Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Канал с уникальными материалами для дизайна — «Design Depo»
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Как дизайнеру продавать дороже и больше? 🤦♂️
Артём Конаков, CEO студии интерфейсов UXART, собрал набор советов, расположил поэтапно от первого касания до повторной сделки. Всё выявлено на собственном 10-и летнем опыте в интерфейсах.
— Отличаться со старта
Когда я продавал на фрилансе, когда устраивался на работу, когда продавал от студии — это всегда было важным правилом. Делать не как все.
На фрилансе при оценке проекта всегда делал mindmap сайта / приложения. Это занимает относительно немного времени, но пока другие скидывают просто деньги/сроки, я прилагаю уже какой-то артефакт аналитики и показываю вовлеченность.
При отклике на вакансии в 2018 я сделал себе сайт в Axure в виде прототипа, купил домен и опубликовал его, чтобы в таком формате передать своё резюме. Пока другие кидали что-то стандартное.
— Погружаться в сферу
Работа в IT (не в роли прогера) дала мне оч широкий кругозор. Главное осознать, что каждый новый проект и заказчик = способ его расширить.
Я делал интернет-банкинг, огромные интранеты, сайты косметики, сайт по винтовым сваям, сайт по бассейнам, по строительству кровли, частные школы для детей, сайт по переработке мусора, сайт футбольных фанатов, сайт камня... — и каждый раз с интересом погружался в сферу.
Достаточно походить по сайту, почитать контент там, погуглить пару статей по теме и вот вы уже отличаетесь от других «рисовальщиков». Предлагаете более осмысленные решения и говорите с клиентом на одном языке. Хотя потратили часок-два на погружение.
Эт оч ценится заказчиками и работодателями — во втором случае нужно узнать про студию, их кейсы, статьи и использовать это в рассказе.
————
Ещё 6 способов расписал подробно у себя на канале → @konakov_blog💪
Там регулярно выходит всякий полезный контент, вакансии для дизов, живые посты, кружочки, фотки, рофлы и просто всякий крутой движ.
Присоединяйтесь❤️
Артём Конаков, CEO студии интерфейсов UXART, собрал набор советов, расположил поэтапно от первого касания до повторной сделки. Всё выявлено на собственном 10-и летнем опыте в интерфейсах.
— Отличаться со старта
Когда я продавал на фрилансе, когда устраивался на работу, когда продавал от студии — это всегда было важным правилом. Делать не как все.
На фрилансе при оценке проекта всегда делал mindmap сайта / приложения. Это занимает относительно немного времени, но пока другие скидывают просто деньги/сроки, я прилагаю уже какой-то артефакт аналитики и показываю вовлеченность.
При отклике на вакансии в 2018 я сделал себе сайт в Axure в виде прототипа, купил домен и опубликовал его, чтобы в таком формате передать своё резюме. Пока другие кидали что-то стандартное.
— Погружаться в сферу
Работа в IT (не в роли прогера) дала мне оч широкий кругозор. Главное осознать, что каждый новый проект и заказчик = способ его расширить.
Я делал интернет-банкинг, огромные интранеты, сайты косметики, сайт по винтовым сваям, сайт по бассейнам, по строительству кровли, частные школы для детей, сайт по переработке мусора, сайт футбольных фанатов, сайт камня... — и каждый раз с интересом погружался в сферу.
Достаточно походить по сайту, почитать контент там, погуглить пару статей по теме и вот вы уже отличаетесь от других «рисовальщиков». Предлагаете более осмысленные решения и говорите с клиентом на одном языке. Хотя потратили часок-два на погружение.
Эт оч ценится заказчиками и работодателями — во втором случае нужно узнать про студию, их кейсы, статьи и использовать это в рассказе.
————
Ещё 6 способов расписал подробно у себя на канале → @konakov_blog
Там регулярно выходит всякий полезный контент, вакансии для дизов, живые посты, кружочки, фотки, рофлы и просто всякий крутой движ.
Присоединяйтесь
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Адовый UX
В Польше бывает дробная нумерация квартир. Ну а что, почему бы не пожить в квартире с номером 1.2/1
Forwarded from Дизайн-снайпер
Несколько наших советов по работе с дизайн-командой.
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на тестах, при сборке презентации.
— В дизайне нет вдохновения! Деньги — муза дизайнера. Если муза ушла, шли следом дизайнера. Хороший дизайнер — тот у которого получаются хорошие коммерческие проекты. Но навыки развиваются на свободных, творческих задачах. Вдохновение хорошо при быстрых проектах для развития своей команды. Проектах-шутках, Self-promo.
— Ведите дневник боли. Записывайте, что в процессе работы сталкивается с сопротивлением, где возникают технические неполадки, кто из команды предсказуемо тупит, куда исчезает кофе. Позже разберетесь. Всю боль не носите с собой, в дневник ее.
— 10% бюджета проекта закладывайте на непредвиденные расходы в работе, возможные закупки оборудования или материалов, поднаем персонала, фрилансеров, возможные консультации с экспертами, если все гладко организовалось — раздайте премиями команде.
— Следите за атмосферой в команде. Разные задачи дизайна решают разные люди и часть работ требующие быстрой смекалки и последовательное доведение деталей в работе и их систематизация, анализ, логика могут быть назначены неверно, перепутав сильные стороны участников проекта и стать скукой для всех.
— 15% времени сотрудника это его самообучение. 20-30% слишком, но если вы продаете оригинальные услуги, новые форматы — тогда и половины времени на R&D будет мало. Пусть в рабочее время по проекту изучает возможную пользу новой технологии, новый инструмент. Иначе через пару лет вы все вместе отстанете, поймаете проектный застой и потерю позиций на рынке. Учитесь в работе, поддерживайте желание изучить новый софт, новую технологии, применить новые знания в работе.
— Всегда храните резервные копии исходников на каждом из этапов. Все бумаги со стола по проекту, даже самый привычный хлам набросков храните в отдельной коробке пару месяцев после сдачи проекта. Фотографируйте наброски, грубые чертежи схем, варианты интерфейса. Все пригодится с высокой степенью вероятности. В крайнем случае для рассказа о процессе работы в целях PR.
Продолжим тему чуть позже. Это первая часть.
— Будь готов поменять все. Дизайн это живой процесс, который бывает сложно структурировать, нужные решения могут приходить неожиданно, как и обнаружение ошибок может быть в финальной части проекта, на тестах, при сборке презентации.
— В дизайне нет вдохновения! Деньги — муза дизайнера. Если муза ушла, шли следом дизайнера. Хороший дизайнер — тот у которого получаются хорошие коммерческие проекты. Но навыки развиваются на свободных, творческих задачах. Вдохновение хорошо при быстрых проектах для развития своей команды. Проектах-шутках, Self-promo.
— Ведите дневник боли. Записывайте, что в процессе работы сталкивается с сопротивлением, где возникают технические неполадки, кто из команды предсказуемо тупит, куда исчезает кофе. Позже разберетесь. Всю боль не носите с собой, в дневник ее.
— 10% бюджета проекта закладывайте на непредвиденные расходы в работе, возможные закупки оборудования или материалов, поднаем персонала, фрилансеров, возможные консультации с экспертами, если все гладко организовалось — раздайте премиями команде.
— Следите за атмосферой в команде. Разные задачи дизайна решают разные люди и часть работ требующие быстрой смекалки и последовательное доведение деталей в работе и их систематизация, анализ, логика могут быть назначены неверно, перепутав сильные стороны участников проекта и стать скукой для всех.
— 15% времени сотрудника это его самообучение. 20-30% слишком, но если вы продаете оригинальные услуги, новые форматы — тогда и половины времени на R&D будет мало. Пусть в рабочее время по проекту изучает возможную пользу новой технологии, новый инструмент. Иначе через пару лет вы все вместе отстанете, поймаете проектный застой и потерю позиций на рынке. Учитесь в работе, поддерживайте желание изучить новый софт, новую технологии, применить новые знания в работе.
— Всегда храните резервные копии исходников на каждом из этапов. Все бумаги со стола по проекту, даже самый привычный хлам набросков храните в отдельной коробке пару месяцев после сдачи проекта. Фотографируйте наброски, грубые чертежи схем, варианты интерфейса. Все пригодится с высокой степенью вероятности. В крайнем случае для рассказа о процессе работы в целях PR.
Продолжим тему чуть позже. Это первая часть.
Forwarded from Readymag
YouTube
Connecting a domain in Readymag
0:00 — introduction to domains mapping
0:39 — mapping a domain
3:20 — moving a domain to another project
3:40 — adding a favicon
More about domain mapping in our Help section: https://help.readymag.com/hc/en-us/articles/4403970232091-Connecting-a-domain…
0:39 — mapping a domain
3:20 — moving a domain to another project
3:40 — adding a favicon
More about domain mapping in our Help section: https://help.readymag.com/hc/en-us/articles/4403970232091-Connecting-a-domain…
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Уверены что знаете сипипи? Съели собаку и можете рассказать о боли все? Расскажите что происходит здесь и почему: https://godbolt.org/z/TM1qsbW7q
В целом, все кишки анрила построены вокруг «вот этого самого», да и сам пример хоть и синтетический, но выстреливший в ногу коллегам.
В целом, все кишки анрила построены вокруг «вот этого самого», да и сам пример хоть и синтетический, но выстреливший в ногу коллегам.
godbolt.org
Compiler Explorer - C++
struct Base {
// раскомменти меня!
// Base(bool b) {}
Base() = default;
int i1;
short s1;
};
struct Derived : Base {
short s2;
};
int main() {
printf("Base: %zu\n", sizeof(Base{}));
printf("Derived: %zu\n", sizeof(Derived{}));…
// раскомменти меня!
// Base(bool b) {}
Base() = default;
int i1;
short s1;
};
struct Derived : Base {
short s2;
};
int main() {
printf("Base: %zu\n", sizeof(Base{}));
printf("Derived: %zu\n", sizeof(Derived{}));…
Forwarded from Dezzigners
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Канал с материалами для дизайна — «Design Depo»
Forwarded from AbstractDL
Kandinsky 2.2
Благодаря более крупному картиночному энкодеру (CLIP-ViT-G) у нас получилось сильно забустить как качество генерации изображений, так и понимание текста. Веса и код уже в открытом доступе!
Хабр, colab, бот, сайт
Благодаря более крупному картиночному энкодеру (CLIP-ViT-G) у нас получилось сильно забустить как качество генерации изображений, так и понимание текста. Веса и код уже в открытом доступе!
Хабр, colab, бот, сайт
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Новая хорошая модель text-to-image стала доступна в Open Source, причем качество сильно лучше прошлых версий, и все это с нормальной для использования лицензией (apache-2.0)
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
😎SQRT. app или о том как, сократить затраты в автоматизации тестирования
В этой статье автор расскажет почему много фреимворков тестирования портированы на несколько языков, и почему многие CI/CD вендоры используют платформо-независимый язык разметки YAML.
Читать...
В этой статье автор расскажет почему много фреимворков тестирования портированы на несколько языков, и почему многие CI/CD вендоры используют платформо-независимый язык разметки YAML.
Читать...
Forwarded from UI_UX inspiration
Кейс AffArts: как мы помогли MedTech компании упаковать продукт
Основная идея клиента – показать пользу для людей и необходимость следить за здоровьем, чтобы сервис не казался сухим медицинским сервисом по сбору анализов.
https://dsgners.ru/ux/1106-keys-affarts-kak-myi-pomogli-medtech-kompanii-upakovat-produkt
Основная идея клиента – показать пользу для людей и необходимость следить за здоровьем, чтобы сервис не казался сухим медицинским сервисом по сбору анализов.
https://dsgners.ru/ux/1106-keys-affarts-kak-myi-pomogli-medtech-kompanii-upakovat-produkt