Forwarded from UX Live 🔥
👋 На связи UX Feedback
За 8 лет работы с пользовательским фидбэком мы десятки раз видели одну и ту же проблему: команда собирает инсайты, проводит исследования, слушает пользователей — а сильных продуктовых решений из этого не рождается.
Мы и сами через это проходили.
Фидбэк есть, исследования есть, наблюдений много, но после релизов ничего по-настоящему не меняется.
Почему так?
🛠 Проблема часто не в том, что команда мало разговаривает с пользователями.
И не в том, что исследование было «недостаточно глубоким».
Проблема в другом: на пути от пользовательского сигнала до решения ломается сам процесс.
Из-за этого происходит одно и то же:
— реальные пользовательские нужды подменяются «хотелками»
— сильные инсайты теряются между командами
— в работу уходят большие инициативы вместо точечных изменений
— исследование не усиливает продукт, а превращается в ещё один слой хаоса
Если вам знакомо ощущение, что пользователей вроде слышат, но решения всё равно принимаются — приходите на наш вебинар
«Фидбэк есть. Улучшений нет. Почему так происходит?»
Мы НЕ будем рассказывать идеальную историю.
Разберём опыт своей команды и клиентов: где именно рушится работа с фидбэком, почему даже хорошие инсайты не всегда приводят к изменениям и в какой момент команда сворачивает не туда.
🎯 На вебинаре расскажем:
▪️ где теряется сигнал — от первого фидбэка до релиза
▪️ почему «пользователь просил» ещё не значит «это нужно делать»
▪️ как отличать хотелки от реальных пользовательских проблем
▪️ почему маленькие итерации часто дают больше результата, чем большие проекты
▪️ как сделать так, чтобы фидбэк и ресёрч реально влияли на продукт, а не просто копились в артефактах
🎤 Спикеры:
— Арслан Разыков, сооснователь UX Feedback, 10+ лет в продукте
— Вика Макеева, менеджер продукта UX Feedback
Этот вебинар особенно полезен UX-исследователям, продуктовым дизайнерам и всем, кто работает рядом с пользовательским фидбэком и хочет, чтобы голос пользователя не терялся по дороге к продуктовым решениям.
📆 7 апреля в 19.00 по Москве
👉 Регистрация
Поговорим о том, почему даже хороший ресёрч не гарантирует сильных решений — и где именно чаще всего ломается этот путь.
Реклама
За 8 лет работы с пользовательским фидбэком мы десятки раз видели одну и ту же проблему: команда собирает инсайты, проводит исследования, слушает пользователей — а сильных продуктовых решений из этого не рождается.
Мы и сами через это проходили.
Фидбэк есть, исследования есть, наблюдений много, но после релизов ничего по-настоящему не меняется.
Почему так?
🛠 Проблема часто не в том, что команда мало разговаривает с пользователями.
И не в том, что исследование было «недостаточно глубоким».
Проблема в другом: на пути от пользовательского сигнала до решения ломается сам процесс.
Из-за этого происходит одно и то же:
— реальные пользовательские нужды подменяются «хотелками»
— сильные инсайты теряются между командами
— в работу уходят большие инициативы вместо точечных изменений
— исследование не усиливает продукт, а превращается в ещё один слой хаоса
Если вам знакомо ощущение, что пользователей вроде слышат, но решения всё равно принимаются — приходите на наш вебинар
«Фидбэк есть. Улучшений нет. Почему так происходит?»
Мы НЕ будем рассказывать идеальную историю.
Разберём опыт своей команды и клиентов: где именно рушится работа с фидбэком, почему даже хорошие инсайты не всегда приводят к изменениям и в какой момент команда сворачивает не туда.
🎯 На вебинаре расскажем:
▪️ где теряется сигнал — от первого фидбэка до релиза
▪️ почему «пользователь просил» ещё не значит «это нужно делать»
▪️ как отличать хотелки от реальных пользовательских проблем
▪️ почему маленькие итерации часто дают больше результата, чем большие проекты
▪️ как сделать так, чтобы фидбэк и ресёрч реально влияли на продукт, а не просто копились в артефактах
🎤 Спикеры:
— Арслан Разыков, сооснователь UX Feedback, 10+ лет в продукте
— Вика Макеева, менеджер продукта UX Feedback
Этот вебинар особенно полезен UX-исследователям, продуктовым дизайнерам и всем, кто работает рядом с пользовательским фидбэком и хочет, чтобы голос пользователя не терялся по дороге к продуктовым решениям.
📆 7 апреля в 19.00 по Москве
👉 Регистрация
Поговорим о том, почему даже хороший ресёрч не гарантирует сильных решений — и где именно чаще всего ломается этот путь.
Реклама
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка движения:
Для дизайнера важно развиваться в динамическом режиме. Делая привычные вещи и используя знакомые инструменты искать новые динамичные области для прогресса.
Например, изучать динамические, кинетические возможности типографики. Не просто анимацию текста, а создание композиционных метафор где шрифт в движении обретает новое символическое содержание.
Скрытая динамика в графическом дизайне может оказаться полезной для понимания основ в дизайне мультимедийных объектов. Постеры из статического состояния могут перейти на экраны и стать увлекательной игрой восприятия динамики.
Главное — сам дизайнер видит в этом личный прогресс и импульс развивать навык анимации и программирования состояния, проектирования более сложного визуального импульса.
Эта радость развития всегда чувствуется в энергетике работы.
Дизайнер привыкает работать с метаморфозой и изменениями образа вещей и это влияет и на него самого. Любит сам меняться. Видеть динамику прогресса.
Для дизайнера важно развиваться в динамическом режиме. Делая привычные вещи и используя знакомые инструменты искать новые динамичные области для прогресса.
Например, изучать динамические, кинетические возможности типографики. Не просто анимацию текста, а создание композиционных метафор где шрифт в движении обретает новое символическое содержание.
Скрытая динамика в графическом дизайне может оказаться полезной для понимания основ в дизайне мультимедийных объектов. Постеры из статического состояния могут перейти на экраны и стать увлекательной игрой восприятия динамики.
Главное — сам дизайнер видит в этом личный прогресс и импульс развивать навык анимации и программирования состояния, проектирования более сложного визуального импульса.
Эта радость развития всегда чувствуется в энергетике работы.
Дизайнер привыкает работать с метаморфозой и изменениями образа вещей и это влияет и на него самого. Любит сам меняться. Видеть динамику прогресса.
Forwarded from Shock Design
Как создавался логотип для Кубка Александра Овечкина
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from UI_UX inspiration
9 признаков того, что вашему сайту нужен редизайн (и вы теряете заявки)
Познакомьтесь с главными сроками жизни веб-сайта. Как поддерживать сайт и обновлять его по мере необходимости для успешного онлайн-присутствия
Читать на дизайнерс | #статья
Познакомьтесь с главными сроками жизни веб-сайта. Как поддерживать сайт и обновлять его по мере необходимости для успешного онлайн-присутствия
Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Когда UX, Bitrix и 1С договариваются: кейс интернет-магазина Бетар Волга
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from Новые шрифты
Как создавался логотип для Кубка Александра Овечкина
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Когда UX, Bitrix и 1С договариваются: кейс интернет-магазина Бетар Волга
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Если проблемы у Форточки, представьте уровень проблем по индустрии вообще.
Все хорошо, прекрасная Маркиза!
https://t.me/app2top_gamedev_breaking/8049
Все хорошо, прекрасная Маркиза!
https://t.me/app2top_gamedev_breaking/8049
Telegram
App2Top - про геймдев раньше всех
Epic Games уволила больше тысячи человек из-за проблем с Fortnite
Генеральный директор Epic Games Тим Суини (Timothy Sweeney) объявил о масштабном раунде увольнений.
Как пояснил Суини в письме для сотрудников, за последние пару лет интерес аудитории к…
Генеральный директор Epic Games Тим Суини (Timothy Sweeney) объявил о масштабном раунде увольнений.
Как пояснил Суини в письме для сотрудников, за последние пару лет интерес аудитории к…
Forwarded from Миша Наер
Наверняка вы уже увидели во всех каналах, что теперь можно рисовать дизайн в фигме с помощью кодинг агентов типа Claude/Codex.
Так вот, я попробовал. Дал задачу пронумеровать презу, перевести ее на русский и перекрасить из темной темы в светлую (смотрите скриншот)
Opus 4.6 справился за 5 минут. Фигму не могу показать, но результат прям супер — процентов на 90 справился без ошибок.
Давно такого не было, но я почувствовал прям щенячий восторг, когда видел как моделька ходит по фигме и обновляет дизайны) По сути, завел себе карманного джуна.
Чтобы попробовать тоже, закиньте в своего кодинг агента ссылку на статью и скажите чтобы начал делать то же самое:
www.figma.com/blog/the-figma-canvas-is-now-open-to-agents/
Так вот, я попробовал. Дал задачу пронумеровать презу, перевести ее на русский и перекрасить из темной темы в светлую (смотрите скриншот)
Opus 4.6 справился за 5 минут. Фигму не могу показать, но результат прям супер — процентов на 90 справился без ошибок.
Давно такого не было, но я почувствовал прям щенячий восторг, когда видел как моделька ходит по фигме и обновляет дизайны) По сути, завел себе карманного джуна.
Чтобы попробовать тоже, закиньте в своего кодинг агента ссылку на статью и скажите чтобы начал делать то же самое:
www.figma.com/blog/the-figma-canvas-is-now-open-to-agents/
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 AMPHP — это набор управляемых событиями библиотек для PHP, разработанных с учетом многопоточности и параллельной обработки. Библиотека amphp/byte-stream предоставляет абстракцию потока для упрощения работы с различными потоками байтов.
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #PHP
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #PHP
Forwarded from Dezzigners
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Шрифт Renju
💾 Скачать и использовать
https://disk.yandex.ee/d/h5_PySXlOLIfCg
🔎 Посмотреть описание
https://fontsloader.com/types/renju
#font #free #latin #cyrillic
💾 Скачать и использовать
https://disk.yandex.ee/d/h5_PySXlOLIfCg
🔎 Посмотреть описание
https://fontsloader.com/types/renju
#font #free #latin #cyrillic
Forwarded from Цифровой геноцид
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Десктопная метафора в 3D-пространстве - и новые эксперименты с мышью
По мере того как системы расширенной реальности (XR) всё глубже сканируют и понимают физический мир, взаимодействие с этими смешанными представлениями остаётся сложной задачей.
Современный акцент на «естественные» способы ввода имеет свои недостатки: касание ограничено пределами досягаемости руки и быстро вызывает усталость, а взгляд часто не обладает достаточной точностью для тонких взаимодействий. Чтобы преодолеть этот разрыв, была создана командой разработки World Mouse — кросс-реальность курсор, который переосмысливает привычную 2D-мышь для работы со сложными 3D-сценами.
Система основана на двух ключевых механизмах:
- внутриобъектном взаимодействии, которое использует нормали поверхностей для точного позиционирования курсора;
- межобъектной навигации, которая применяет интерполяцию для перемещения через пустое пространство.
World Mouse использует семантическую сегментацию и реконструкцию мешей, чтобы рассматривать физические объекты как интерактивные поверхности
https://arxiv.org/pdf/2603.10984
Авторы пишут " мы опираемся на Depth-Adaptive Cursor, представленный в работе In-Depth Mouse [56], который позволяет взаимодействовать с помощью мыши в VR путём бросания луча от точки зрения пользователя и использования интерполяции на основе диаграммы Вороного для определения глубины в пустом пространстве. Конкретно система преобразует стандартные 2D-смещения мыши в угловые смещения курсорного луча, превращая плоское движение в сферическое вращение относительно точки зрения пользователя.
Вместо дискретной сегментации в пространстве экрана World Mouse рассматривает физический и виртуальный мир как единое непрерывное пространство взаимодействия. Используя геометрическую реконструкцию физической среды (например, через Meta’s Scene API или Scene Meshing в Android XR), мы создаём смешанный граф сцены, который связывает поверхности реальной геометрии и виртуальных объектов — по сути, выступая в роли «невидимой сетки», соединяющей два мира.
Это позволяет курсору плавно перемещаться по сцене, динамически изменяя свою глубину в зависимости от близости к физическим и цифровым объектам"
Последствия выходят далеко за рамки удобства использования. По мере того как системы ИИ всё глубже проникают в наше пространственное окружение — генерируя контент, опосредуя интерфейсы и управляя физическими устройствами, — растёт спрос на инструменты, которые позволяют выражать намерения с высокой ясностью и детализацией. World Mouse - прецизионный инструмент для пространственного дизайна, управления ИИ и координации между устройствами.
По мере того как системы расширенной реальности (XR) всё глубже сканируют и понимают физический мир, взаимодействие с этими смешанными представлениями остаётся сложной задачей.
Современный акцент на «естественные» способы ввода имеет свои недостатки: касание ограничено пределами досягаемости руки и быстро вызывает усталость, а взгляд часто не обладает достаточной точностью для тонких взаимодействий. Чтобы преодолеть этот разрыв, была создана командой разработки World Mouse — кросс-реальность курсор, который переосмысливает привычную 2D-мышь для работы со сложными 3D-сценами.
Система основана на двух ключевых механизмах:
- внутриобъектном взаимодействии, которое использует нормали поверхностей для точного позиционирования курсора;
- межобъектной навигации, которая применяет интерполяцию для перемещения через пустое пространство.
World Mouse использует семантическую сегментацию и реконструкцию мешей, чтобы рассматривать физические объекты как интерактивные поверхности
https://arxiv.org/pdf/2603.10984
Авторы пишут " мы опираемся на Depth-Adaptive Cursor, представленный в работе In-Depth Mouse [56], который позволяет взаимодействовать с помощью мыши в VR путём бросания луча от точки зрения пользователя и использования интерполяции на основе диаграммы Вороного для определения глубины в пустом пространстве. Конкретно система преобразует стандартные 2D-смещения мыши в угловые смещения курсорного луча, превращая плоское движение в сферическое вращение относительно точки зрения пользователя.
Вместо дискретной сегментации в пространстве экрана World Mouse рассматривает физический и виртуальный мир как единое непрерывное пространство взаимодействия. Используя геометрическую реконструкцию физической среды (например, через Meta’s Scene API или Scene Meshing в Android XR), мы создаём смешанный граф сцены, который связывает поверхности реальной геометрии и виртуальных объектов — по сути, выступая в роли «невидимой сетки», соединяющей два мира.
Это позволяет курсору плавно перемещаться по сцене, динамически изменяя свою глубину в зависимости от близости к физическим и цифровым объектам"
Последствия выходят далеко за рамки удобства использования. По мере того как системы ИИ всё глубже проникают в наше пространственное окружение — генерируя контент, опосредуя интерфейсы и управляя физическими устройствами, — растёт спрос на инструменты, которые позволяют выражать намерения с высокой ясностью и детализацией. World Mouse - прецизионный инструмент для пространственного дизайна, управления ИИ и координации между устройствами.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Только что понял в разговоре в личке, что "лицензировал UE3 в 2011 году на собственную микрокомпанию в РФ, лично у Mike Gamble" нынче звучит как какая-то фантастика и даже немного сюр.
А нифига. Много жизней назад!
А нифига. Много жизней назад!
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Loaders K 1 Two Steps
Набор из 18 анимаций загрузки экрана, разработанных в Figma, которые вы можете использовать бесплатно.
#animation
ОТКРЫТЬ
Набор из 18 анимаций загрузки экрана, разработанных в Figma, которые вы можете использовать бесплатно.
#animation
ОТКРЫТЬ
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Плагин Material Symbols — полный набор иконок из дизайн-системы Material Design. Каждую из них можно изменить: добавить заливку, поменять размер и толщину обводки.
#иконки # материальный_дизайн # символы
#иконки # материальный_дизайн # символы
Forwarded from Павленко + дизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Chanel выпустили ролик в рамках промо-кампании новой коллекции с Марго Робби, который повторяет задумку легендарного клипа Kylie Minogue — Come Into My World 2002 года.
Видеоклип Кайли Миноуг на песню «Come into My World» стал одним из самых технически сложных и узнаваемых музыкальных видео начала 2000-х. Режиссер Мишель Гондри отказался от привычных компьютерных спецэффектов в пользу математически выверенной хореографии и многослойного монтажа. Съемки проходили 8 сентября 2002 года на перекрестке улиц Рю дю Пуан дю Жур и Рю де Сольферино в парижском пригороде Булонь-Бийанкур.
В основе сюжета лежит бесконечная петля: Кайли выходит из химчистки, делает круг по кварталу и возвращается к исходной точке. Однако с каждым новым кругом из той же двери выходит ее точная копия и начинает повторять тот же маршрут. К финалу видео на экране одновременно находятся четыре «версии» Кайли и четыре копии каждого прохожего. Одна Кайли покупает газету, вторая в этот момент роняет сумку, а третья проходит мимо, едва не задевая саму себя из прошлого цикла.
Для реализации этой задумки использовали роботизированную камеру Milo, установленную на рельсах в центре площади. Она была запрограммирована совершать абсолютно идентичные движения четыре раза подряд. Это позволило позже наложить четыре разных дубля друг на друга без видимых швов. Самым сложным этапом стала работа массовки и самой певицы: все движения были рассчитаны до доли секунды. Актеры должны были перемещаться по строгому таймингу, чтобы в итоговом монтаже персонажи не «наступали» друг на друга и не перекрывали важные действия своих двойников.
Процесс постпродакшена занял 15 дней непрерывного цифрового монтажа. Специалисты по кадрам совмещали слои так, чтобы тени и освещение выглядели естественно, несмотря на то что съемки каждого круга могли занимать разное время. В итоге видео получило премию MTV VMA за лучшие спецэффекты и вошло в списки величайших клипов всех времен.
Это один из моих самых любимых клипов, поэтому очень удивился, когда спустя более чем двадцать лет, тот же визуальный прием был официально процитирован Chanel. Сама Кайли Миноуг также появляется в начале ролика-трибьюта в качестве приглашенной звезды.
🔗 Официальный сайт бренда: chanel.com
🎬 Оригинальный клип Кайли (2002): youtube.com(для доступа может потребоваться КВН)
Видеоклип Кайли Миноуг на песню «Come into My World» стал одним из самых технически сложных и узнаваемых музыкальных видео начала 2000-х. Режиссер Мишель Гондри отказался от привычных компьютерных спецэффектов в пользу математически выверенной хореографии и многослойного монтажа. Съемки проходили 8 сентября 2002 года на перекрестке улиц Рю дю Пуан дю Жур и Рю де Сольферино в парижском пригороде Булонь-Бийанкур.
В основе сюжета лежит бесконечная петля: Кайли выходит из химчистки, делает круг по кварталу и возвращается к исходной точке. Однако с каждым новым кругом из той же двери выходит ее точная копия и начинает повторять тот же маршрут. К финалу видео на экране одновременно находятся четыре «версии» Кайли и четыре копии каждого прохожего. Одна Кайли покупает газету, вторая в этот момент роняет сумку, а третья проходит мимо, едва не задевая саму себя из прошлого цикла.
Для реализации этой задумки использовали роботизированную камеру Milo, установленную на рельсах в центре площади. Она была запрограммирована совершать абсолютно идентичные движения четыре раза подряд. Это позволило позже наложить четыре разных дубля друг на друга без видимых швов. Самым сложным этапом стала работа массовки и самой певицы: все движения были рассчитаны до доли секунды. Актеры должны были перемещаться по строгому таймингу, чтобы в итоговом монтаже персонажи не «наступали» друг на друга и не перекрывали важные действия своих двойников.
Процесс постпродакшена занял 15 дней непрерывного цифрового монтажа. Специалисты по кадрам совмещали слои так, чтобы тени и освещение выглядели естественно, несмотря на то что съемки каждого круга могли занимать разное время. В итоге видео получило премию MTV VMA за лучшие спецэффекты и вошло в списки величайших клипов всех времен.
Это один из моих самых любимых клипов, поэтому очень удивился, когда спустя более чем двадцать лет, тот же визуальный прием был официально процитирован Chanel. Сама Кайли Миноуг также появляется в начале ролика-трибьюта в качестве приглашенной звезды.
🔗 Официальный сайт бренда: chanel.com
🎬 Оригинальный клип Кайли (2002): youtube.com