Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка творческого процесса
Как снимался фрагмент с черным рыцарем, один из самых смешных, на мой взгляд в Monty Python and the Holy Grail
Как снимался фрагмент с черным рыцарем, один из самых смешных, на мой взгляд в Monty Python and the Holy Grail
Forwarded from Дизайн-снайпер
Развязка Hisashimichi в Хачиодзи в Токио. Она была спроектирована таким образом, чтобы минимизировать влияние на окружающую среду и меньше занимать пространства на поверхности земли.
Forwarded from Адовый UX
Тупое ограничение в Microsoft Teams: нельзя просто так взять и поставить отложенное сообщение человеку, сначала нужно написать что-то прямо сейчас
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вид с воздуха на пастушью собаку, выполняющую свою работу.
Человек приручил собаку достаточно давно. Очень давно. Палеонтолог Н. Д. Оводов обнаружил останки домашней собаки в Сибири у Алтайских гор. Возраст этих останков оценивается в 33-34 тысячи лет.
Посмотрите как собака помогает с контролем стада овец. Какая работа.
Человек приручил собаку достаточно давно. Очень давно. Палеонтолог Н. Д. Оводов обнаружил останки домашней собаки в Сибири у Алтайских гор. Возраст этих останков оценивается в 33-34 тысячи лет.
Посмотрите как собака помогает с контролем стада овец. Какая работа.
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка веб:
Микроанимации на сайте и в приложении
Микроанимации на сайте и в приложении
Forwarded from DESIGN GOOD
#гуд №156
С выходом новой MacOS произошла маленькая революция. В Сафари появилась кнопка «Разрешать всегда» при переходе по ссылке в зум. Больше никаких бесящих вкладок и лишних кликов.
С выходом новой MacOS произошла маленькая революция. В Сафари появилась кнопка «Разрешать всегда» при переходе по ссылке в зум. Больше никаких бесящих вкладок и лишних кликов.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Рассказывает дизайнер Michael Darius, который работал в Apple с 1999 по 2005 год:
Работа Уэса Модеса «Анатомия капли воды» оказала неожиданное, но решающее влияние на художественное направление совершенствования элементов Aqua под MacOS X. Aqua была первой попыткой Apple создать более визуально насыщенный пользовательский интерфейс с такими элементами, как полупрозрачность, скругленные углы и плавная анимация. Однако достижение реалистичности и эстетического качества, к которым мы стремились, было сложной задачей.
«Анатомия капли воды» изначально создавалась не с целью разработки программного обеспечения, а как художественное исследование тонкостей воды — ее формы, взаимодействия со светом и гидродинамики. Однако скрупулезное внимание к деталям делает ее идеальным учебным пособием для тех, кто хочет понять, как реалистично изображать водные элементы в цифровом виде. В работе были рассмотрены такие сложные моменты, как взаимодействие света с водой, формирование капель и их движение. Эти знания стали бесценными для дизайнеров и разработчиков, стремящихся усовершенствовать или обновить элементы Aqua в MacOS X.
Работа Модеса (с настроенным под 90º источником света) послужила своеобразным художественным путеводителем. Она помогла команде дизайнеров Apple, а также сторонним разработчикам разобраться в тонкостях создания текстур и эффектов, напоминающих воду, которые были бы реалистичными и соответствовали эстетике MacOS X.
«Анатомия капли воды» стала точкой отсчета, стандартом, к которому нужно стремиться. Она повлияла не только на внешний вид, но и на управление интерактивными элементами, способствуя тактильному восприятию и погружению в игру.
Работа Уэса Модеса «Анатомия капли воды» оказала неожиданное, но решающее влияние на художественное направление совершенствования элементов Aqua под MacOS X. Aqua была первой попыткой Apple создать более визуально насыщенный пользовательский интерфейс с такими элементами, как полупрозрачность, скругленные углы и плавная анимация. Однако достижение реалистичности и эстетического качества, к которым мы стремились, было сложной задачей.
«Анатомия капли воды» изначально создавалась не с целью разработки программного обеспечения, а как художественное исследование тонкостей воды — ее формы, взаимодействия со светом и гидродинамики. Однако скрупулезное внимание к деталям делает ее идеальным учебным пособием для тех, кто хочет понять, как реалистично изображать водные элементы в цифровом виде. В работе были рассмотрены такие сложные моменты, как взаимодействие света с водой, формирование капель и их движение. Эти знания стали бесценными для дизайнеров и разработчиков, стремящихся усовершенствовать или обновить элементы Aqua в MacOS X.
Работа Модеса (с настроенным под 90º источником света) послужила своеобразным художественным путеводителем. Она помогла команде дизайнеров Apple, а также сторонним разработчикам разобраться в тонкостях создания текстур и эффектов, напоминающих воду, которые были бы реалистичными и соответствовали эстетике MacOS X.
«Анатомия капли воды» стала точкой отсчета, стандартом, к которому нужно стремиться. Она повлияла не только на внешний вид, но и на управление интерактивными элементами, способствуя тактильному восприятию и погружению в игру.
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка UX
Противоречивый результат работы фильтра приложения, которое определяет «Какой ты фильм?»
Противоречивый результат работы фильтра приложения, которое определяет «Какой ты фильм?»