Forwarded from Цифровой геноцид
Теории UX: Теория использования и удовлетворения (Uses and gratifications theory)
Исследования в области массовых коммуникаций (включая исследования в области рекламы) обеспечивают значительный объем информации о роли и эффектах телевидения. Такой тип исследования обычно используют опросы и полевые исследования больших выборок людей, чтобы проследить влияние телевизионного контента на зрителей, в то время как исследования HCI обычно фокусируются на разработке продукта с использованием небольшого числа испытуемых в юзабилити-тестах для прикладных продуктовых задач.
Теория использования и удовлетворения описывает медиапотребление несколько иначе:
Информационные потребители являются активными участниками процесса опосредствованной коммуникации, однако эта активность варьируется. Эти же пользователи активно использующие медиа - испытывают потребности и удовлетворяют их.
Ок, мне не очень сама идея того, что есть потребности, которые надо удовлетворять - но интересно тут, что так как это активное участие пользователя, то эта активность воздействует(также как СМИ воздействует на зрителя), заставляя испытывать то, что в классическом UX не так-то и много - это идентификация с социальными группами, межличностные и зачастую глубокие отношения, обучение, привычная рутина, неосознанный думскроллинг, фоновое смотрение. Некоторые вещи знакомы по многочисленным приложениям, другие, кажется, достаточно уникальными для видеосмотрения (принадлежность к группе, фоновое смотрение).
Даже новостное потребление информации тут немного различно: зритель перед телевизором передает вожжи редакции, которая при помощи прогноза погоды, новостей, информации о событиях, астрологических прогнозов или новостей фондового рынка формирует картину мира, якобы удовлетворяя потребность в том, чтобы быть информированным. Нюанс в том, что даже если заменить ТВ на блогера с ютуба, то, кажется, механика не меняется глобально: все равно это UGC контент, который достаточно далек от выбора развлечения или взаимодействия с приложением.
А стриминг это и есть какой-то вариант телевидения одного человека.
Исследования в области массовых коммуникаций (включая исследования в области рекламы) обеспечивают значительный объем информации о роли и эффектах телевидения. Такой тип исследования обычно используют опросы и полевые исследования больших выборок людей, чтобы проследить влияние телевизионного контента на зрителей, в то время как исследования HCI обычно фокусируются на разработке продукта с использованием небольшого числа испытуемых в юзабилити-тестах для прикладных продуктовых задач.
Теория использования и удовлетворения описывает медиапотребление несколько иначе:
Информационные потребители являются активными участниками процесса опосредствованной коммуникации, однако эта активность варьируется. Эти же пользователи активно использующие медиа - испытывают потребности и удовлетворяют их.
Ок, мне не очень сама идея того, что есть потребности, которые надо удовлетворять - но интересно тут, что так как это активное участие пользователя, то эта активность воздействует(также как СМИ воздействует на зрителя), заставляя испытывать то, что в классическом UX не так-то и много - это идентификация с социальными группами, межличностные и зачастую глубокие отношения, обучение, привычная рутина, неосознанный думскроллинг, фоновое смотрение. Некоторые вещи знакомы по многочисленным приложениям, другие, кажется, достаточно уникальными для видеосмотрения (принадлежность к группе, фоновое смотрение).
Даже новостное потребление информации тут немного различно: зритель перед телевизором передает вожжи редакции, которая при помощи прогноза погоды, новостей, информации о событиях, астрологических прогнозов или новостей фондового рынка формирует картину мира, якобы удовлетворяя потребность в том, чтобы быть информированным. Нюанс в том, что даже если заменить ТВ на блогера с ютуба, то, кажется, механика не меняется глобально: все равно это UGC контент, который достаточно далек от выбора развлечения или взаимодействия с приложением.
А стриминг это и есть какой-то вариант телевидения одного человека.
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один из первых подходов к дизайну электроники как общей системы часы+компьютер, прообраз современных смарт-часов существовал наручный компьютер Seiko UC-2000. Он мог хранить 2 Кбайт данных, определять время и выполнять функции калькулятора. Его дебют состоялся в 1984 году.
Forwarded from UI_UX inspiration
Изучаем UX: Магия EDIPT - диаграммы, которая преображает пользовательский опыт
Сегодня мы изучаем одно мощное оружие в мире UX - диаграмму “Эмпатия-Определение-Идеализация-Прототипирование-Тестирование” или просто EDIPT. Эта диаграмма предлагает нам пять ключевых шагов, которые помогут нам понять и улучшить пользовательский опыт. Разобравшись в этих шагах, вы сможете взглянуть на процесс создания продуктов с новой перспективы и достичь потрясающих результатов.
https://dsgners.ru/ux/983-izuchaem-ux-magiya-edipt-diagrammyi-kotoraya-preobrajaet-polzovatelskiy-opyit
Сегодня мы изучаем одно мощное оружие в мире UX - диаграмму “Эмпатия-Определение-Идеализация-Прототипирование-Тестирование” или просто EDIPT. Эта диаграмма предлагает нам пять ключевых шагов, которые помогут нам понять и улучшить пользовательский опыт. Разобравшись в этих шагах, вы сможете взглянуть на процесс создания продуктов с новой перспективы и достичь потрясающих результатов.
https://dsgners.ru/ux/983-izuchaem-ux-magiya-edipt-diagrammyi-kotoraya-preobrajaet-polzovatelskiy-opyit
Forwarded from Дизайн-снайпер
Forwarded from Дизайн-снайпер
Минутка размышлений:
Четыре ветви в развитии дизайнера.
Сначала дизайнер развивается как плодовитое дерево, он идет от корней, от желаний детских мастерить, изобретать, рисовать, приспосабливать. Все дети по своей природе дизайнеры. Но профессия скупа и после пары институтов, пары лет практики, становится понятно, что нужны уже окрепшему стволу навыков принципиальные специализации, как ветви, которые будут тянуться к солнцу, получать больше тепла и лучше плодоносить.
Одна ветвь — умение концептуально мыслить. Объяснять процессы и решения, артикулировать дизайн. Строить логику содержания. Любой дизайн это содержание, которое преобразует объект в общественном сознании. Идея дизайнера становится объектом и преобразует привычное в общественном, создает привычку решать свои задачи с помощью дизайн-объекта. Умение создавать концепты, идеи подготовленные к реализации, задумки в шаге от массового производства. Гегель считал, что все решения и идеи уже хранятся в языках развитых культур. Вот эта ветвь про умение говорить на языке идей и концепций в дизайне.
Вторая ветвь — практика рутинных процессов. Умение работать. Именно практика владения инструментами, умение реализовывать идеи, создавать макеты, прототипы, расширять границы решения на разные объекты. Умение инструментами создавать эстетическую ценность помимо или усиливая функциональную. Практика разработки, итеративный процесс создания по внешнему техническому заданию своей внутренней системы распределения задач и следование этому личному плану. Умение доводить проект до финальной стадии выпуска и постоянного совершенствования.
Продолжение в следующем посте
Четыре ветви в развитии дизайнера.
Сначала дизайнер развивается как плодовитое дерево, он идет от корней, от желаний детских мастерить, изобретать, рисовать, приспосабливать. Все дети по своей природе дизайнеры. Но профессия скупа и после пары институтов, пары лет практики, становится понятно, что нужны уже окрепшему стволу навыков принципиальные специализации, как ветви, которые будут тянуться к солнцу, получать больше тепла и лучше плодоносить.
Одна ветвь — умение концептуально мыслить. Объяснять процессы и решения, артикулировать дизайн. Строить логику содержания. Любой дизайн это содержание, которое преобразует объект в общественном сознании. Идея дизайнера становится объектом и преобразует привычное в общественном, создает привычку решать свои задачи с помощью дизайн-объекта. Умение создавать концепты, идеи подготовленные к реализации, задумки в шаге от массового производства. Гегель считал, что все решения и идеи уже хранятся в языках развитых культур. Вот эта ветвь про умение говорить на языке идей и концепций в дизайне.
Вторая ветвь — практика рутинных процессов. Умение работать. Именно практика владения инструментами, умение реализовывать идеи, создавать макеты, прототипы, расширять границы решения на разные объекты. Умение инструментами создавать эстетическую ценность помимо или усиливая функциональную. Практика разработки, итеративный процесс создания по внешнему техническому заданию своей внутренней системы распределения задач и следование этому личному плану. Умение доводить проект до финальной стадии выпуска и постоянного совершенствования.
Продолжение в следующем посте
Forwarded from Дизайн-снайпер
Продолжение размышлений о ветвях развития дизайнера, третья и четвертая ветви, а первые две выше.
Третья ветвь — понимание, что дизайн это коллективный труд и освоение административного управления процессами работы коллективов.
Умение управлять проектом, распределять ресурсы и время, контролировать регламенты и качество. Контроль качества — понимание, освоение и артикуляция допустимого в проекте. Умение объяснять требования к качеству проекта и его составных частей и эти требования сопоставлять с имеющимся уровнем развития и подготовки коллег. Обучать коллег, поддерживать, влиять на кадровую политику команды и общую стратегию проектов.
Четвертая ветвь — исследование дизайна как личной практики. Работа в персональных проектах. Интерес к разным формам реализации своего интереса к дизайну. Снятие всех ограничений и границ с собственной практики выбора проектных областей, клиентов, решаемых задач.
Индивидуальный процесс развития, погружение в специализации, формирование своего приема, метода, понимания сути работы, недостатков и ограничений. Важный навык — работа с новыми инструментами, новыми областями, где возможен и нужен дизайн, азарт первопроходца, самоучки, одиночки.
Конечно, могут быть еще и ветви стремления к обучению, созданию предпринимательского бизнеса на дизайн практиках, но это локальные веточки входящие в названные выше могучие мотивы и ветви с которых долгие годы можно снимать урожай.
Естественно, что для каждого дизайнера возникает ситуация неравномерного и несбалансированного развития каждой из ветвей, что совершенно нормально. Можно не очень талантливо управлять коллективом, но при этом придумывать интересные решения.
Возможно, хорошо вести блог о дизайне, телеграм-канад, писать заметки и стать руководителем, но это не значит, что он хорош в работе с дизайн-концептами, не владеет инструментами. Любить часами выравнивать по сетке объекты, этим зарабатывать, но быть лишним человеком в любом коллективе, если это касается рабочего графика, привыкая много работать, но в своем режиме.
Третья ветвь — понимание, что дизайн это коллективный труд и освоение административного управления процессами работы коллективов.
Умение управлять проектом, распределять ресурсы и время, контролировать регламенты и качество. Контроль качества — понимание, освоение и артикуляция допустимого в проекте. Умение объяснять требования к качеству проекта и его составных частей и эти требования сопоставлять с имеющимся уровнем развития и подготовки коллег. Обучать коллег, поддерживать, влиять на кадровую политику команды и общую стратегию проектов.
Четвертая ветвь — исследование дизайна как личной практики. Работа в персональных проектах. Интерес к разным формам реализации своего интереса к дизайну. Снятие всех ограничений и границ с собственной практики выбора проектных областей, клиентов, решаемых задач.
Индивидуальный процесс развития, погружение в специализации, формирование своего приема, метода, понимания сути работы, недостатков и ограничений. Важный навык — работа с новыми инструментами, новыми областями, где возможен и нужен дизайн, азарт первопроходца, самоучки, одиночки.
Конечно, могут быть еще и ветви стремления к обучению, созданию предпринимательского бизнеса на дизайн практиках, но это локальные веточки входящие в названные выше могучие мотивы и ветви с которых долгие годы можно снимать урожай.
Естественно, что для каждого дизайнера возникает ситуация неравномерного и несбалансированного развития каждой из ветвей, что совершенно нормально. Можно не очень талантливо управлять коллективом, но при этом придумывать интересные решения.
Возможно, хорошо вести блог о дизайне, телеграм-канад, писать заметки и стать руководителем, но это не значит, что он хорош в работе с дизайн-концептами, не владеет инструментами. Любить часами выравнивать по сетке объекты, этим зарабатывать, но быть лишним человеком в любом коллективе, если это касается рабочего графика, привыкая много работать, но в своем режиме.
Forwarded from Coding: работа и стажировки для программистов
Sidus, ищет Senior Python Developer
Что делать:
— Разработка новых и доработка существующих игровых механик в соответствии с геймдизайн-документацией и планом разработки;
— Разработка API для взаимодействия с фронтендом и блокчейном;
— Покрытие нового кода юнит-тестами и его документирование;
— Общение с командой для выработки решений по улучшению существующей инфраструктуры.
Кого ищут:
— Хорошее знание Python и опыт коммерческой разработки на нём не менее 3х лет;
— Опыт работы с фреймворками для создания веб приложений (FastAPI,Flask);
— Умение работать с асинхронным кодом;
— Знание SQL и умение работать с СУБД при помощи ORM;
— Понимание принципов проектирования REST-приложений;
— Базовые знания Git, Linux.
Будет плюсом:
— Опыт проектирования баз данных;
— Опыт работы с нагруженными приложениями, масштабирование;
— Опыт работы с логами (Kibana) и умение найти проблемы и их причины;
— Опыт работы с брокерами сообщений (RabbitMQ);
— Опыт работы с WebSockets, gRPC, GraphQL;
— Базовые знания о развёртывании приложений, умение написать Dockerfile.
Условия:
— Оплата 3 000 - 3 500 USD;
— 5ти-ка, полностью удалённый формат работы;
— Бонусы по проекту.
Откликнуться: Ссылка
Что делать:
— Разработка новых и доработка существующих игровых механик в соответствии с геймдизайн-документацией и планом разработки;
— Разработка API для взаимодействия с фронтендом и блокчейном;
— Покрытие нового кода юнит-тестами и его документирование;
— Общение с командой для выработки решений по улучшению существующей инфраструктуры.
Кого ищут:
— Хорошее знание Python и опыт коммерческой разработки на нём не менее 3х лет;
— Опыт работы с фреймворками для создания веб приложений (FastAPI,Flask);
— Умение работать с асинхронным кодом;
— Знание SQL и умение работать с СУБД при помощи ORM;
— Понимание принципов проектирования REST-приложений;
— Базовые знания Git, Linux.
Будет плюсом:
— Опыт проектирования баз данных;
— Опыт работы с нагруженными приложениями, масштабирование;
— Опыт работы с логами (Kibana) и умение найти проблемы и их причины;
— Опыт работы с брокерами сообщений (RabbitMQ);
— Опыт работы с WebSockets, gRPC, GraphQL;
— Базовые знания о развёртывании приложений, умение написать Dockerfile.
Условия:
— Оплата 3 000 - 3 500 USD;
— 5ти-ка, полностью удалённый формат работы;
— Бонусы по проекту.
Откликнуться: Ссылка
Forwarded from UI/UX Designer
☄️ Threads с момента запуска набрал уже больше 100 млн пользователей. Быстрее, чем ChatGPT, который до этого был лидером по скорости привлечения аудитории.
Forwarded from Адовый UX
Нет, мне совершенно ❌ не понятно ❌ почему юзер должен ждать неделю, прежде чем заслужить право написать в техподдержку