Forwarded from UI_UX inspiration
Сайт для агентства недвижимости премиум-класса
С несколькими листингами, множеством фильтров, продуманными карточками объектов и современным дизайном.
https://dsgners.ru/ux/1294-kak-myi-delali-sayt-dlya-agentstva-nedvijimosti-premium-klassa
С несколькими листингами, множеством фильтров, продуманными карточками объектов и современным дизайном.
https://dsgners.ru/ux/1294-kak-myi-delali-sayt-dlya-agentstva-nedvijimosti-premium-klassa
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Влад Савин)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ребят, кстати, у Макса вчера был ДР!
Вот наша поздравляшка! Спасибо тебе Макс, что создал крутейшую студию, в которой хочется работать и Helper)
Ребят, давайте накидаем праздничных какашек)
Вот наша поздравляшка! Спасибо тебе Макс, что создал крутейшую студию, в которой хочется работать и Helper)
Ребят, давайте накидаем праздничных какашек)
Forwarded from UX Live 🔥
Каждый раз хуею когда кто-то говорит чушь из разряда «Мы не ищем легких путей» — вы ебланы? Самый лучший UX — это тот который легче всего. Я вот всегда стараюсь найти самый лёгкий путь, жаль только остальные не ищут лёгких и тащат меня в сложные.
Forwarded from EDGELORD
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интерфейс Colin McRae Rally 2.0 опережал свое время.
Forwarded from UX Live 🔥
Если вы хотели темную тему на своем сайте, то можете её уже не делать. В Яндекс Браузере на андроид появилась beta настройка оформления, позволяющая включить темную тему практически на любом сайте. Тот же Teletype, DFT, Habr и другие тексто-ориентированные сайты выглядят великолепно. Есть артефакты в промо-сайтах и интернет-магазинах, но это уже косяк дизайнеров и фронтов.
Включается соответственно тут: Меню ≡ → настройки → оформление → Темная тема для сайтов.
Включается соответственно тут: Меню ≡ → настройки → оформление → Темная тема для сайтов.
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Люда Сеньшова написала, как создавать цифровые продукты для детей.
— Новые поколения начинают использовать гаджеты раньше и проводят больше времени в сети;
— Обычно детские приложения основаны на феномено-ориентированном обучении, то есть выстроены вокруг интересных явлений из реальной жизни;
— В таких играх нет чётких правил, временных ограничений, выигрыша или проигрыша. Они основаны на спонтанности и процессе (чаепитие с куклами в честь дня рождения) и должны вызывать радость от процесса (не сваливайтесь в обучение);
— Дети не способны долго фокусироваться, им нужен быстрый результат;
— Плей-дизайнерам надо много времени проводить с детьми, чтобы хорошо их понимать. Дети двух, пяти или десяти лет совершенно разные;
— Дети 2–5 лет: максимально краткие подсказки и инструкции, значки навигации желательно не абстрактные, никакого текста, раскрывающихся меню, лучше без скроллинга (сложен из-за моторики), самые простые жесты взаимодействия, упор на звуковую стимуляцию и интерактивность;
— Дети 6–8 лет: лучше обойтись без чтения и набора текста, воспринимают сложные жесты вроде долгого или двойного нажатия;
— Дети старше 12 лет: всё так же не любят большие объёмы текста, важно подавать контент как взрослым;
— У лучших детских приложений нет элементов внешней мотивации (Points, Badges, Leaderboard). Старайтесь развивать внутреннюю мотивацию, направленную на творчество, самовыражение и социализацию;
— Если зависть заставляет добиваться такой же ачивки, как у другого, — это плохая мотивация;
— Страницы ошибки и загрузки тоже должны быть сделаны для детей;
— Продумайте, где с приложением будут взаимодействовать взрослые (настройки, подписка, данные карты), и как защитить этот раздел;
— Ошибки: мало интерактива (дайте, например, раскрасить персонажей), линейный сценарий и ограниченный выбор, монотонность (десять однотипных заданий подряд).
Канал Люды. #kids
— Новые поколения начинают использовать гаджеты раньше и проводят больше времени в сети;
— Обычно детские приложения основаны на феномено-ориентированном обучении, то есть выстроены вокруг интересных явлений из реальной жизни;
— В таких играх нет чётких правил, временных ограничений, выигрыша или проигрыша. Они основаны на спонтанности и процессе (чаепитие с куклами в честь дня рождения) и должны вызывать радость от процесса (не сваливайтесь в обучение);
— Дети не способны долго фокусироваться, им нужен быстрый результат;
— Плей-дизайнерам надо много времени проводить с детьми, чтобы хорошо их понимать. Дети двух, пяти или десяти лет совершенно разные;
— Дети 2–5 лет: максимально краткие подсказки и инструкции, значки навигации желательно не абстрактные, никакого текста, раскрывающихся меню, лучше без скроллинга (сложен из-за моторики), самые простые жесты взаимодействия, упор на звуковую стимуляцию и интерактивность;
— Дети 6–8 лет: лучше обойтись без чтения и набора текста, воспринимают сложные жесты вроде долгого или двойного нажатия;
— Дети старше 12 лет: всё так же не любят большие объёмы текста, важно подавать контент как взрослым;
— У лучших детских приложений нет элементов внешней мотивации (Points, Badges, Leaderboard). Старайтесь развивать внутреннюю мотивацию, направленную на творчество, самовыражение и социализацию;
— Если зависть заставляет добиваться такой же ачивки, как у другого, — это плохая мотивация;
— Страницы ошибки и загрузки тоже должны быть сделаны для детей;
— Продумайте, где с приложением будут взаимодействовать взрослые (настройки, подписка, данные карты), и как защитить этот раздел;
— Ошибки: мало интерактива (дайте, например, раскрасить персонажей), линейный сценарий и ограниченный выбор, монотонность (десять однотипных заданий подряд).
Канал Люды. #kids