательскими интерфейсами на уровне промтов. Некоторые эксперименты также продемонстрировали конкурентоспособность по показателям оценки задач пользовательского интерфейса (по сравнению с человеком видимо)
Ключевая задача LLM для создания макетов связана с представлением иерархической структуры присущие элементам пользовательского интерфейса в процессе генерации.
“В ответ на эту проблему мы предлагаем грамматику пользовательского интерфейса — новый подход, который точно представляет иерархическую отношения между элементами пользовательского интерфейса. Этот подход служит руководить процессом создания LLM, тем самым делая поколение более структурировано и контекстуально приемлемо. С человекоцентрированной точки зрения мы обсуждаем, как включение грамматики пользовательского интерфейса обеспечивает промежуточный уровень представление, которое потенциально могло бы улучшить объяснимость и управляемость LLM в процессе генерации. Пользователи могут лучше понимать и управлять внутренними механизмами генерации LLM, просматривая и редактируя грамматику используется для получения окончательного результата”
Элементы пользовательского интерфейса на экране имеют иерархические отношения, что может быть отражено в принцип атомарного дизайна (Фрост, 2016), функций группировки инструментов проектирования пользовательского интерфейса, таких как Figma, и иерархий представлений Android. Некоторые предыдущие работы сгладили иерархические структуры элементов пользовательского интерфейса и уменьшили задач создания макета в предсказание плоской последовательности элементы и соответствующие ограничивающие рамки. Сохранение иерархических отношений между элементами пользовательского интерфейса и использование их - улучшит качество генерации макетов
Грамматика UI определяется как набор производственных правил для описание отношений родитель-потомок между элементами пользовательского интерфейса в рамках иерархической древовидной структуры данного экрана. Каждое производственное правило имеет форму A → B, где A представляет собой родительский элемент пользовательского интерфейса, а B представляет собой последовательность одного или больше дочерних элементов.
www.semanticscholar.org
[PDF] Rico: A Mobile App Dataset for Building Data-Driven Design Applications | Semantic Scholar
Rico is presented, the largest repository of mobile app designs to date, created to support five classes of data-driven applications: design search, UI layout generation, UI code generation, user interaction modeling, and user perception prediction. Data…
Forwarded from Цифровой геноцид
Используя это определение проблемы, разрабатываем наш промт с
целями:
1. Использование формата пользовательского интерфейса, который будет понятен и понятен специалистам LLM для создания макетов
2. Инкапсуляция иерархических отношений между элементами пользовательского интерфейса с помощью грамматики пользовательского интерфейса.
3. Удаление лишней невизуальной информации, которая
несущественно для создания макета
Исходя из этих целей, мы решили использовать JSON в качестве данных.
формат для представления пользовательских интерфейсов при создании макета пользовательского интерфейса.
JSON, кстати, и для чат-ботов используется, замечу 🙂
целями:
1. Использование формата пользовательского интерфейса, который будет понятен и понятен специалистам LLM для создания макетов
2. Инкапсуляция иерархических отношений между элементами пользовательского интерфейса с помощью грамматики пользовательского интерфейса.
3. Удаление лишней невизуальной информации, которая
несущественно для создания макета
Исходя из этих целей, мы решили использовать JSON в качестве данных.
формат для представления пользовательских интерфейсов при создании макета пользовательского интерфейса.
JSON, кстати, и для чат-ботов используется, замечу 🙂
Forwarded from Цифровой геноцид
LLM без UI грамматики
Для создания макетов без использования грамматики пользовательского интерфейса (рис.
2), мы сначала случайным образом выбираем экран из CLAY (библиотека веб-элементов https://clayui.com/), чтобы использовать его в качестве пример нашего контекстного обучения (т. е. одноразового подсказки) и исключить его из генерации, чтобы предотвратить утечку данных. Для каждого экрана пользовательского интерфейса в CLAY мы получаем соответствующее описание на естественном языке из SCREEN2WORDS(https://paperswithcode.com/dataset/screen2words). в качестве описания нашей цели генерации. Чтобы контролировать результат генерации и получать макеты только со значимым элементов пользовательского интерфейса, мы использовали семантически значимый список 25 меток элементов пользовательского интерфейса, определенных в CLAY и включенных в наше приглашение как ограничение.
Для создания макетов без использования грамматики пользовательского интерфейса (рис.
2), мы сначала случайным образом выбираем экран из CLAY (библиотека веб-элементов https://clayui.com/), чтобы использовать его в качестве пример нашего контекстного обучения (т. е. одноразового подсказки) и исключить его из генерации, чтобы предотвратить утечку данных. Для каждого экрана пользовательского интерфейса в CLAY мы получаем соответствующее описание на естественном языке из SCREEN2WORDS(https://paperswithcode.com/dataset/screen2words). в качестве описания нашей цели генерации. Чтобы контролировать результат генерации и получать макеты только со значимым элементов пользовательского интерфейса, мы использовали семантически значимый список 25 меток элементов пользовательского интерфейса, определенных в CLAY и включенных в наше приглашение как ограничение.
Forwarded from Цифровой геноцид
LLM c грамматикой
Вместо того, чтобы просить LLM напрямую сгенерировать окончательный макет экрана мы описываем создание макета пользовательского интерфейса как двухэтапный процесс: сначала мы выводим на экран список грамматик пользовательского интерфейса, затем объясняем, как мы можем создать пример макета пользовательского интерфейса, используя предоставленная грамматика пользовательского интерфейса.
Вместо того, чтобы просить LLM напрямую сгенерировать окончательный макет экрана мы описываем создание макета пользовательского интерфейса как двухэтапный процесс: сначала мы выводим на экран список грамматик пользовательского интерфейса, затем объясняем, как мы можем создать пример макета пользовательского интерфейса, используя предоставленная грамматика пользовательского интерфейса.
Forwarded from Designdealer
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Простор и FMT.JETLAG запускают марафон для медиахудожников в VK Клипах. Начался он с опен-колла от Макса Арнаутова (Neondazer).
Новые вызовы и опен-коллы будут стартовать каждые три недели, поэтому у вас будет множество возможностей проявить себя и показать свой талант.
Участие в марафоне открыто для всех и неограниченно по количеству работ – переходите в чат-бот и принимайте участие.
Узнать подробности
Новые вызовы и опен-коллы будут стартовать каждые три недели, поэтому у вас будет множество возможностей проявить себя и показать свой талант.
Участие в марафоне открыто для всех и неограниченно по количеству работ – переходите в чат-бот и принимайте участие.
Узнать подробности
Forwarded from Оди
Бесплатные Иконки Чикина
Сергей Чикин год рисовал минимум по иконке в день. А потом опубликовал их все бесплатно для всех, кроме юридических лиц. И продолжает добавлять новые
На данный момент там уже 2031 иконка. Все они с тегами, в формате SVG
Скачать: sergeychikin.ru/365
Больше примеров иконок: awdee.ru/besplatnye-ikonki-chikina-2
#awd_free_download #awd_icons
Сергей Чикин год рисовал минимум по иконке в день. А потом опубликовал их все бесплатно для всех, кроме юридических лиц. И продолжает добавлять новые
На данный момент там уже 2031 иконка. Все они с тегами, в формате SVG
Скачать: sergeychikin.ru/365
Больше примеров иконок: awdee.ru/besplatnye-ikonki-chikina-2
#awd_free_download #awd_icons
Forwarded from UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота
Стратегія з оптимізації конверсії (CRO)
Існує проблема з оптимізацією конверсії: здавалося б, виглядає просто. Більшість з нас мають певний досвід роботи в Інтернеті, можуть переглянути веб-сайт і швидко виявити проблеми, які можуть завадити клієнту перетворитися в покупця. Є кілька таких проблем, які досить поширені:
Відсутність відгуків від клієнтів.
Відсутність сигналів довіри / безпеки.
Погана комунікація щодо переваг продукту.
Але питання в тому, як ми можемо бути впевнені, що це проблеми?
Справа в тому, що ми цього не знаємо. Єдиний спосіб дізнатися — це протестувати ці речі і подивитися результати.
Підписатися на автора: Ivan Anisimov
Коментувати | Читати
Існує проблема з оптимізацією конверсії: здавалося б, виглядає просто. Більшість з нас мають певний досвід роботи в Інтернеті, можуть переглянути веб-сайт і швидко виявити проблеми, які можуть завадити клієнту перетворитися в покупця. Є кілька таких проблем, які досить поширені:
Відсутність відгуків від клієнтів.
Відсутність сигналів довіри / безпеки.
Погана комунікація щодо переваг продукту.
Але питання в тому, як ми можемо бути впевнені, що це проблеми?
Справа в тому, що ми цього не знаємо. Єдиний спосіб дізнатися — це протестувати ці речі і подивитися результати.
Підписатися на автора: Ivan Anisimov
Коментувати | Читати
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка архитектуры:
Студия дизайна OJAN: Layers Villa расположена в районе Хаштгерд в провинции Альборз в Иране и занимает площадь 1200 кв. м. Здание имеет четыре этажа и площадь около 1200 кв. м, включая приемную, кухню, столовую, четыре спальни, полный сьют, спортивные помещения, бассейн, служебные помещения, подсобные помещения и т.д.
Основная идея проекта основана на повороте двускатной крыши на 90 градусов и многослойной структуре. Пространства проекта определены среди поверхностей и их толщины, что позволило создать приватные пространства с уникальными качествами.
Студия дизайна OJAN: Layers Villa расположена в районе Хаштгерд в провинции Альборз в Иране и занимает площадь 1200 кв. м. Здание имеет четыре этажа и площадь около 1200 кв. м, включая приемную, кухню, столовую, четыре спальни, полный сьют, спортивные помещения, бассейн, служебные помещения, подсобные помещения и т.д.
Основная идея проекта основана на повороте двускатной крыши на 90 градусов и многослойной структуре. Пространства проекта определены среди поверхностей и их толщины, что позволило создать приватные пространства с уникальными качествами.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Дизайн для банка Flow Bank — сразу очевидна целевая аудитория и стратегия бренда ориентированного на молодое поколение. Финтех, простота, молодость.
Дизайн: Luan Leite
Дизайн: Luan Leite