Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Плагин Design Lint — автоматический поиск несоответствий в стилях и элементах дизайна, помогает поддерживать консистентность.
#стили #консистентность #поиск
#стили #консистентность #поиск
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Making 3D style animated characters - Landing Page
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 django-rules — это небольшое, но мощное приложение, предоставляющее Django разрешения на уровне объектов без использования базы данных. По сути, это универсальный фреймворк для создания систем на основе правил, похожих на деревья решений. Его также можно использовать как отдельную библиотеку в других контекстах и фреймворках.
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #Python & Max
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #Python & Max
Forwarded from DogDog (Dmitrii Filatov)
В кино не важно, сколько в мире зрителей, устройств и сколько снимают блокбастеров — большие деньги в год всё равно зарабатывают только 5-6 фильмов. Этот эффект называют attention economy bottleneck. О нём начали говорить ещё в 70-х (“как получить внимание на фоне миллионов других вещей”). Киностудии очень жестко следят за окном релизов, чтобы разнести их как можно дальше. Даже ценой переноса релиза на месяцы или больше.
В играх сейчас происходит примерно то же самое.
Если сильно упростить, у индустрии есть три большие задачи: сделать игру, получить внимание игрока, а только потом продать игру.
Производство и дистрибуцию за последние 20 лет мы научились решать очень хорошо. Делать игры стало проще, распространение тоже давно не проблема. Узким местом стало именно внимание игрока.
И примерно после 2018 ситуация стала ещё сложнее. В отличие от кино, игры можно делать очень длинными — и часть крупных buy-to-play разработчиков под влиянием f2p модели начала двигаться именно туда. Это еще сильнее усложнило второй этап – “получить внимание игрока”.
COVID период усилил этот эффект, дав повод вставлять в инвесторские питчи летящие в космос зеленые линии. С другой стороны, ожидания венчурных инвесторов толкали делать именно такие графики и именно такие игры. Грубо говоря, все начали делать игры под совсем другую реальность, забив на attention economy bottleneck. Но он никуда не делся.
Но, как и в кино, в год места для игр на $15m+ ограничено – всего 50-60.
А вот где реально есть рост — это игры с выручкой $1m–$5m и примерно 12–18 часами геймплея. То есть А и АА сегмент.
• 2006–2012: ~37 таких игр в год
• 2013–2019: ~161
• 2020–2025: ~208
Этим играм не нужно выигрывать борьбу за внимание у вообще всех сразу. Они не конкурируют одновременно с Netflix, TikTok, Fortnite, кино и всеми AAA-релизами мира. Они работают с конкретной аудиторией и конкретным спросом.
Это не значит, что А и АА — лёгкие деньги. Там своих проблем хватает. $1 миллион выручки 10 лет назад и сегодня — это совершенно разные деньги. То, что в 2016 выглядело как большой успех, сегодня легко может означать кассовый разрыв. Плюс в эту группу попала часть провалившихся AAA-игр.
Вывод в целом в другом – вливание венчурных денег не расширило сегмент ААА, оно просто устроило внутри этих 60 слотов мясорубку, задев абсолютно всех на рынке.
(Я смотрел группы не только по выручке, но и по среднему playtime, отрезав верхние и нижние 10% игр. Это нужно, чтобы убрать влияние супер-хитов и супер-провалов, а также максимально отсечь случаи, когда игру делали как 120-часовой AAA-проект под $15m+, а в итоге она заработала $1m–$5m. Из выборки также убрал игры с установками, но без выручки — то есть не buy-to-play проекты.)
За данные спасибо VG Insights.
В играх сейчас происходит примерно то же самое.
Если сильно упростить, у индустрии есть три большие задачи: сделать игру, получить внимание игрока, а только потом продать игру.
Производство и дистрибуцию за последние 20 лет мы научились решать очень хорошо. Делать игры стало проще, распространение тоже давно не проблема. Узким местом стало именно внимание игрока.
И примерно после 2018 ситуация стала ещё сложнее. В отличие от кино, игры можно делать очень длинными — и часть крупных buy-to-play разработчиков под влиянием f2p модели начала двигаться именно туда. Это еще сильнее усложнило второй этап – “получить внимание игрока”.
COVID период усилил этот эффект, дав повод вставлять в инвесторские питчи летящие в космос зеленые линии. С другой стороны, ожидания венчурных инвесторов толкали делать именно такие графики и именно такие игры. Грубо говоря, все начали делать игры под совсем другую реальность, забив на attention economy bottleneck. Но он никуда не делся.
Но, как и в кино, в год места для игр на $15m+ ограничено – всего 50-60.
А вот где реально есть рост — это игры с выручкой $1m–$5m и примерно 12–18 часами геймплея. То есть А и АА сегмент.
• 2006–2012: ~37 таких игр в год
• 2013–2019: ~161
• 2020–2025: ~208
Этим играм не нужно выигрывать борьбу за внимание у вообще всех сразу. Они не конкурируют одновременно с Netflix, TikTok, Fortnite, кино и всеми AAA-релизами мира. Они работают с конкретной аудиторией и конкретным спросом.
Это не значит, что А и АА — лёгкие деньги. Там своих проблем хватает. $1 миллион выручки 10 лет назад и сегодня — это совершенно разные деньги. То, что в 2016 выглядело как большой успех, сегодня легко может означать кассовый разрыв. Плюс в эту группу попала часть провалившихся AAA-игр.
Вывод в целом в другом – вливание венчурных денег не расширило сегмент ААА, оно просто устроило внутри этих 60 слотов мясорубку, задев абсолютно всех на рынке.
(Я смотрел группы не только по выручке, но и по среднему playtime, отрезав верхние и нижние 10% игр. Это нужно, чтобы убрать влияние супер-хитов и супер-провалов, а также максимально отсечь случаи, когда игру делали как 120-часовой AAA-проект под $15m+, а в итоге она заработала $1m–$5m. Из выборки также убрал игры с установками, но без выручки — то есть не buy-to-play проекты.)
За данные спасибо VG Insights.
Forwarded from Dezzigners
🧰 Prismatic Overlays — небольшой пак стильных оверлеев, благодаря которым вы сможете стилизовать свои фотографии
Cкачать
Dezzigners
Cкачать
Dezzigners
Forwarded from Новые шрифты
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Роб Стенсон генерирует прекрасные искажения букв при помощи звука. Красота! Смотреть со звуком.
— Тред в твитере
— Код на гитхабе
— Тред в твитере
— Код на гитхабе
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥