🏆 Еженедельные лидеры определены!
Часов в игре: OMA [48]
Убито игроков: shandy [643]
Убито монстров: shandy [10043]
Кол-во матчей: shandy [490]
🔥 Соревнуйся с другими игроками за топовые места в рейтинге!
🎁 Получай награды: донат-валюту, доллары (игровые) и горы игровой валюты.
Часов в игре: OMA [48]
Убито игроков: shandy [643]
Убито монстров: shandy [10043]
Кол-во матчей: shandy [490]
🔥 Соревнуйся с другими игроками за топовые места в рейтинге!
🎁 Получай награды: донат-валюту, доллары (игровые) и горы игровой валюты.
❤4
🛠 Большой шаг в оптимизации локаций
Мы завершили разработку собственного инструмента для оптимизации больших игровых локаций — Chunk Tools.
Если говорить простыми словами, теперь большая карта автоматически разделяется на небольшие участки — чанки. Благодаря этому игра обрабатывает только ту часть мира, которая находится рядом с игроком, а не всю карту целиком.
Что умеет Chunk Tools?
• автоматически разделять землю, дороги, полы, стены и крыши на отдельные чанки;
• распределять деревья, здания, декорации и другие объекты по этим чанкам;
• создавать отдельные коллайдеры для каждого участка;
• генерировать тени только внутри границ чанков;
• отключать удалённые части карты, которые игрок сейчас не видит;
• безопасно пересобирать карту без потери объектов, расставленных вручную;
• хранить отдельные настройки оптимизации для каждой сцены.
Что это даст игрокам?
Главная цель — сделать игру более стабильной на больших локациях.
Наибольший эффект ожидается:
• в крупных городах с большим количеством зданий;
• на устройствах со слабым процессором;
• в местах с большим количеством коллайдеров и теней;
• при быстром перемещении по карте;
• во время появления большого количества игроков, NPC и других объектов.
Игра будет тратить меньше ресурсов на обработку удалённых частей мира, что должно уменьшить просадки FPS, снизить нагрузку на процессор и сократить количество одновременно обрабатываемых объектов.
📊 Точные результаты мы покажем после полноценного тестирования и сравнения производительности до и после внедрения системы, так как прирост FPS зависит от устройства и конкретной локации.
Почему этот инструмент настолько важен?
Раньше оптимизация больших карт требовала огромного количества ручной работы. Нужно было отдельно разрезать Tilemap, распределять объекты, создавать коллайдеры, настраивать тени и следить, чтобы после изменений ничего не сломалось.
Теперь весь процесс объединён в единый конвейер:
Границы локации → Чанки → Tilemap → Коллайдеры → ShadowCaster → Объекты
Инструмент сам контролирует правильность последовательности, предупреждает о необходимых этапах пересборки и помогает избежать ошибок.
Это позволит нам:
• быстрее оптимизировать существующие карты;
• проще создавать новые большие локации;
• безопаснее вносить изменения в уже готовые сцены;
• быстрее находить проблемные места;
• уделять больше времени контенту и развитию игрового мира.
Насколько это сложная система?
Chunk Tools — это не просто инструмент, который "разрезает карту на квадраты".
Он одновременно работает с Tilemap, физикой, коллайдерами, тенями, иерархией объектов и системой загрузки чанков. При этом сохраняет положение всех объектов, предотвращает появление разрывов между участками и не уничтожает ручную работу при повторной генерации.
По сути, мы создали полноценный внутренний конвейер оптимизации, полностью адаптированный под архитектуру Death Zone Online.
Для игроков эти изменения будут практически незаметны визуально — мир останется таким же. Но "под капотом" игра станет значительно эффективнее использовать ресурсы устройства, а разработка и оптимизация будущих локаций станут быстрее и качественнее.
Мы завершили разработку собственного инструмента для оптимизации больших игровых локаций — Chunk Tools.
Если говорить простыми словами, теперь большая карта автоматически разделяется на небольшие участки — чанки. Благодаря этому игра обрабатывает только ту часть мира, которая находится рядом с игроком, а не всю карту целиком.
Что умеет Chunk Tools?
• автоматически разделять землю, дороги, полы, стены и крыши на отдельные чанки;
• распределять деревья, здания, декорации и другие объекты по этим чанкам;
• создавать отдельные коллайдеры для каждого участка;
• генерировать тени только внутри границ чанков;
• отключать удалённые части карты, которые игрок сейчас не видит;
• безопасно пересобирать карту без потери объектов, расставленных вручную;
• хранить отдельные настройки оптимизации для каждой сцены.
Что это даст игрокам?
Главная цель — сделать игру более стабильной на больших локациях.
Наибольший эффект ожидается:
• в крупных городах с большим количеством зданий;
• на устройствах со слабым процессором;
• в местах с большим количеством коллайдеров и теней;
• при быстром перемещении по карте;
• во время появления большого количества игроков, NPC и других объектов.
Игра будет тратить меньше ресурсов на обработку удалённых частей мира, что должно уменьшить просадки FPS, снизить нагрузку на процессор и сократить количество одновременно обрабатываемых объектов.
📊 Точные результаты мы покажем после полноценного тестирования и сравнения производительности до и после внедрения системы, так как прирост FPS зависит от устройства и конкретной локации.
Почему этот инструмент настолько важен?
Раньше оптимизация больших карт требовала огромного количества ручной работы. Нужно было отдельно разрезать Tilemap, распределять объекты, создавать коллайдеры, настраивать тени и следить, чтобы после изменений ничего не сломалось.
Теперь весь процесс объединён в единый конвейер:
Границы локации → Чанки → Tilemap → Коллайдеры → ShadowCaster → Объекты
Инструмент сам контролирует правильность последовательности, предупреждает о необходимых этапах пересборки и помогает избежать ошибок.
Это позволит нам:
• быстрее оптимизировать существующие карты;
• проще создавать новые большие локации;
• безопаснее вносить изменения в уже готовые сцены;
• быстрее находить проблемные места;
• уделять больше времени контенту и развитию игрового мира.
Насколько это сложная система?
Chunk Tools — это не просто инструмент, который "разрезает карту на квадраты".
Он одновременно работает с Tilemap, физикой, коллайдерами, тенями, иерархией объектов и системой загрузки чанков. При этом сохраняет положение всех объектов, предотвращает появление разрывов между участками и не уничтожает ручную работу при повторной генерации.
По сути, мы создали полноценный внутренний конвейер оптимизации, полностью адаптированный под архитектуру Death Zone Online.
Для игроков эти изменения будут практически незаметны визуально — мир останется таким же. Но "под капотом" игра станет значительно эффективнее использовать ресурсы устройства, а разработка и оптимизация будущих локаций станут быстрее и качественнее.
🔥9👍2
🔥 Новый промокод:
Использовать промокод можно в Окне Доната, поле для ввода находится в левом нижнем углу и убедитесь, что ваш уровень — 5 или выше! 🚀
Количество использований: 150
L1R5-P8J4-D4L9-Y9M6 нажми по промокоду что бы скопировать его!Использовать промокод можно в Окне Доната, поле для ввода находится в левом нижнем углу и убедитесь, что ваш уровень — 5 или выше! 🚀
Количество использований: 150
❤2