Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка интерактивного дизайна:
Иммерсивная инсталляция в Gazometro на фестивале Videocitta в Риме 13-16 июля.
Дизайн: Сила Света
Иммерсивная инсталляция в Gazometro на фестивале Videocitta в Риме 13-16 июля.
Дизайн: Сила Света
Forwarded from Node.JS [ru] | Серверный JavaScript
🚀Телепортируем мемы в telegram, или как вернуть нажитое непосильным трудом
В этой статье автор расскажет как написать скрипт, который может собирать посты и загружать их в телеграм канал.
Читать...
В этой статье автор расскажет как написать скрипт, который может собирать посты и загружать их в телеграм канал.
Читать...
Forwarded from Дизайн-снайпер
Дизайн фантастического интерфейса редактора для геймдизайна на основе ИИ из сериала Westworld&
Сцена, в которой мы впервые видим персонажа Кристину за работой, представляет собой систему дизайна игры ИИ, управляемую повествованием. Хотя в сюжете сезона есть гораздо более глубокий подтекст, этот первый взгляд призван продемонстрировать ее повествование и то, как оно развивается и перерастает в нечто созданное.
Центральным компонентом является vfx-элемент, отражающий сюжет, но возникла необходимость в более широком представлении и условном интерфейсе для поддержки основного элемента и его действий. То, что было создано в дизайне для экрана, было не столько интерфейсом, сколько технической картой, раскрывающей глубинные структуры и формирование повествования искусственным интеллектом под руководством Кристины.
Кейс
Сцена, в которой мы впервые видим персонажа Кристину за работой, представляет собой систему дизайна игры ИИ, управляемую повествованием. Хотя в сюжете сезона есть гораздо более глубокий подтекст, этот первый взгляд призван продемонстрировать ее повествование и то, как оно развивается и перерастает в нечто созданное.
Центральным компонентом является vfx-элемент, отражающий сюжет, но возникла необходимость в более широком представлении и условном интерфейсе для поддержки основного элемента и его действий. То, что было создано в дизайне для экрана, было не столько интерфейсом, сколько технической картой, раскрывающей глубинные структуры и формирование повествования искусственным интеллектом под руководством Кристины.
Кейс
Forwarded from Цифровой геноцид
Теории UX: Теория использования и удовлетворения (Uses and gratifications theory)
Исследования в области массовых коммуникаций (включая исследования в области рекламы) обеспечивают значительный объем информации о роли и эффектах телевидения. Такой тип исследования обычно используют опросы и полевые исследования больших выборок людей, чтобы проследить влияние телевизионного контента на зрителей, в то время как исследования HCI обычно фокусируются на разработке продукта с использованием небольшого числа испытуемых в юзабилити-тестах для прикладных продуктовых задач.
Теория использования и удовлетворения описывает медиапотребление несколько иначе:
Информационные потребители являются активными участниками процесса опосредствованной коммуникации, однако эта активность варьируется. Эти же пользователи активно использующие медиа - испытывают потребности и удовлетворяют их.
Ок, мне не очень сама идея того, что есть потребности, которые надо удовлетворять - но интересно тут, что так как это активное участие пользователя, то эта активность воздействует(также как СМИ воздействует на зрителя), заставляя испытывать то, что в классическом UX не так-то и много - это идентификация с социальными группами, межличностные и зачастую глубокие отношения, обучение, привычная рутина, неосознанный думскроллинг, фоновое смотрение. Некоторые вещи знакомы по многочисленным приложениям, другие, кажется, достаточно уникальными для видеосмотрения (принадлежность к группе, фоновое смотрение).
Даже новостное потребление информации тут немного различно: зритель перед телевизором передает вожжи редакции, которая при помощи прогноза погоды, новостей, информации о событиях, астрологических прогнозов или новостей фондового рынка формирует картину мира, якобы удовлетворяя потребность в том, чтобы быть информированным. Нюанс в том, что даже если заменить ТВ на блогера с ютуба, то, кажется, механика не меняется глобально: все равно это UGC контент, который достаточно далек от выбора развлечения или взаимодействия с приложением.
А стриминг это и есть какой-то вариант телевидения одного человека.
Исследования в области массовых коммуникаций (включая исследования в области рекламы) обеспечивают значительный объем информации о роли и эффектах телевидения. Такой тип исследования обычно используют опросы и полевые исследования больших выборок людей, чтобы проследить влияние телевизионного контента на зрителей, в то время как исследования HCI обычно фокусируются на разработке продукта с использованием небольшого числа испытуемых в юзабилити-тестах для прикладных продуктовых задач.
Теория использования и удовлетворения описывает медиапотребление несколько иначе:
Информационные потребители являются активными участниками процесса опосредствованной коммуникации, однако эта активность варьируется. Эти же пользователи активно использующие медиа - испытывают потребности и удовлетворяют их.
Ок, мне не очень сама идея того, что есть потребности, которые надо удовлетворять - но интересно тут, что так как это активное участие пользователя, то эта активность воздействует(также как СМИ воздействует на зрителя), заставляя испытывать то, что в классическом UX не так-то и много - это идентификация с социальными группами, межличностные и зачастую глубокие отношения, обучение, привычная рутина, неосознанный думскроллинг, фоновое смотрение. Некоторые вещи знакомы по многочисленным приложениям, другие, кажется, достаточно уникальными для видеосмотрения (принадлежность к группе, фоновое смотрение).
Даже новостное потребление информации тут немного различно: зритель перед телевизором передает вожжи редакции, которая при помощи прогноза погоды, новостей, информации о событиях, астрологических прогнозов или новостей фондового рынка формирует картину мира, якобы удовлетворяя потребность в том, чтобы быть информированным. Нюанс в том, что даже если заменить ТВ на блогера с ютуба, то, кажется, механика не меняется глобально: все равно это UGC контент, который достаточно далек от выбора развлечения или взаимодействия с приложением.
А стриминг это и есть какой-то вариант телевидения одного человека.
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Один из первых подходов к дизайну электроники как общей системы часы+компьютер, прообраз современных смарт-часов существовал наручный компьютер Seiko UC-2000. Он мог хранить 2 Кбайт данных, определять время и выполнять функции калькулятора. Его дебют состоялся в 1984 году.
Forwarded from UI_UX inspiration
Изучаем UX: Магия EDIPT - диаграммы, которая преображает пользовательский опыт
Сегодня мы изучаем одно мощное оружие в мире UX - диаграмму “Эмпатия-Определение-Идеализация-Прототипирование-Тестирование” или просто EDIPT. Эта диаграмма предлагает нам пять ключевых шагов, которые помогут нам понять и улучшить пользовательский опыт. Разобравшись в этих шагах, вы сможете взглянуть на процесс создания продуктов с новой перспективы и достичь потрясающих результатов.
https://dsgners.ru/ux/983-izuchaem-ux-magiya-edipt-diagrammyi-kotoraya-preobrajaet-polzovatelskiy-opyit
Сегодня мы изучаем одно мощное оружие в мире UX - диаграмму “Эмпатия-Определение-Идеализация-Прототипирование-Тестирование” или просто EDIPT. Эта диаграмма предлагает нам пять ключевых шагов, которые помогут нам понять и улучшить пользовательский опыт. Разобравшись в этих шагах, вы сможете взглянуть на процесс создания продуктов с новой перспективы и достичь потрясающих результатов.
https://dsgners.ru/ux/983-izuchaem-ux-magiya-edipt-diagrammyi-kotoraya-preobrajaet-polzovatelskiy-opyit
Forwarded from Дизайн-снайпер