Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 Purl — это простая объектно-ориентированная библиотека для работы с URL для PHP 7.2+
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #PHP
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #PHP
Forwarded from UX Live 🔥
👋 На связи UX Feedback
За 8 лет работы с пользовательским фидбэком мы десятки раз видели одну и ту же проблему: команда собирает инсайты, проводит исследования, слушает пользователей — а сильных продуктовых решений из этого не рождается.
Мы и сами через это проходили.
Фидбэк есть, исследования есть, наблюдений много, но после релизов ничего по-настоящему не меняется.
Почему так?
🛠 Проблема часто не в том, что команда мало разговаривает с пользователями.
И не в том, что исследование было «недостаточно глубоким».
Проблема в другом: на пути от пользовательского сигнала до решения ломается сам процесс.
Из-за этого происходит одно и то же:
— реальные пользовательские нужды подменяются «хотелками»
— сильные инсайты теряются между командами
— в работу уходят большие инициативы вместо точечных изменений
— исследование не усиливает продукт, а превращается в ещё один слой хаоса
Если вам знакомо ощущение, что пользователей вроде слышат, но решения всё равно принимаются — приходите на наш вебинар
«Фидбэк есть. Улучшений нет. Почему так происходит?»
Мы НЕ будем рассказывать идеальную историю.
Разберём опыт своей команды и клиентов: где именно рушится работа с фидбэком, почему даже хорошие инсайты не всегда приводят к изменениям и в какой момент команда сворачивает не туда.
🎯 На вебинаре расскажем:
▪️ где теряется сигнал — от первого фидбэка до релиза
▪️ почему «пользователь просил» ещё не значит «это нужно делать»
▪️ как отличать хотелки от реальных пользовательских проблем
▪️ почему маленькие итерации часто дают больше результата, чем большие проекты
▪️ как сделать так, чтобы фидбэк и ресёрч реально влияли на продукт, а не просто копились в артефактах
🎤 Спикеры:
— Арслан Разыков, сооснователь UX Feedback, 10+ лет в продукте
— Вика Макеева, менеджер продукта UX Feedback
Этот вебинар особенно полезен UX-исследователям, продуктовым дизайнерам и всем, кто работает рядом с пользовательским фидбэком и хочет, чтобы голос пользователя не терялся по дороге к продуктовым решениям.
📆 7 апреля в 19.00 по Москве
👉 Регистрация
Поговорим о том, почему даже хороший ресёрч не гарантирует сильных решений — и где именно чаще всего ломается этот путь.
Реклама
За 8 лет работы с пользовательским фидбэком мы десятки раз видели одну и ту же проблему: команда собирает инсайты, проводит исследования, слушает пользователей — а сильных продуктовых решений из этого не рождается.
Мы и сами через это проходили.
Фидбэк есть, исследования есть, наблюдений много, но после релизов ничего по-настоящему не меняется.
Почему так?
🛠 Проблема часто не в том, что команда мало разговаривает с пользователями.
И не в том, что исследование было «недостаточно глубоким».
Проблема в другом: на пути от пользовательского сигнала до решения ломается сам процесс.
Из-за этого происходит одно и то же:
— реальные пользовательские нужды подменяются «хотелками»
— сильные инсайты теряются между командами
— в работу уходят большие инициативы вместо точечных изменений
— исследование не усиливает продукт, а превращается в ещё один слой хаоса
Если вам знакомо ощущение, что пользователей вроде слышат, но решения всё равно принимаются — приходите на наш вебинар
«Фидбэк есть. Улучшений нет. Почему так происходит?»
Мы НЕ будем рассказывать идеальную историю.
Разберём опыт своей команды и клиентов: где именно рушится работа с фидбэком, почему даже хорошие инсайты не всегда приводят к изменениям и в какой момент команда сворачивает не туда.
🎯 На вебинаре расскажем:
▪️ где теряется сигнал — от первого фидбэка до релиза
▪️ почему «пользователь просил» ещё не значит «это нужно делать»
▪️ как отличать хотелки от реальных пользовательских проблем
▪️ почему маленькие итерации часто дают больше результата, чем большие проекты
▪️ как сделать так, чтобы фидбэк и ресёрч реально влияли на продукт, а не просто копились в артефактах
🎤 Спикеры:
— Арслан Разыков, сооснователь UX Feedback, 10+ лет в продукте
— Вика Макеева, менеджер продукта UX Feedback
Этот вебинар особенно полезен UX-исследователям, продуктовым дизайнерам и всем, кто работает рядом с пользовательским фидбэком и хочет, чтобы голос пользователя не терялся по дороге к продуктовым решениям.
📆 7 апреля в 19.00 по Москве
👉 Регистрация
Поговорим о том, почему даже хороший ресёрч не гарантирует сильных решений — и где именно чаще всего ломается этот путь.
Реклама
Forwarded from Дизайн-снайпер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минутка движения:
Для дизайнера важно развиваться в динамическом режиме. Делая привычные вещи и используя знакомые инструменты искать новые динамичные области для прогресса.
Например, изучать динамические, кинетические возможности типографики. Не просто анимацию текста, а создание композиционных метафор где шрифт в движении обретает новое символическое содержание.
Скрытая динамика в графическом дизайне может оказаться полезной для понимания основ в дизайне мультимедийных объектов. Постеры из статического состояния могут перейти на экраны и стать увлекательной игрой восприятия динамики.
Главное — сам дизайнер видит в этом личный прогресс и импульс развивать навык анимации и программирования состояния, проектирования более сложного визуального импульса.
Эта радость развития всегда чувствуется в энергетике работы.
Дизайнер привыкает работать с метаморфозой и изменениями образа вещей и это влияет и на него самого. Любит сам меняться. Видеть динамику прогресса.
Для дизайнера важно развиваться в динамическом режиме. Делая привычные вещи и используя знакомые инструменты искать новые динамичные области для прогресса.
Например, изучать динамические, кинетические возможности типографики. Не просто анимацию текста, а создание композиционных метафор где шрифт в движении обретает новое символическое содержание.
Скрытая динамика в графическом дизайне может оказаться полезной для понимания основ в дизайне мультимедийных объектов. Постеры из статического состояния могут перейти на экраны и стать увлекательной игрой восприятия динамики.
Главное — сам дизайнер видит в этом личный прогресс и импульс развивать навык анимации и программирования состояния, проектирования более сложного визуального импульса.
Эта радость развития всегда чувствуется в энергетике работы.
Дизайнер привыкает работать с метаморфозой и изменениями образа вещей и это влияет и на него самого. Любит сам меняться. Видеть динамику прогресса.
Forwarded from Shock Design
Как создавался логотип для Кубка Александра Овечкина
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from UI_UX inspiration
9 признаков того, что вашему сайту нужен редизайн (и вы теряете заявки)
Познакомьтесь с главными сроками жизни веб-сайта. Как поддерживать сайт и обновлять его по мере необходимости для успешного онлайн-присутствия
Читать на дизайнерс | #статья
Познакомьтесь с главными сроками жизни веб-сайта. Как поддерживать сайт и обновлять его по мере необходимости для успешного онлайн-присутствия
Читать на дизайнерс | #статья
Forwarded from PSD | Дизайн-пространство
Когда UX, Bitrix и 1С договариваются: кейс интернет-магазина Бетар Волга
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from Новые шрифты
Как создавался логотип для Кубка Александра Овечкина
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Дизайнер расскажет о создании логотипа для Кубка Овечкина, выведет на экран 7 концепций и расскажет, почему выбор пал именно на определенный вариант. Интригующая история создания логотипа, выбранного для Кубка
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Когда UX, Bitrix и 1С договариваются: кейс интернет-магазина Бетар Волга
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Кейс об обновлении дизайна: избавление от шума, новый UI-кит, личный кабинет B2B, каталог из 5000+ позиций под 1С
Читать на дизайнерс | #кейс
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Если проблемы у Форточки, представьте уровень проблем по индустрии вообще.
Все хорошо, прекрасная Маркиза!
https://t.me/app2top_gamedev_breaking/8049
Все хорошо, прекрасная Маркиза!
https://t.me/app2top_gamedev_breaking/8049
Telegram
App2Top - про геймдев раньше всех
Epic Games уволила больше тысячи человек из-за проблем с Fortnite
Генеральный директор Epic Games Тим Суини (Timothy Sweeney) объявил о масштабном раунде увольнений.
Как пояснил Суини в письме для сотрудников, за последние пару лет интерес аудитории к…
Генеральный директор Epic Games Тим Суини (Timothy Sweeney) объявил о масштабном раунде увольнений.
Как пояснил Суини в письме для сотрудников, за последние пару лет интерес аудитории к…
Forwarded from Миша Наер
Наверняка вы уже увидели во всех каналах, что теперь можно рисовать дизайн в фигме с помощью кодинг агентов типа Claude/Codex.
Так вот, я попробовал. Дал задачу пронумеровать презу, перевести ее на русский и перекрасить из темной темы в светлую (смотрите скриншот)
Opus 4.6 справился за 5 минут. Фигму не могу показать, но результат прям супер — процентов на 90 справился без ошибок.
Давно такого не было, но я почувствовал прям щенячий восторг, когда видел как моделька ходит по фигме и обновляет дизайны) По сути, завел себе карманного джуна.
Чтобы попробовать тоже, закиньте в своего кодинг агента ссылку на статью и скажите чтобы начал делать то же самое:
www.figma.com/blog/the-figma-canvas-is-now-open-to-agents/
Так вот, я попробовал. Дал задачу пронумеровать презу, перевести ее на русский и перекрасить из темной темы в светлую (смотрите скриншот)
Opus 4.6 справился за 5 минут. Фигму не могу показать, но результат прям супер — процентов на 90 справился без ошибок.
Давно такого не было, но я почувствовал прям щенячий восторг, когда видел как моделька ходит по фигме и обновляет дизайны) По сути, завел себе карманного джуна.
Чтобы попробовать тоже, закиньте в своего кодинг агента ссылку на статью и скажите чтобы начал делать то же самое:
www.figma.com/blog/the-figma-canvas-is-now-open-to-agents/
Forwarded from Daily Coding 🔥
🛠 AMPHP — это набор управляемых событиями библиотек для PHP, разработанных с учетом многопоточности и параллельной обработки. Библиотека amphp/byte-stream предоставляет абстракцию потока для упрощения работы с различными потоками байтов.
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #PHP
🌍 Сайт
Daily Coding #инструменты #PHP
Forwarded from Dezzigners
Forwarded from UI_UX inspiration
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Шрифт Renju
💾 Скачать и использовать
https://disk.yandex.ee/d/h5_PySXlOLIfCg
🔎 Посмотреть описание
https://fontsloader.com/types/renju
#font #free #latin #cyrillic
💾 Скачать и использовать
https://disk.yandex.ee/d/h5_PySXlOLIfCg
🔎 Посмотреть описание
https://fontsloader.com/types/renju
#font #free #latin #cyrillic
Forwarded from Цифровой геноцид
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Десктопная метафора в 3D-пространстве - и новые эксперименты с мышью
По мере того как системы расширенной реальности (XR) всё глубже сканируют и понимают физический мир, взаимодействие с этими смешанными представлениями остаётся сложной задачей.
Современный акцент на «естественные» способы ввода имеет свои недостатки: касание ограничено пределами досягаемости руки и быстро вызывает усталость, а взгляд часто не обладает достаточной точностью для тонких взаимодействий. Чтобы преодолеть этот разрыв, была создана командой разработки World Mouse — кросс-реальность курсор, который переосмысливает привычную 2D-мышь для работы со сложными 3D-сценами.
Система основана на двух ключевых механизмах:
- внутриобъектном взаимодействии, которое использует нормали поверхностей для точного позиционирования курсора;
- межобъектной навигации, которая применяет интерполяцию для перемещения через пустое пространство.
World Mouse использует семантическую сегментацию и реконструкцию мешей, чтобы рассматривать физические объекты как интерактивные поверхности
https://arxiv.org/pdf/2603.10984
Авторы пишут " мы опираемся на Depth-Adaptive Cursor, представленный в работе In-Depth Mouse [56], который позволяет взаимодействовать с помощью мыши в VR путём бросания луча от точки зрения пользователя и использования интерполяции на основе диаграммы Вороного для определения глубины в пустом пространстве. Конкретно система преобразует стандартные 2D-смещения мыши в угловые смещения курсорного луча, превращая плоское движение в сферическое вращение относительно точки зрения пользователя.
Вместо дискретной сегментации в пространстве экрана World Mouse рассматривает физический и виртуальный мир как единое непрерывное пространство взаимодействия. Используя геометрическую реконструкцию физической среды (например, через Meta’s Scene API или Scene Meshing в Android XR), мы создаём смешанный граф сцены, который связывает поверхности реальной геометрии и виртуальных объектов — по сути, выступая в роли «невидимой сетки», соединяющей два мира.
Это позволяет курсору плавно перемещаться по сцене, динамически изменяя свою глубину в зависимости от близости к физическим и цифровым объектам"
Последствия выходят далеко за рамки удобства использования. По мере того как системы ИИ всё глубже проникают в наше пространственное окружение — генерируя контент, опосредуя интерфейсы и управляя физическими устройствами, — растёт спрос на инструменты, которые позволяют выражать намерения с высокой ясностью и детализацией. World Mouse - прецизионный инструмент для пространственного дизайна, управления ИИ и координации между устройствами.
По мере того как системы расширенной реальности (XR) всё глубже сканируют и понимают физический мир, взаимодействие с этими смешанными представлениями остаётся сложной задачей.
Современный акцент на «естественные» способы ввода имеет свои недостатки: касание ограничено пределами досягаемости руки и быстро вызывает усталость, а взгляд часто не обладает достаточной точностью для тонких взаимодействий. Чтобы преодолеть этот разрыв, была создана командой разработки World Mouse — кросс-реальность курсор, который переосмысливает привычную 2D-мышь для работы со сложными 3D-сценами.
Система основана на двух ключевых механизмах:
- внутриобъектном взаимодействии, которое использует нормали поверхностей для точного позиционирования курсора;
- межобъектной навигации, которая применяет интерполяцию для перемещения через пустое пространство.
World Mouse использует семантическую сегментацию и реконструкцию мешей, чтобы рассматривать физические объекты как интерактивные поверхности
https://arxiv.org/pdf/2603.10984
Авторы пишут " мы опираемся на Depth-Adaptive Cursor, представленный в работе In-Depth Mouse [56], который позволяет взаимодействовать с помощью мыши в VR путём бросания луча от точки зрения пользователя и использования интерполяции на основе диаграммы Вороного для определения глубины в пустом пространстве. Конкретно система преобразует стандартные 2D-смещения мыши в угловые смещения курсорного луча, превращая плоское движение в сферическое вращение относительно точки зрения пользователя.
Вместо дискретной сегментации в пространстве экрана World Mouse рассматривает физический и виртуальный мир как единое непрерывное пространство взаимодействия. Используя геометрическую реконструкцию физической среды (например, через Meta’s Scene API или Scene Meshing в Android XR), мы создаём смешанный граф сцены, который связывает поверхности реальной геометрии и виртуальных объектов — по сути, выступая в роли «невидимой сетки», соединяющей два мира.
Это позволяет курсору плавно перемещаться по сцене, динамически изменяя свою глубину в зависимости от близости к физическим и цифровым объектам"
Последствия выходят далеко за рамки удобства использования. По мере того как системы ИИ всё глубже проникают в наше пространственное окружение — генерируя контент, опосредуя интерфейсы и управляя физическими устройствами, — растёт спрос на инструменты, которые позволяют выражать намерения с высокой ясностью и детализацией. World Mouse - прецизионный инструмент для пространственного дизайна, управления ИИ и координации между устройствами.
Forwarded from ai.dot(ufna, dev)
Только что понял в разговоре в личке, что "лицензировал UE3 в 2011 году на собственную микрокомпанию в РФ, лично у Mike Gamble" нынче звучит как какая-то фантастика и даже немного сюр.
А нифига. Много жизней назад!
А нифига. Много жизней назад!
Forwarded from Дизайн-Телега 🔥
Loaders K 1 Two Steps
Набор из 18 анимаций загрузки экрана, разработанных в Figma, которые вы можете использовать бесплатно.
#animation
ОТКРЫТЬ
Набор из 18 анимаций загрузки экрана, разработанных в Figma, которые вы можете использовать бесплатно.
#animation
ОТКРЫТЬ