🛠 Большой шаг в оптимизации локаций
Мы завершили разработку собственного инструмента для оптимизации больших игровых локаций — Chunk Tools.
Если говорить простыми словами, теперь большая карта автоматически разделяется на небольшие участки — чанки. Благодаря этому игра обрабатывает только ту часть мира, которая находится рядом с игроком, а не всю карту целиком.
Что умеет Chunk Tools?
• автоматически разделять землю, дороги, полы, стены и крыши на отдельные чанки;
• распределять деревья, здания, декорации и другие объекты по этим чанкам;
• создавать отдельные коллайдеры для каждого участка;
• генерировать тени только внутри границ чанков;
• отключать удалённые части карты, которые игрок сейчас не видит;
• безопасно пересобирать карту без потери объектов, расставленных вручную;
• хранить отдельные настройки оптимизации для каждой сцены.
Что это даст игрокам?
Главная цель — сделать игру более стабильной на больших локациях.
Наибольший эффект ожидается:
• в крупных городах с большим количеством зданий;
• на устройствах со слабым процессором;
• в местах с большим количеством коллайдеров и теней;
• при быстром перемещении по карте;
• во время появления большого количества игроков, NPC и других объектов.
Игра будет тратить меньше ресурсов на обработку удалённых частей мира, что должно уменьшить просадки FPS, снизить нагрузку на процессор и сократить количество одновременно обрабатываемых объектов.
📊 Точные результаты мы покажем после полноценного тестирования и сравнения производительности до и после внедрения системы, так как прирост FPS зависит от устройства и конкретной локации.
Почему этот инструмент настолько важен?
Раньше оптимизация больших карт требовала огромного количества ручной работы. Нужно было отдельно разрезать Tilemap, распределять объекты, создавать коллайдеры, настраивать тени и следить, чтобы после изменений ничего не сломалось.
Теперь весь процесс объединён в единый конвейер:
Границы локации → Чанки → Tilemap → Коллайдеры → ShadowCaster → Объекты
Инструмент сам контролирует правильность последовательности, предупреждает о необходимых этапах пересборки и помогает избежать ошибок.
Это позволит нам:
• быстрее оптимизировать существующие карты;
• проще создавать новые большие локации;
• безопаснее вносить изменения в уже готовые сцены;
• быстрее находить проблемные места;
• уделять больше времени контенту и развитию игрового мира.
Насколько это сложная система?
Chunk Tools — это не просто инструмент, который "разрезает карту на квадраты".
Он одновременно работает с Tilemap, физикой, коллайдерами, тенями, иерархией объектов и системой загрузки чанков. При этом сохраняет положение всех объектов, предотвращает появление разрывов между участками и не уничтожает ручную работу при повторной генерации.
По сути, мы создали полноценный внутренний конвейер оптимизации, полностью адаптированный под архитектуру Death Zone Online.
Для игроков эти изменения будут практически незаметны визуально — мир останется таким же. Но "под капотом" игра станет значительно эффективнее использовать ресурсы устройства, а разработка и оптимизация будущих локаций станут быстрее и качественнее.
Мы завершили разработку собственного инструмента для оптимизации больших игровых локаций — Chunk Tools.
Если говорить простыми словами, теперь большая карта автоматически разделяется на небольшие участки — чанки. Благодаря этому игра обрабатывает только ту часть мира, которая находится рядом с игроком, а не всю карту целиком.
Что умеет Chunk Tools?
• автоматически разделять землю, дороги, полы, стены и крыши на отдельные чанки;
• распределять деревья, здания, декорации и другие объекты по этим чанкам;
• создавать отдельные коллайдеры для каждого участка;
• генерировать тени только внутри границ чанков;
• отключать удалённые части карты, которые игрок сейчас не видит;
• безопасно пересобирать карту без потери объектов, расставленных вручную;
• хранить отдельные настройки оптимизации для каждой сцены.
Что это даст игрокам?
Главная цель — сделать игру более стабильной на больших локациях.
Наибольший эффект ожидается:
• в крупных городах с большим количеством зданий;
• на устройствах со слабым процессором;
• в местах с большим количеством коллайдеров и теней;
• при быстром перемещении по карте;
• во время появления большого количества игроков, NPC и других объектов.
Игра будет тратить меньше ресурсов на обработку удалённых частей мира, что должно уменьшить просадки FPS, снизить нагрузку на процессор и сократить количество одновременно обрабатываемых объектов.
📊 Точные результаты мы покажем после полноценного тестирования и сравнения производительности до и после внедрения системы, так как прирост FPS зависит от устройства и конкретной локации.
Почему этот инструмент настолько важен?
Раньше оптимизация больших карт требовала огромного количества ручной работы. Нужно было отдельно разрезать Tilemap, распределять объекты, создавать коллайдеры, настраивать тени и следить, чтобы после изменений ничего не сломалось.
Теперь весь процесс объединён в единый конвейер:
Границы локации → Чанки → Tilemap → Коллайдеры → ShadowCaster → Объекты
Инструмент сам контролирует правильность последовательности, предупреждает о необходимых этапах пересборки и помогает избежать ошибок.
Это позволит нам:
• быстрее оптимизировать существующие карты;
• проще создавать новые большие локации;
• безопаснее вносить изменения в уже готовые сцены;
• быстрее находить проблемные места;
• уделять больше времени контенту и развитию игрового мира.
Насколько это сложная система?
Chunk Tools — это не просто инструмент, который "разрезает карту на квадраты".
Он одновременно работает с Tilemap, физикой, коллайдерами, тенями, иерархией объектов и системой загрузки чанков. При этом сохраняет положение всех объектов, предотвращает появление разрывов между участками и не уничтожает ручную работу при повторной генерации.
По сути, мы создали полноценный внутренний конвейер оптимизации, полностью адаптированный под архитектуру Death Zone Online.
Для игроков эти изменения будут практически незаметны визуально — мир останется таким же. Но "под капотом" игра станет значительно эффективнее использовать ресурсы устройства, а разработка и оптимизация будущих локаций станут быстрее и качественнее.
🔥9👍2
🔥 Новый промокод:
Использовать промокод можно в Окне Доната, поле для ввода находится в левом нижнем углу и убедитесь, что ваш уровень — 5 или выше! 🚀
Количество использований: 150
L1R5-P8J4-D4L9-Y9M6 нажми по промокоду что бы скопировать его!Использовать промокод можно в Окне Доната, поле для ввода находится в левом нижнем углу и убедитесь, что ваш уровень — 5 или выше! 🚀
Количество использований: 150
❤2
📢 Открыта регистрация на ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЙ ВИДЕО-КОНКУРС #36
Хочешь выиграть донат-валюту за крутое видео о нашей игре? Тогда участвуй прямо сейчас!
🔹 Шаги для участия:
🎁 Награды:
Пока что мы определяем масштаб конкурса, но уже планируется:
📆 Не пропусти старт конкурса каждый понедельник!
Прокачай свой контент — и получи заслуженную награду! 💥
Хочешь выиграть донат-валюту за крутое видео о нашей игре? Тогда участвуй прямо сейчас!
🔹 Шаги для участия:
• Вступи на наш форум — ссылка на форум• Напиши нашему боту и следуй инструкциям (для начала общения впиши /start) - наш бот🎁 Награды:
Пока что мы определяем масштаб конкурса, но уже планируется:
• Фиксированное количество победителей (по просмотрам) • Дополнительные случайные награды для других участников! 🎉📆 Не пропусти старт конкурса каждый понедельник!
Прокачай свой контент — и получи заслуженную награду! 💥
❤2
🏆 Еженедельные лидеры определены!
Часов в игре: congorrr [45]
Убито игроков: BABAYAGA [655]
Убито монстров: BABAYAGA [4686]
Кол-во матчей: congorrr [379]
🔥 Соревнуйся с другими игроками за топовые места в рейтинге!
🎁 Получай награды: донат-валюту, доллары (игровые) и горы игровой валюты.
Часов в игре: congorrr [45]
Убито игроков: BABAYAGA [655]
Убито монстров: BABAYAGA [4686]
Кол-во матчей: congorrr [379]
🔥 Соревнуйся с другими игроками за топовые места в рейтинге!
🎁 Получай награды: донат-валюту, доллары (игровые) и горы игровой валюты.
Привет всем!
Давно не было новостей о разработке, поэтому решил рассказать, что уже удалось сделать.
Полностью обновил интерфейс игры.
Практически вся работа над новым UI уже завершена.
Новые локации.
Готовы 3 из 4 новых локаций. Делать их слишком большими сейчас не было смысла, так как уже этой осенью мы начнем масштабное обновление графики проекта. Поэтому основной упор был сделан на геймплей, а не на детализацию.
После этого займусь полной переработкой обучения. Для него также потребуется создать 2–3 новые небольшие локации.
Оптимизация.
Закончил разработку собственного инструмента для оптимизации локаций, о котором рассказывал ранее, и уже обработал через него все игровые карты.
Это должно значительно уменьшить количество просадок и скачков FPS, а общая производительность станет заметно лучше.
Исправления и баланс.
Помимо этого, исправил большое количество багов, а также переработал мини-босса Сборщика. Исправлены проблемы в его поведении, усилены характеристики, и теперь он будет намного чаще использовать свой активный навык «Рывок», поэтому сражение с ним станет интереснее и сложнее.
После завершения этих последних задач обновление будет полностью готово.
Если всё пройдет по плану, то ориентировочно 14 августа выйдет новое обновление.
Давно не было новостей о разработке, поэтому решил рассказать, что уже удалось сделать.
Полностью обновил интерфейс игры.
Практически вся работа над новым UI уже завершена.
Новые локации.
Готовы 3 из 4 новых локаций. Делать их слишком большими сейчас не было смысла, так как уже этой осенью мы начнем масштабное обновление графики проекта. Поэтому основной упор был сделан на геймплей, а не на детализацию.
После этого займусь полной переработкой обучения. Для него также потребуется создать 2–3 новые небольшие локации.
Оптимизация.
Закончил разработку собственного инструмента для оптимизации локаций, о котором рассказывал ранее, и уже обработал через него все игровые карты.
Это должно значительно уменьшить количество просадок и скачков FPS, а общая производительность станет заметно лучше.
Исправления и баланс.
Помимо этого, исправил большое количество багов, а также переработал мини-босса Сборщика. Исправлены проблемы в его поведении, усилены характеристики, и теперь он будет намного чаще использовать свой активный навык «Рывок», поэтому сражение с ним станет интереснее и сложнее.
После завершения этих последних задач обновление будет полностью готово.
Если всё пройдет по плану, то ориентировочно 14 августа выйдет новое обновление.
👍4❤2🔥2😨2