Forwarded from етьетьетьетьетьеть
Нашел отличный иммерсивный симулятор персоналистской автократии — Baldur’s Gate 3. Заканчиваю второй акт. Так вот:
1) Все события инициируешь ты. Тебя заменить нельзя.
2) У тебя есть цели, но эти цели ты не можешь поднять в одного, поэтому тебе нужны компаньоны.
3) Ты собираешь команду, вовлекаешься в их проблемы, развиваешь их арки и проходишь их квесты.
4) Они растут вместе с тобой, доказывают свою эффективность по части решения твоих задач.
А дальше в процессе выясняется, что они все так или иначе говнюки, некоторые прям злодеи: напарники не сразу выкладывают все карты на стол.
По ходу путешествия тебе намекают, что то, что ты продолжаешь с ними работать — это фу, это неправильно, ты должен их убить, потому что есть за что, ну минимум прогнать. Намекают на это всякие рандомные npc: кому-то твой напарник сжег дом, у кого-то вырезал всю семью. У кого-то за спиной стоит почти сам дьявол.
Ты оказываешься перед постоянными моральными дилеммами:
1) С одной стороны, это твои верные спутники, ты прошел с ними огонь и воду. Да, может быть они не идеальны, но твои задачи они решают и своих целей ты достигаешь. Менять их большой геморрой, в отдельных ситуациях это в принципе невозможно.
2) С другой стороны, они жестокие злодеи, заслуживающие тех страданий, которые они навлекали на мир / будут навлекать. А ты как бы за добро хочешь быть.
И ты можешь их погнать, как тебя просит вот эта вот рандомная мамаша, чью семью вырезал твой напарник, но эта мамаша не станет твоим напарником, не будет так же ловко кастовать нужные тебе заклинания и вскрывать замки, а ты напарника лишишься, а их мало, и чем дальше, тем сложнее находить их и удерживать в команде (если ты не удовлетворяешь напарника — он покинет тебя), и в итоге твои цели эта мамаша не поможет достичь, зато ноет и осуждает, а напарник поможет, хоть он и злодей.
Классно, что игра дает возможность отыгрывать как мразь, так и няшу. Вот только в рамках твоих целей гораздо эффективней быть мразью и закрывать глаза на мораль.
Рекомендую попробовать всем)
1) Все события инициируешь ты. Тебя заменить нельзя.
2) У тебя есть цели, но эти цели ты не можешь поднять в одного, поэтому тебе нужны компаньоны.
3) Ты собираешь команду, вовлекаешься в их проблемы, развиваешь их арки и проходишь их квесты.
4) Они растут вместе с тобой, доказывают свою эффективность по части решения твоих задач.
А дальше в процессе выясняется, что они все так или иначе говнюки, некоторые прям злодеи: напарники не сразу выкладывают все карты на стол.
По ходу путешествия тебе намекают, что то, что ты продолжаешь с ними работать — это фу, это неправильно, ты должен их убить, потому что есть за что, ну минимум прогнать. Намекают на это всякие рандомные npc: кому-то твой напарник сжег дом, у кого-то вырезал всю семью. У кого-то за спиной стоит почти сам дьявол.
Ты оказываешься перед постоянными моральными дилеммами:
1) С одной стороны, это твои верные спутники, ты прошел с ними огонь и воду. Да, может быть они не идеальны, но твои задачи они решают и своих целей ты достигаешь. Менять их большой геморрой, в отдельных ситуациях это в принципе невозможно.
2) С другой стороны, они жестокие злодеи, заслуживающие тех страданий, которые они навлекали на мир / будут навлекать. А ты как бы за добро хочешь быть.
И ты можешь их погнать, как тебя просит вот эта вот рандомная мамаша, чью семью вырезал твой напарник, но эта мамаша не станет твоим напарником, не будет так же ловко кастовать нужные тебе заклинания и вскрывать замки, а ты напарника лишишься, а их мало, и чем дальше, тем сложнее находить их и удерживать в команде (если ты не удовлетворяешь напарника — он покинет тебя), и в итоге твои цели эта мамаша не поможет достичь, зато ноет и осуждает, а напарник поможет, хоть он и злодей.
Классно, что игра дает возможность отыгрывать как мразь, так и няшу. Вот только в рамках твоих целей гораздо эффективней быть мразью и закрывать глаза на мораль.
Рекомендую попробовать всем)
Forwarded from Shock Design
Избегая Творческого Выгорания: Советы для Начинающих Дизайнеров | опыт chilinosh
Начало карьеры дизайнера – захватывающий этап, полный новых возможностей и творческих вызовов. Однако, как и в любой творческой профессии, дизайнеры также подвержены риску выгорания.
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/graphic-design/1861-izbegaya-tvorcheskogo-vyigoraniya-sovetyi-dlya-nachinayuschih-dizaynerov-opyit-chilinosh
Начало карьеры дизайнера – захватывающий этап, полный новых возможностей и творческих вызовов. Однако, как и в любой творческой профессии, дизайнеры также подвержены риску выгорания.
Ссылка на статью: https://dsgners.ru/graphic-design/1861-izbegaya-tvorcheskogo-vyigoraniya-sovetyi-dlya-nachinayuschih-dizaynerov-opyit-chilinosh
Forwarded from Дизайн-снайпер
Вроде сто раз такое видел уже, но нравится в очередной раз, что все на своих местах и передается дух монументального строительства.
Дизайн: Tania Estrada
Дизайн: Tania Estrada
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка решений
Forwarded from Дизайн-снайпер
Бренд рассказывает визуальную историю о происхождении шоколада через образную, утонченную буквально, девочку-персонажа.
Начиная с посадки растений и заканчивая процессом производства, пропагандируется ценность тайской продукции, тайских фермеров и стремление сделать лучший шоколад для всех.
Такие проекты это просто счастье иллюстратора.
Кейс
Начиная с посадки растений и заканчивая процессом производства, пропагандируется ценность тайской продукции, тайских фермеров и стремление сделать лучший шоколад для всех.
Такие проекты это просто счастье иллюстратора.
Кейс
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка консистентности:
В дизайне важна целостность формообразования и зависимость принципа построения одной формы от другой.
Логотип национальной железнодорожной компании Израиля и скамейка на одном из вокзалов.
В дизайне важна целостность формообразования и зависимость принципа построения одной формы от другой.
Логотип национальной железнодорожной компании Израиля и скамейка на одном из вокзалов.