Forwarded from СПNЗЖУ DESIGN
Пятничный Лайкопост ❤️
Кидайте в комменты ссылки на свои работы (не страницы, а работы) и обменивайтесь лайками, а самые крутые (на наш субъективный взгляд) будут выложены на нашем канале @desinspire
Кидайте в комменты ссылки на свои работы (не страницы, а работы) и обменивайтесь лайками, а самые крутые (на наш субъективный взгляд) будут выложены на нашем канале @desinspire
Forwarded from Оди
Свежая подборка самого калорийного контента для арт-директоров и дизайнеров
Внутри, кроме прочего:
— Цитаты из книги «Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»
— Что такое динамические ИИ-интерфейсы и почему за ними будущее
— Манифест «медленного дизайна» от студии Family
— Как управлять вниманием пользователя в момент первого знакомства со страницей
— Что такое шаблоны проектирования в дизайн-системе
— Откуда берётся прокрастинация и как с ней справляться
— Интервью с независимым дизайн-директором Валей Черным
— Интервью с моушен-дизайнерами и режиссёрами о работах для люксовых брендов
— Подборка лучших плагинов для ChatGPT
— Опенсорсная утилита для создания реалистичных дипфейков
— Обновлённая система проектирования Fluent 2 от Microsoft
— Платформа для создания приложений на базе ИИ
— Уникальный интерактивный таймлайн с историческими событиями за 14 млрд лет
— Бесплатный онлайн-курс от Figma о дизайн-системах
— Обзор новинок от Apple c презентации WWDC
Доступно в телеграм-боте и веб-версии, в Daily-формате, а ещё лежит в почтах у подписчиков
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Прошел на днях четвертую диаблу. И вы знаете, она офигенная.
1. Диабла - узнаваемая. В какую бы часть ты не играл, ты сразу узнаешь и чувствуешь что она сделана в одном мире по одним правилам. Не разные PoE и клоны, а именно диабла - родная и знакомая.
2. Диабла - красивая. Если на этапе анонса я токсичил и разливал мнение "да зачем там такая детализация", то на релизе я заткнулся. Восхитительный арт-дирекшн, отличная работа художников, прекрасный баланс. Картинка - просто огненная, пустынне локации дак вообще - мое почтение.
3. Что там по оптимизации я не знаю, на моем железе все отлично. Такая же нога и не болит.
4. Очень крутой рендер. Рендердок уже расчехлен, хотя я немного ленив и жду разбора рендера на сайте Adrian Courrèges. Работа с прозрачкой и полупрозрачкой - крайне аккуратная и попросту красивая. Хочу подергать шейдаки и текстурки, вообще интересно как все сделали. Понятно, что двигало под проект, но все же такое на анриле не запилишь без выворачивания фарша обратно.
5. Багов почти нет. Удивительно. Визуальных багов было два: на ветру разнесло какие-то тряпки, ну и товарищь мой боевой ездил на коне без всадника с минуту. А самый бажный-баг это иногда потеря инпута, лечилось перезаходом в сессию. Хотя крайне забавно среди боя понять что ты клавиши жмешь, но атаки не пашут :D Ви
6. Сюжет настоящий диабльный, ну и вообще Diablo Eternal, теперь официально. Лайк.
7. Кривая сложности забавная, я играю за некра с кучей скелетов, вдвоем с ружем мы.. просто прогулялись на изи щах. При этом в соло у ряда героев простро страдания, отголоски плача варваров слышны по всем пещерам.
8. Что прям сильно расстроило - они совсем убили торговлю. Никакой толком социалки (где клан вары? Где торговля и обмен?), одни страдания в донжонах. Не лайк, я фанат второй диаблы в этом отношении.
9. Решение дать лошадь через такое время игры - по факту стало понятным. Лайк, игра была бы хуже, если бы ее дали сразу/быстро.
10. Саунд-дизайн - двойной лайк. Превосходная работа со звуком и его балансом.
1. Диабла - узнаваемая. В какую бы часть ты не играл, ты сразу узнаешь и чувствуешь что она сделана в одном мире по одним правилам. Не разные PoE и клоны, а именно диабла - родная и знакомая.
2. Диабла - красивая. Если на этапе анонса я токсичил и разливал мнение "да зачем там такая детализация", то на релизе я заткнулся. Восхитительный арт-дирекшн, отличная работа художников, прекрасный баланс. Картинка - просто огненная, пустынне локации дак вообще - мое почтение.
3. Что там по оптимизации я не знаю, на моем железе все отлично. Такая же нога и не болит.
4. Очень крутой рендер. Рендердок уже расчехлен, хотя я немного ленив и жду разбора рендера на сайте Adrian Courrèges. Работа с прозрачкой и полупрозрачкой - крайне аккуратная и попросту красивая. Хочу подергать шейдаки и текстурки, вообще интересно как все сделали. Понятно, что двигало под проект, но все же такое на анриле не запилишь без выворачивания фарша обратно.
5. Багов почти нет. Удивительно. Визуальных багов было два: на ветру разнесло какие-то тряпки, ну и товарищь мой боевой ездил на коне без всадника с минуту. А самый бажный-баг это иногда потеря инпута, лечилось перезаходом в сессию. Хотя крайне забавно среди боя понять что ты клавиши жмешь, но атаки не пашут :D Ви
6. Сюжет настоящий диабльный, ну и вообще Diablo Eternal, теперь официально. Лайк.
7. Кривая сложности забавная, я играю за некра с кучей скелетов, вдвоем с ружем мы.. просто прогулялись на изи щах. При этом в соло у ряда героев простро страдания, отголоски плача варваров слышны по всем пещерам.
8. Что прям сильно расстроило - они совсем убили торговлю. Никакой толком социалки (где клан вары? Где торговля и обмен?), одни страдания в донжонах. Не лайк, я фанат второй диаблы в этом отношении.
9. Решение дать лошадь через такое время игры - по факту стало понятным. Лайк, игра была бы хуже, если бы ее дали сразу/быстро.
10. Саунд-дизайн - двойной лайк. Превосходная работа со звуком и его балансом.
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Можно говорить о появлении нового направления — нарративного дизайна, для этого автор всего-лишь использовал бытовой фрагмент со своим видео прогулки по квартире и описал вербально желаемую сцену.
Конечно такие формы дизайна уже есть в области геймдизайна. Дизайнер повествования, или интерактивный дизайнер повествования, — это роль в современной разработке видеоигр, суть которой заключается в разработке повествовательных элементов игры на основе того, как игроки взаимодействуют с ее сюжетом. Но мы видим, что такой формат создания контента становится общедоступным и приведет к трансформации всех коммуникативных видов творчества.
Стоит начать изучать Gen-2 от Runway — это продукты команды, занимающаяся исследованиями в области прикладного искусственного интеллекта, формирующая следующую эру искусства, развлечений и человеческого творчества.
Конечно такие формы дизайна уже есть в области геймдизайна. Дизайнер повествования, или интерактивный дизайнер повествования, — это роль в современной разработке видеоигр, суть которой заключается в разработке повествовательных элементов игры на основе того, как игроки взаимодействуют с ее сюжетом. Но мы видим, что такой формат создания контента становится общедоступным и приведет к трансформации всех коммуникативных видов творчества.
Стоит начать изучать Gen-2 от Runway — это продукты команды, занимающаяся исследованиями в области прикладного искусственного интеллекта, формирующая следующую эру искусства, развлечений и человеческого творчества.
Forwarded from Дизайн-снайпер
Дизайн для берлинской студии йоги. Juicy Yoga — все о человеческом теле и его связи с природой через движение. Занятия очень основательны и охватывают все уровни и тела. Они сочетаются с дыхательными упражнениями, работой над телом и посиделками после занятий с чаем и фруктами.
Формы букв логотипа на заказ вдохновлены человеческим телом в движении и сочными ощущениями от растяжек и поз йоги. Иконка сочетает в себе концепции раскрывающегося цветка и распространенных поз йоги. Цветовая концепция свежая и приветливая, и в то же время теплая и уютная.
Дизайн: Design Studio B.O.B.
Формы букв логотипа на заказ вдохновлены человеческим телом в движении и сочными ощущениями от растяжек и поз йоги. Иконка сочетает в себе концепции раскрывающегося цветка и распространенных поз йоги. Цветовая концепция свежая и приветливая, и в то же время теплая и уютная.
Дизайн: Design Studio B.O.B.