Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
JAZIQ об ИИ в дизайне
Привет, я Валя Джазиков. Проектирую интерфейсы и образую вселенные в виде своей книги, которую пишу в стиле киберпанк про Челябинск. Но сейчас не об этом.Хочу поделиться своим мнением о том, как дизайнер будет взаимодействовать с AI. Именно в таком ключе, а не в том, где Скайнет поработит человечество.
https://dsgners.ru/ux/782-jaziq-ob-ii-v-dizayne
Привет, я Валя Джазиков. Проектирую интерфейсы и образую вселенные в виде своей книги, которую пишу в стиле киберпанк про Челябинск. Но сейчас не об этом.Хочу поделиться своим мнением о том, как дизайнер будет взаимодействовать с AI. Именно в таком ключе, а не в том, где Скайнет поработит человечество.
https://dsgners.ru/ux/782-jaziq-ob-ii-v-dizayne
Forwarded from Дизайн-снайпер
Дизайн упаковки жидкого мыла Dr. Bronner's нарушает практически все правила традиционного дизайна делая всю поверхность основой для разного текста. Читать сложно. Особенность марки в том, что бутылка многоразовая и можно её обновлять. Но главное, пользователям нравится, сидишь в ванной и читаешь, как часто делают многие (читают упаковку, поскольку больше нечего, а телефон не хочется уронить в ванной)
Forwarded from Shock Design
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Невероятная работа краской от Chris Dunlop
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка желтого:
Уже несколько лет в Канаде существует бренд no name. Это бренд компании Loblaws, которой принадлежат магазины Supertore и No Frills. Superstore использует его для самых дешевых и простых продуктов, а магазин «President's Choice» — для продуктов более высокого качества. В супермаркете желтый цвет не так уж плох, поскольку интуитивно ассоциируется с желтыми ценниками товаров со скидкой. Но на полке всё может выглядеть не так круто, даже немного раздражать. Но вообще хорошее решение для брендинга — только цвет и на каждом товаре буквально написано название.
Уже несколько лет в Канаде существует бренд no name. Это бренд компании Loblaws, которой принадлежат магазины Supertore и No Frills. Superstore использует его для самых дешевых и простых продуктов, а магазин «President's Choice» — для продуктов более высокого качества. В супермаркете желтый цвет не так уж плох, поскольку интуитивно ассоциируется с желтыми ценниками товаров со скидкой. Но на полке всё может выглядеть не так круто, даже немного раздражать. Но вообще хорошее решение для брендинга — только цвет и на каждом товаре буквально написано название.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка дизайн-процесса:
— Разбей проектное время на четыре этапа. В каждом этапе сформулируй точные, материальные задачи, опиши конкретные ожидания.
Первый этап: Обзорный. Все что можно узнать о клиенте, его деле, потребителях, принятых стереотипах, стандартах и принятых в дизайне правилах — Узнать. Записать. Собрать в отдельный документ. Обзорное описание нескольких сценариев поведения человека и продукта вашего клиента. Создать простую схему взаимодействий разных сценариев из жизни человека.
Второй этап:
Все возможные гипотезы решения задачи средствами дизайна. Эскизы, схемы, описания. Каждая гипотеза с отдельным названием, описанием, серией эскизов, возможной пользой и рисками при реализации. Добавить дерзости, смелости и безумия. Критику пока отложить. на время.
Третий этап:
Кристаллизация решения. Включаем фильтр критики. Думаем, что будет работать, а что сомнительно, а что никак. Работа над выбранным направлением. Обычно — прототип, действующая модель, возможные альтернативы решению в разном техническом и бюджетном исполнении, точное исполнение решений и идей из второго этапа.
Четвертый этап:
Тест производства. Презентация клиенту. Подготовка материалов для клиента, результаты работы, прототип, тестовый технический тест реализации. Рекомендации по дальнейшему внедрению, изготовлению, поддержке функционирования и передача правил на которых основан дизайн.
Пока все. Все не так, все должно быть по-вашему!
— Разбей проектное время на четыре этапа. В каждом этапе сформулируй точные, материальные задачи, опиши конкретные ожидания.
Первый этап: Обзорный. Все что можно узнать о клиенте, его деле, потребителях, принятых стереотипах, стандартах и принятых в дизайне правилах — Узнать. Записать. Собрать в отдельный документ. Обзорное описание нескольких сценариев поведения человека и продукта вашего клиента. Создать простую схему взаимодействий разных сценариев из жизни человека.
Второй этап:
Все возможные гипотезы решения задачи средствами дизайна. Эскизы, схемы, описания. Каждая гипотеза с отдельным названием, описанием, серией эскизов, возможной пользой и рисками при реализации. Добавить дерзости, смелости и безумия. Критику пока отложить. на время.
Третий этап:
Кристаллизация решения. Включаем фильтр критики. Думаем, что будет работать, а что сомнительно, а что никак. Работа над выбранным направлением. Обычно — прототип, действующая модель, возможные альтернативы решению в разном техническом и бюджетном исполнении, точное исполнение решений и идей из второго этапа.
Четвертый этап:
Тест производства. Презентация клиенту. Подготовка материалов для клиента, результаты работы, прототип, тестовый технический тест реализации. Рекомендации по дальнейшему внедрению, изготовлению, поддержке функционирования и передача правил на которых основан дизайн.
Пока все. Все не так, все должно быть по-вашему!
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка веб:
Дизайн экранных элементов постоянно психологически стремиться повторить физический эффект, например, отлипание, скручивание края бумажного постера.
Пользователь встречает знакомое по физическому миру действие и неожиданно чувствует удовольствие от снижения напряжения.
Приём простой, но не так часто встречается в цифровой реальности, ощущается буквально родным, в зависимости от контекста. В этом примере — абсолютно оправданно.
Дизайн экранных элементов постоянно психологически стремиться повторить физический эффект, например, отлипание, скручивание края бумажного постера.
Пользователь встречает знакомое по физическому миру действие и неожиданно чувствует удовольствие от снижения напряжения.
Приём простой, но не так часто встречается в цифровой реальности, ощущается буквально родным, в зависимости от контекста. В этом примере — абсолютно оправданно.
Forwarded from Дизайн тащит
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подборка лендосов landdding.com
Forwarded from Дизайн-снайпер
Советы по работе с дизайн-командой. Вторая часть. Первая парой постов выше.
— Во время конфкола с командой попросите всех включать камеры, чтобы вы всех видели. Важно в общении с креативной командой сохранять понятные сигналы понимания и человеческое общение. Вы не в армии, чтобы вам кричали «Есть! Так точно!». Достаточно, что человек в камеру кивнет и языком тела выскажет понимание.
— После конфкола дублируйте главные тезисы и предложения по проекту в чат. Секрет в том, что вы текстовые тезисы, замечания и кому что делать формулируете до встречи и только корректируете в процессе беседы.
— Задачи формулируй точно и кратко. Всегда. Так сделают лучше и больше. Любая детализация в работе дизайнера только мешает. Каждое лишнее слово увеличивает вероятность разной трактовки.
— Договоритесь о названиях файлов, слоев в файлах, комментариях в коде, названии папок. Хорошо иметь общий документ в команде с принятыми договоренностями о названиях и сокращениях, о запрете на final_fanal_true_fkng_final.psd
— В любом проекте старайтесь прокачать новичков, готовьте в команде смену, назначайте в команду новичков для практики в проектной работе, выработке привычек, культуры, развития ответственности и опыта.
— Если человек косячит три раза подряд после ваших замечаний — нах.. такого сразу. Увы. Но это экономит силы и время.
— В бюджете проекта должна быть прибыль. В крайних случаях прибыль должна быть нематериальная — репутация команды, заметность проекта на рынке.
— Максимально используйте облачные сервисы, но ограничивайте права доступа и возможности по замене файлов, сохраняйте все возможные резервные копии материалов.
— Старайтесь кратко встречаться лично со всей командой. Видеоконференции могут создавать такую иллюзию, старайтесь в переписке быть максимально точным и если надо прикрепляйте к переписке видео, где вы точно показываете на макете, что и как стоит проработать в виде скринкаста.
— Запомните. Один хороший проект может сделать для команды больше, чем десять миллионов на продвижение вашей компании. Успех магнитит к себе успех.
— Будь легким. Гни людей, ломай стереотипы, смейся в телефонную трубку. Короче, делай все чтобы работа шла огибая препятствия.
— Когда действительно нужно, когда все сидят ночью в офисе и работают — самое время поехать и привезти горячую пиццу, вкусный кофе, энергетические шоколадки.
— Во время конфкола с командой попросите всех включать камеры, чтобы вы всех видели. Важно в общении с креативной командой сохранять понятные сигналы понимания и человеческое общение. Вы не в армии, чтобы вам кричали «Есть! Так точно!». Достаточно, что человек в камеру кивнет и языком тела выскажет понимание.
— После конфкола дублируйте главные тезисы и предложения по проекту в чат. Секрет в том, что вы текстовые тезисы, замечания и кому что делать формулируете до встречи и только корректируете в процессе беседы.
— Задачи формулируй точно и кратко. Всегда. Так сделают лучше и больше. Любая детализация в работе дизайнера только мешает. Каждое лишнее слово увеличивает вероятность разной трактовки.
— Договоритесь о названиях файлов, слоев в файлах, комментариях в коде, названии папок. Хорошо иметь общий документ в команде с принятыми договоренностями о названиях и сокращениях, о запрете на final_fanal_true_fkng_final.psd
— В любом проекте старайтесь прокачать новичков, готовьте в команде смену, назначайте в команду новичков для практики в проектной работе, выработке привычек, культуры, развития ответственности и опыта.
— Если человек косячит три раза подряд после ваших замечаний — нах.. такого сразу. Увы. Но это экономит силы и время.
— В бюджете проекта должна быть прибыль. В крайних случаях прибыль должна быть нематериальная — репутация команды, заметность проекта на рынке.
— Максимально используйте облачные сервисы, но ограничивайте права доступа и возможности по замене файлов, сохраняйте все возможные резервные копии материалов.
— Старайтесь кратко встречаться лично со всей командой. Видеоконференции могут создавать такую иллюзию, старайтесь в переписке быть максимально точным и если надо прикрепляйте к переписке видео, где вы точно показываете на макете, что и как стоит проработать в виде скринкаста.
— Запомните. Один хороший проект может сделать для команды больше, чем десять миллионов на продвижение вашей компании. Успех магнитит к себе успех.
— Будь легким. Гни людей, ломай стереотипы, смейся в телефонную трубку. Короче, делай все чтобы работа шла огибая препятствия.
— Когда действительно нужно, когда все сидят ночью в офисе и работают — самое время поехать и привезти горячую пиццу, вкусный кофе, энергетические шоколадки.
Telegram
Дизайн-снайпер
Несколько наших советов по работе с дизайн-командой.
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на…
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на…
Forwarded from Оди
Иллюстрации из детской книги «Первое путешествие»
Во время разлива реки Меконг главный герой Ан отправляется в опасное путешествие на лодке, чтобы добраться в школу. Он попадает под проливной дождь и преодолевает опасности тёмного болота, но его поддерживает мысль о том, что в конце его первого самостоятельного путешествия он встретится с друзьями
Книгу опубликовало издательство Scholastic Asia, авторы и иллюстраторы — Фунг Нгуен Куанг и Хюинь Ким Лиен
Больше картинок: awdee.ru/illyustratsii-iz-detskoj-knigi-pervoe-puteshestvie
#awd_illustration via behance.net/gallery/70822513/THE-FIRST-JOURNEY
Во время разлива реки Меконг главный герой Ан отправляется в опасное путешествие на лодке, чтобы добраться в школу. Он попадает под проливной дождь и преодолевает опасности тёмного болота, но его поддерживает мысль о том, что в конце его первого самостоятельного путешествия он встретится с друзьями
Книгу опубликовало издательство Scholastic Asia, авторы и иллюстраторы — Фунг Нгуен Куанг и Хюинь Ким Лиен
Больше картинок: awdee.ru/illyustratsii-iz-detskoj-knigi-pervoe-puteshestvie
#awd_illustration via behance.net/gallery/70822513/THE-FIRST-JOURNEY
Forwarded from dui (astract)
Поймал себя сейчас на мысли, а кто нибудь вообще использует какие нибудь иные инструменты для создания прототипов кроме Figma?
По моему опыту сейчас возможностей Figma хватает вполне и все остальные инструменты для меня просто выпали. Собирать что-то сложное приходиться редко, чаще никогда так как это не эффективно по временным затратам и наверно полезно лишь на старте тестирования гипотезы продукта.
По моему опыту сейчас возможностей Figma хватает вполне и все остальные инструменты для меня просто выпали. Собирать что-то сложное приходиться редко, чаще никогда так как это не эффективно по временным затратам и наверно полезно лишь на старте тестирования гипотезы продукта.
Forwarded from UX Notes (Антон Григорьев)
Евгений Бондковски написал, как сделать графики и диаграммы привлекательнее.
— Облегчите сетку вспомогательных линий: уменьшите их количество, толщину, яркость; оставьте только горизонтальные или вертикальные линии; уберите засечки и стрелки на осях, уменьшите подписи. Иногда сетку можно убрать вовсе;
— Скруглите углы (почти все интерфейсы вокруг такие) и добавьте градиентов. Ими можно залить площади под линейными графиками и столбцы диаграмм;
— Выберите дополнительные цвета, близкие по тону основному цвету бренда или презентации;
— Главный параметр можно выделить, показав остальные градиентами серого или оттенками второго цвета;
— Цвета могут добавить в диаграммы лишней информации. Избегайте пары красного и зелёного цвета, если только вы не показываете положительные и отрицательные значения. Выбирайте цвета одинаковой насыщенности, чтобы какие-то параметры случайно не стали выглядеть второстепенными;
— Второстепенные параметры (график за прошлый год или планируемый прирост) можно показывать пунктирной линией или штриховкой;
— Используйте цвет бренда, даже если это красный цвет и вы показываете рост продаж;
— Старайтесь разные параметры показывать разными типами диаграмм, подходящими для отображения таких данных.
#data_visualization #graphics
— Облегчите сетку вспомогательных линий: уменьшите их количество, толщину, яркость; оставьте только горизонтальные или вертикальные линии; уберите засечки и стрелки на осях, уменьшите подписи. Иногда сетку можно убрать вовсе;
— Скруглите углы (почти все интерфейсы вокруг такие) и добавьте градиентов. Ими можно залить площади под линейными графиками и столбцы диаграмм;
— Выберите дополнительные цвета, близкие по тону основному цвету бренда или презентации;
— Главный параметр можно выделить, показав остальные градиентами серого или оттенками второго цвета;
— Цвета могут добавить в диаграммы лишней информации. Избегайте пары красного и зелёного цвета, если только вы не показываете положительные и отрицательные значения. Выбирайте цвета одинаковой насыщенности, чтобы какие-то параметры случайно не стали выглядеть второстепенными;
— Второстепенные параметры (график за прошлый год или планируемый прирост) можно показывать пунктирной линией или штриховкой;
— Используйте цвет бренда, даже если это красный цвет и вы показываете рост продаж;
— Старайтесь разные параметры показывать разными типами диаграмм, подходящими для отображения таких данных.
#data_visualization #graphics
vc.ru
Как нарисовать красивый график или диаграмму. Приемы оформления — Дизайн на vc.ru
В этой статье я хочу показать как можно сделать графики и диаграммы не только удобными, но и красивыми. Покажу подходы к выбору цветов, способы органично вписать их в общий дизайн, и оформительские приемы, которые сделают их интереснее визуально. Эти советы…
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка веб:
Старый, достаточно банальный, но достаточно эффективный приём, если вы правильно подобрали слова, которые своим сочетанием, смыслом, контекстом создают правильное сообщение аудитории.
Главное, подобрать нужные слова под задачу, а формат может быть хорошо знакомым. Это кстати даже хорошо, знакомо по функциональности пользователю.
Старый, достаточно банальный, но достаточно эффективный приём, если вы правильно подобрали слова, которые своим сочетанием, смыслом, контекстом создают правильное сообщение аудитории.
Главное, подобрать нужные слова под задачу, а формат может быть хорошо знакомым. Это кстати даже хорошо, знакомо по функциональности пользователю.
Forwarded from MAX agency / Илья Лайтнер (Влад Савин)
ребят, завтра будем смотреть отклики)
Forwarded from Дизайн-снайпер
Советы и рекомендации по работе с дизайн-командой. Третья часть.
Часть первая.
Часть вторая.
— Все эти Scrum и Agile и дизайн-мышление хороши в теории и рассказах коучей, но практика лежит в умении видеть проект и влиять на него избегая любой схематичности. Каждый проект уникален по условиям и некоторые могут требовать четкой структуры и уже знакомых спринтов по задачам, а некоторые будут требовать длительных пауз в работе и переключения на новые задачи — бывает просто людям не заходит проект и получается при всех усилиях плохо. Тут надо не упорно “скрамить”, а находить отдушины, переключать внимание, чтобы начать иногда с самого начала сложную задачу.
— Всегда отвечайте клиенту на сообщения, начните с того, что сообщите ему когда ответите, если нет точного ответа прямо сейчас. Каждый клиент должен чувствовать, что он у вас главный, интересный, взаимовыгодный, но приучите клиента к рабочему времени самой оперативной активности — это зависит от проекта, но точно стоит определить рабочее время для взаимной коммуникации, альтернативных средств связи, использования мессенджеров.
— Не влюбляйтесь в руководителя. Постарайтесь. Творческие люди очень эмоциональны и чувствительны. Пусть влюбляются в вас — креативные люди удивительно привлекательны.
— Всегда разрешайте команде приводить на работу детей. Пусть видят, что дизайн это самое скучное занятие в мире и самое занимательное дело жизни.
— Держитесь за команду, критикуйте внутри, знайте ошибки, но снаружи вы всегда должны быть на стороне команды, поддерживать и вдохновлять. Знайте людей в команде с завышенными требованиями, большим самолюбием, индивидуалистов, эгоистичных трудяг, му__ков — это или гении, или нах.. таких.
— Всегда по завершении проекта фиксируй на камеру или запишите в отдельный док, чему вы вместе научились в работе, что реально получилось круто, а что упустили, чтобы учесть в следующем проекте. Говорите честно — тут мы крутые, тут нафакапили и это учтем.
Сами понимаете. Сами знаете как надо.
Часть первая.
Часть вторая.
— Все эти Scrum и Agile и дизайн-мышление хороши в теории и рассказах коучей, но практика лежит в умении видеть проект и влиять на него избегая любой схематичности. Каждый проект уникален по условиям и некоторые могут требовать четкой структуры и уже знакомых спринтов по задачам, а некоторые будут требовать длительных пауз в работе и переключения на новые задачи — бывает просто людям не заходит проект и получается при всех усилиях плохо. Тут надо не упорно “скрамить”, а находить отдушины, переключать внимание, чтобы начать иногда с самого начала сложную задачу.
— Всегда отвечайте клиенту на сообщения, начните с того, что сообщите ему когда ответите, если нет точного ответа прямо сейчас. Каждый клиент должен чувствовать, что он у вас главный, интересный, взаимовыгодный, но приучите клиента к рабочему времени самой оперативной активности — это зависит от проекта, но точно стоит определить рабочее время для взаимной коммуникации, альтернативных средств связи, использования мессенджеров.
— Не влюбляйтесь в руководителя. Постарайтесь. Творческие люди очень эмоциональны и чувствительны. Пусть влюбляются в вас — креативные люди удивительно привлекательны.
— Всегда разрешайте команде приводить на работу детей. Пусть видят, что дизайн это самое скучное занятие в мире и самое занимательное дело жизни.
— Держитесь за команду, критикуйте внутри, знайте ошибки, но снаружи вы всегда должны быть на стороне команды, поддерживать и вдохновлять. Знайте людей в команде с завышенными требованиями, большим самолюбием, индивидуалистов, эгоистичных трудяг, му__ков — это или гении, или нах.. таких.
— Всегда по завершении проекта фиксируй на камеру или запишите в отдельный док, чему вы вместе научились в работе, что реально получилось круто, а что упустили, чтобы учесть в следующем проекте. Говорите честно — тут мы крутые, тут нафакапили и это учтем.
Сами понимаете. Сами знаете как надо.
Telegram
Дизайн-снайпер
Несколько наших советов по работе с дизайн-командой.
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на…
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на…