Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дизайнер Adel Faure разрабатывает игры и интерфейсы в стиле ASCII UI
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка истории:
Ерихонка. Знакомый всем шлем, у князей Фёдора Ивановича Мстиславского и Алексея Михайловича обнаруживают гармоничное переплетение арабской вязи с цитатами Корана и Православными символами.
Ерихонка. Знакомый всем шлем, у князей Фёдора Ивановича Мстиславского и Алексея Михайловича обнаруживают гармоничное переплетение арабской вязи с цитатами Корана и Православными символами.
Forwarded from Оди
Серия «Скрытые портреты» немецкого художника Волкера Гермеса
Автор меняет известные исторические картины с помощью цифровых технологий, закрывая лица людей масками, украшениями, волосами или драпированными материалами
Таким образом художник переключает внимание зрителя с лица на более тонкие и менее заметные элементы, чтобы через них представить общество той исторической эпохи и его ценности
А ещё это просто забавно :–)
Больше картин: awdee.ru/volker-hermes-hidden-portraits
#awd_art via designboom.com/art/volker-hermes-hidden-portraits-historical-fashion-modified-antique-paintings-james-freeman-gallery-06-28-2023
Автор меняет известные исторические картины с помощью цифровых технологий, закрывая лица людей масками, украшениями, волосами или драпированными материалами
Таким образом художник переключает внимание зрителя с лица на более тонкие и менее заметные элементы, чтобы через них представить общество той исторической эпохи и его ценности
А ещё это просто забавно :–)
Больше картин: awdee.ru/volker-hermes-hidden-portraits
#awd_art via designboom.com/art/volker-hermes-hidden-portraits-historical-fashion-modified-antique-paintings-james-freeman-gallery-06-28-2023
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка размышлений:
Ник Рубин.
Ник Рубин.
Forwarded from UI/UX Designer
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🪐 NASA запускает собственную стриминговую платформу
На стриминге NASA+ бесплатно и без рекламы можно будет смотреть прямые трансляции космического агентства. А в будущем — и сериалы о миссиях NASA.
Релиз запланирован на это лето. Также агентство работает над редизайном своего сайта и мобильного приложения — все это в рамках «обновленной стратегии цифрового присутствия».
На стриминге NASA+ бесплатно и без рекламы можно будет смотреть прямые трансляции космического агентства. А в будущем — и сериалы о миссиях NASA.
Релиз запланирован на это лето. Также агентство работает над редизайном своего сайта и мобильного приложения — все это в рамках «обновленной стратегии цифрового присутствия».
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Честная реклама:
Спросите меня честно и я скажу, что это лучший курс по AE на рынке. Правда. Особенно если вас интересует возможность программировать анимацию.
Идет набор на курс Программирование в After Effects, сентябрьский поток с моей обратной связью.
Запись тут: http://aeshnaya.ru/aejs-guided
До 9 августа скидка 40%. Следующий поток не раньше весны.
Или можно учиться хоть завтра самостоятельно, тут: http://aeshnaya.ru/aejs-instant
Спросите меня честно и я скажу, что это лучший курс по AE на рынке. Правда. Особенно если вас интересует возможность программировать анимацию.
Идет набор на курс Программирование в After Effects, сентябрьский поток с моей обратной связью.
Запись тут: http://aeshnaya.ru/aejs-guided
До 9 августа скидка 40%. Следующий поток не раньше весны.
Или можно учиться хоть завтра самостоятельно, тут: http://aeshnaya.ru/aejs-instant
Forwarded from Design Board
Какой продукт без дизайна?
О правильном подходе в дизайне, командной работе, исследованиях, фреймворках и многом другом на своем канале uxuiтельные истории рассказывает Богдан Гончаренко – Head of Product Design, ex-Lead Product Designer в EPAM и Сбер.
Примеры постов, с которыми стоит ознакомиться:
- как управлять распределенной командой
- шаблон и памятка по HADI для работы с гипотезами
- о дизайне в стартапах
- про синдром самозванца
- шаблон для постановки задачи на дизайн (и не только)
Подписывайся на канал uxuiтельные истории, чтобы не пропустить полезное (или веселое).
О правильном подходе в дизайне, командной работе, исследованиях, фреймворках и многом другом на своем канале uxuiтельные истории рассказывает Богдан Гончаренко – Head of Product Design, ex-Lead Product Designer в EPAM и Сбер.
Примеры постов, с которыми стоит ознакомиться:
- как управлять распределенной командой
- шаблон и памятка по HADI для работы с гипотезами
- о дизайне в стартапах
- про синдром самозванца
- шаблон для постановки задачи на дизайн (и не только)
Подписывайся на канал uxuiтельные истории, чтобы не пропустить полезное (или веселое).
Forwarded from Дизайн-снайпер
Нравится пластическая метафора классика британского дизайна Abram Games. Этот пример часто приводят в художественных институтах, для анализа композиционных и изобразительных деталей их десятки. Метафора синтеза форм корпуса корабля и штыка лопаты.
Например, посмотрите как волокно текстуры древка лопаты превращается в дым из трубы корабля.
Например, посмотрите как волокно текстуры древка лопаты превращается в дым из трубы корабля.
Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
Дизайн разбор 💬 На скринах несколько блоков главной страницы сайта. Что нужно исправить в первую очередь, чтобы сайт выглядел в разы лучше? Какие ошибки в дизайне допущены? Ждём ваше мнение👇
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Под утренний кофе читал небольшую запись в блоге одного из автором многотысячно-звездного движка (уже второго) на гитхабе. Дядька давно в коммьюнити, и в целом уважаемый чел со светлой мыслью во многих проявлениях.
Интересный путь, абсолютно пересекающаяся с моей позиция по разным Rust, V, Zig и прочим (эх, Carbon бы еще сюда; а Медведников конечно монстр - V is good).
И тут я сформулировал для себя одну мысль, которая не давала мне покоя вот уже несколько лет.
Подавляющее большинство "альтернативных" игровых движков пишут люди, не имеющие толком опыта в геймдеве, либо имеющие крайне узкую специальность (самое частое - дядьки "из рендера", которые "счас покажут как надо", а не как в этих ваших анрилах). Да-да, это касается и Godot'а между прочим.
В итоге мы получаем просто "набор фичей", а не сбалансированную экосистему, которой и является движок. Ключевое отличие того же анрила и десятков других "внутренних" движков - это именно работа "в геймдеве", наличие внутреннего заказчика, и что еще более важно - гигантского опыта полного цикла игрового продакшна.
Независимо от платформы, движок - лишь часть всего процесса разработки. Создают на нем игру обычные люди, а не роботы - такие же, как мы с вами. Программисты разного уровня задротства, художники, аниматоры, геймдизайнеры, даже звукачи - все причастны и вовлечены в процесс работы с технологией.
Не важно как мощно у вас работает ECS система, если ваш ГД не может этим пользоваться без танца с бубном в кучу кликов. Не важно насколько быстро и круто у вас рендерятся объемные облака, если ваш художник плачет и требует помощи для сетапа банального ассета.
Признаться честно, за исключением почившего Machinery (который увы оказался филиалом технофашизма), я еще не видел альтернативных движков, которые позиционировали себя именно как что-то новое и современно с точки зрения общих пайплайнов, а не просто набора фичей ("модный графон", "ультра быстрые ECS", "нейросети"). Если вы знаете такие - пишите в комменты, разберем вместе! :)
https://devlog.hexops.com/2021/increasing-my-contribution-to-zig-to-200-a-month/
Интересный путь, абсолютно пересекающаяся с моей позиция по разным Rust, V, Zig и прочим (эх, Carbon бы еще сюда; а Медведников конечно монстр - V is good).
И тут я сформулировал для себя одну мысль, которая не давала мне покоя вот уже несколько лет.
Подавляющее большинство "альтернативных" игровых движков пишут люди, не имеющие толком опыта в геймдеве, либо имеющие крайне узкую специальность (самое частое - дядьки "из рендера", которые "счас покажут как надо", а не как в этих ваших анрилах). Да-да, это касается и Godot'а между прочим.
В итоге мы получаем просто "набор фичей", а не сбалансированную экосистему, которой и является движок. Ключевое отличие того же анрила и десятков других "внутренних" движков - это именно работа "в геймдеве", наличие внутреннего заказчика, и что еще более важно - гигантского опыта полного цикла игрового продакшна.
Независимо от платформы, движок - лишь часть всего процесса разработки. Создают на нем игру обычные люди, а не роботы - такие же, как мы с вами. Программисты разного уровня задротства, художники, аниматоры, геймдизайнеры, даже звукачи - все причастны и вовлечены в процесс работы с технологией.
Не важно как мощно у вас работает ECS система, если ваш ГД не может этим пользоваться без танца с бубном в кучу кликов. Не важно насколько быстро и круто у вас рендерятся объемные облака, если ваш художник плачет и требует помощи для сетапа банального ассета.
Признаться честно, за исключением почившего Machinery (который увы оказался филиалом технофашизма), я еще не видел альтернативных движков, которые позиционировали себя именно как что-то новое и современно с точки зрения общих пайплайнов, а не просто набора фичей ("модный графон", "ультра быстрые ECS", "нейросети"). Если вы знаете такие - пишите в комменты, разберем вместе! :)
https://devlog.hexops.com/2021/increasing-my-contribution-to-zig-to-200-a-month/
devlog.hexops.org
My game development journey & why I'm increasing my contribution to Zig to $200/mo
Today I increased my monthly donation to Zig to $200 a month. Before Zig, I have not contributed financially to any open source project. Before I can explain why I am so extremely excited about the Zig programming language and its community, I need to explain…
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка вирусного рендера