Шеф Code | Gamedev 👨‍🍳
207 subscribers
207 photos
7 videos
22 links
Download Telegram
РАЗРЫВАЕМ СВЯЗАННЫЙ КОД: КАК СООБЩИТЬ ВИЗУАЛУ ОБ ИЗМЕНЕНИЯХ 🛠

⌨️ Давно у нас не было постов на техническую тему, пора исправлять. Сегодня разберем Event Bus (Шину событий). Если вы когда-нибудь пытались напрямую из логики меча вызвать скрипт UI-полоски здоровья — вы создали «жесткую связь». Стоит удалить врага из сцены, как ваш код посыплется с ошибками NullReferenceException.

🧠 Решается это через аналогию с почтальоном. Издательство просто отдает газеты на почту, а почтальон разносит их подписчикам. В нашей игре это работает так: когда командир бафает отряд, симуляция на C# меняет статы и просто создает объект события — например, new StatChangedEvent { UnitId = 10, NewVal = 15f }.

🧠 Сама шина это по сути «умный» словарь Dictionary<Type, List<Action<IEvent>>>. Когда мы хотим, чтобы Unity узнала об изменениях, мы вызываем метод EventBus.Raise(IEvent ev). Он берет тип пришедшего события через ev.GetType() и пробегает циклом по всем функциям, которые на него подписались через Subscribe.

😠 Визуальная часть игры при старте делает EventBus.Subscribe<StatChangedEvent>(OnStatChanged). Теперь, как только в недрах математического движка изменится хоть одна цифра, Unity мгновенно получит уведомление и запустит нужную анимацию свечения или звуковой эффект.

🤨 Главный плюс то что симуляция и визуал живут в разных мирах. Логика расчёта бафов вообще не знает, есть ли у нас в проекте Unity, частицы или камера. Если завтра я решу добавить тряску камеры при бафе, мне не придется менять ни строчки в коде статов, я просто добавлю нового подписчика в визуальный слой.

👇 Кстати, внимательный разработчик заметит в моем коде одну потенциальную проблему, кто догадался?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Сразу вдогонку к шине событий разберем еще одного кита архитектуры Dependency Injection (DI). Те, кто пришел из бэкенда (особенно из .NET/ASP.NET), сейчас сразу поймут, о чем речь: мы тащим в геймдев классические DI-контейнеры.

Проблема: Чем больше проект, тем сложнее объектам находить друг друга. Юниту нужен CombatEngine, движку нужен SoundManager, менеджеру нужны GameSettings. Если каждый будет искать соседа через FindObjectOfType или стучаться в глобальные синглтоны, ваш проект превратится в карточный домик: тронул одно — посыпалось всё.

😁 Представьте, что вы повар. Вместо того чтобы самому бегать на рынок за ножами, искать фермера с помидорами и копать картошку (это жесткие связи в коде), вы просто выходите на кухню. К вашему приходу всё уже лежит на столе в готовом виде. Вы не знаете, откуда взялись продукты, вы просто ими пользуетесь. За это отвечает «служба снабжения», наш DI-контейнер.

🏗 Наш выбор это VContainer. Это быстрый и легкий DI-контейнер. Мы выбрали его за производительность и минимализм. Суть проста, есть единая точка сборки LifetimeScope, где мы регистрируем всё через builder.Register<IBattleSim, BattleSim>(Lifetime.Singleton). Теперь контейнер сам знает, кому и что нужно доставить.

👩‍💻 Для чистых C# классов (наша логика) всё работает через классический constructor injection. Контейнер видит, что классу нужен интерфейс, и сам его подставляет: public BattleProcessor(ICombatData data) { ... }. Весь граф объектов собирается автоматически.
Нюанс есть с монобехами. У компонентов Unity нет конструктора, их создает сам движок. Чтобы прокинуть в них зависимости, используется метод с атрибутом [Inject]

👌 В итоге вся архитектура становится прозрачной. Мы просто описываем связи в коде: builder.RegisterEntryPoint<GameLoop>(), и VContainer сам «склеивает» логику, визуал и данные. Это позволяет менять системы (например, подменить реальную сеть на моки для тестов) одной строчкой в одном файле, не бегая по префабам.

Нужно ли в следующий раз разобрать больше подробностей с конкретными примерами кода?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНЫЙ КРИЗИС ОТМЕНЯЕТСЯ: ПАЗЛ MVP СЛОЖИЛСЯ 🧩

🕺 Превосходное утро! Сегодня я официально заявляю: MVP быть меньше чем через месяц. Я наконец-то победил самую сложную архитектурную задачу в проекте, над которой мы ломали голову последние несколько дней.

Проблема: У нас есть командиры. Они должны влиять на игру при любых событиях, при любых условиях, да еще и сами прокачиваться от этих же условий. Когда сущностей становится много, начинается хаос: как гарантировать, что баф сработает раньше дебафа? А что, если игрок сам должен выбрать очередность срабатывания способностей из своей «руки»?

⚙️ Решение: Сначала мы думали, что каждый командир будет сам слушать «свои» события. Но это путь в ад зависимостей и непредсказуемых багов. И тут осенило.

⚙️ Commander Sequencer: Мы выделили вышестоящего управляющего. Вместо того чтобы сотня командиров «орала» одновременно, на шину событий подписан один Секвенсор. Он перехватывает сигнал, смотрит на текущую руку игрока и выстраивает очередь исполнения.

🔥 События порождают события. Это выглядит как идеально настроенный часовой механизм. Если не брать в расчет саму симуляцию автобоя, это была самая зубодробительная задача. Но теперь, когда логика проработана на схемах и псевдокоде, пазл сошелся. Впервые система функционирует именно так, как ожидалось в самых смелых планах.

🎨 Теперь, когда фундамент залит бетоном, я с чистой совестью могу переходить к алгоритмам отыгрыша и визуалу.

А у вас бывали моменты в разработке, когда одна удачная идея спасала недели работы? 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥1
🔈 Сегодня сменим код на саунд-дизайн. Поговорим о том, насколько критично подобрать звук, который не просто «сопровождает» картинку, а задает эстетику.

🎸 Вспомните Prince of Persia: Warrior Within. Уверен, у многих, кто её проходил, музыка вызывает трепет до сих пор. Тот дерзкий переход от восточных мотивов первой части к агрессивному хеви-металу в погонях от Дахаки это был риск, который окупился на 200%. Звук превратил сказку в мрачный триллер, добавив игре той самой «мясной» тяжести.

⚙️ Хороший саунд-дизайн в геймдеве строится на трех столпах, которые работают в связке с кодом:

🔹 Аудио-фидбек (Juiciness). Игрок должен «чувствовать» действие ушами. Если меч ударяет по щиту, звук должен содержать «тело» (низкие частоты) и «клик» (высокие частоты в момент соприкосновения). Если звук опаздывает хотя бы на 50мс или не соответствует материалу то мозг считывает это как фальшь, и магия рушится.

🔹 Динамическое микширование. В хорошей игре звук это живая система. Например, использование Low Pass Filter, когда у персонажа мало здоровья, или изменение реверберации в зависимости от размера помещения. Это чистая техничка: код должен постоянно отдавать параметры окружения в аудио-движок.

🔹 Звуковой приоритет: В пылу битвы одновременно могут звучать 50 клипов. Если воспроизвести всё получится каша. Требуется система приоритетов, которая приглушает фоновые звуки (эмбиент), чтобы выделить критически важный сигнал (например, звук готовности ульты или замах врага из-за спины).

🎨 Эстетика и контекст: Важно не просто найти «красивый» звук, а найти звук, соответствующий эпохе и настроению. Синтетические звуки в средневековом сеттинге будут резать слух, если это не осознанный стилистический выбор (как в Hades). Звук это клей, который соединяет абстрактную математику симуляции с эмоциями игрока.

📈 Без внятной аудио-стратегии даже самая топовая графика будет ощущаться «пластиковой». Звук дает объектам вес, миру объем, а игроку понимание того, что его действия имеют значение.

👇 А какая игра для вас является эталоном саунд-дизайна?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥2
Не поздно ли вкатываться в моделинг?

Решил понемногу пробовать моделить. В инди-разработке всё просто либо есть бюджет на аутсорс, либо делаешь сам. Чтобы не сливать лишние деньги на простые задачи, выбрал второй вариант. Жаль что уже не помню как делал комнаты в детстве через 3dMax или лепил лица в ZBrush.

Понимаю, что на старте в качестве точно потеряю и буду выдавать кривые меши. Но план такой, открываю Blender на 30 минут в день. Без фанатизма, просто чтобы набить руку. Как раз к моменту, когда для проекта понадобится массовый моделинг, я уже буду понимать базу и смогу сам собрать простые пропы или поправить чужую топологию.

👇 Как считаете, нормальная стратегия так добирать скилл по чуть-чуть или лучше не тратить время и копить на профессионалов?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Приболел, так что сегодня работаю в лежачем режиме. Кодить в таком состоянии сомнительное удовольствие, поэтому переключился на документацию.

Заодно попробую объяснить, что это за зверь такой GDD (Game Design Document). Тем, кто пришел из продуктовой разработки, всё это максимально знакомо. Геймдизайнер здесь совмещает роли системного и бизнес-аналитика. Представьте привычный Confluence с требованиями, вот тут то же самое.

GDD нужен для того, чтобы у всей команды было общее понимание, что мы вообще строим. Это не просто «хотелки», а четкое описание для разработки:

🔹 Системная аналитика: Как связаны между собой механики. Если мы меняем логику урона, как это ударит по экономике и способностям командиров?

🔹 Бизнес-логика: Core Loop игры. Зачем игрок это делает, какая у него мотивация и как удерживается внимание.

🔹 Техническое задание: Конкретные условия срабатывания событий, приоритеты и формулы, которые программист потом просто переносит в код.

Но есть важный нюанс!
В геймдеве документ никогда не бывает финальным, он постоянно меняется. Важно быть к этому готовым:

🔹 После первого же теста механика может оказаться скучной и половину доки пускаем под нож.

🔹 Технические ограничения могут заставить упростить систему.

🔹 В процессе разработки приходят идеи получше, и это нормально.

Без этого документа проект превращается в бесконечные созвоны и выяснения "а как мы договаривались?".

Для инди-команды важно не уйти в бюрократию, а сделать короткую и понятную доку, которая будет отвечать на вопрос "как это работает?".

👇 А как вы ведете документацию? Пишете подробные спеки в Notion или всё держится на паре заметок и честном слове?
🔥1
🧠 Наткнулся вчера в книге по геймдизайну у на крутую штуку — апофению Это когда наш мозг сам додумывает связи там, где их на самом деле нет. Мы видим лица в облаках или сюжет там, где работает голая математика.

🌍 Я сразу вспомнил как днями и ночами залипал в Цивилизацию. Сидел и в деталях додумывал сюжеты. Мол сосед по карте расставляет армию по моему периметру потому что затаил на меня обиду и вот-вот нападет. На деле же никаких предпосылок не было. Это просто алгоритм так юниты передвинул, а всё остальное про личную неприязнь и коварные планы я себе сам нафантазировал.

📖 Тайнан как раз об этом и пишет. Геймдизайнеру не обязательно прописывать каждый чих персонажа. Можно просто дать игроку несколько случайных зацепок и его голова сама свяжет их в эпичную историю

Это работает по простым причинам

🔹 Это дешево. Не надо писать тысячи строк диалогов, система событий сама генерирует драму.

🔹 Это личное. История которую ты додумал сам всегда задевает сильнее чем то, что тебе навязал сценарист.

🔹 Это реиграбельно. Каждый раз мозг будет сшивать события по-новому.

По сути геймдизайн тут это как фокус. Нужно подбросить правильные детали чтобы игрок сам стал соавтором истории. В итоге мы играем не в код, а в те сюжеты которые сами же и сочинили на ходу

🧐 А у вас бывало такое что вы видели в игре глубокий сюжет там, где на самом деле просто криво сработал рандом?
🔥3🤨1
Неделя выдалась насыщенная, да и пятница 13 принесла свои новости 🗓️

💼 Про работу
Сегодня мой последний день на текущем месте, попал под сокращение. С одной стороны теперь предстоит поиск нового проекта, деньги на ассеты и жизнь сами себя не заработают. С другой это знак что сейчас нужно уделить максимум времени своей игре, пока образовалась такая пауза.

🛠️ Про игру
Работа кипит, система обрастает возможностями и меня радует как бодро проект обретает плоть. Сейчас активно спорим по поводу сеттинга. Есть несколько интересных вариантов, один из них в духе «Джуманджи», но финально еще не утвердили. Если закончу с кор частью к марту, то на полишинг и доводку деталей времени хватит точно.

🎥 Про девлог
Завтра в планах записать девлог. Хочу наконец довести это дело до конца, а не просто забросить из-за того что стесняюсь или лень монтировать. Если справлюсь, то видео выйдет в воскресенье вечером. Хочу вести такие отчеты и для памяти в виде дневника, и чтобы показывать текущий прогресс.

🚀 Про расширение
Пора потихоньку выходить в соцсети и набирать более широкую аудиторию. Скоро наступит время демок, так что будем искать вектор развития игры вместе.

Спасибо всем кто следит и поддерживает, это сейчас особенно ценно. Буду рад вашим реакциям и комментариям, это реально мотивирует не забрасывать и делать дальше 🤝
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥2😢2
Не буду вас грузить в субботу, расскажу о чем-нибудь простом. Например про шуточную метрику коробки 📦

В геймдеве есть такой забавный показатель StFB или Seconds to First Box. Это буквально количество секунд которое проходит с момента запуска игры до того как игрок встретит первую коробку.

Почему именно коробка? Потому что это самый ленивый и универсальный способ геймдизайнера заполнить пустоту в кадре. Коробки это идеальные укрытия, отличные объекты для разрушения и просто удобный способ закрыть дырку в углу уровня.

О чем говорит эта метрика 🤨

Считается что чем меньше секунд до первой коробки, тем меньше у разработчиков было времени (или желания) придумывать что-то оригинальное для окружения. Если ты идешь по космическому кораблю будущего и через 5 секунд видишь обычный деревянный ящик кажется у нас проблемы с креативом.

Конечно это больше мем чем реальный аудит, но после того как узнаешь про эту метрику, начинаешь невольно засекать время в каждом новом ААА-хите. В некоторых играх счет идет на миллисекунды.

Присмотритесь сегодня в какой-нибудь игре сколько времени вам понадобится чтобы найти первую коробку.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎥 Я сделал это. Первый девлог готов!

Долго собирался с духом, боролся с перфекционизмом, но всё-таки решился. Я наконец-то записал первый видеоотчет о том, как продвигается разработка моей игры.

Это видео честный рассказ о том, как всё начиналось. Внутри про то, как затея «потыкать движок 2 часа в неделю» переросла в команду «Deckart», и почему мы потратили целый месяц на изучение Unity и джемы, прежде чем всерьез взяться за проект.

В этом выпуске я не спойлерю геймплей (всему свое время!), но подробно рассказываю про нашу «внутреннюю кухню» и то, какой путь мы уже прошли.

Посмотреть видео можно тут:
👉 https://youtu.be/sqq2tcUgasA

🚀 Мы теперь и в ВК

Чтобы проект рос, пора выходить на новые площадки. Я запустил сообщество в ВК, где буду собирать базу знаний по игре, писать лонгриды и делиться мыслями, которые не всегда помещаются в формат Телеграма.

Если вы сидите в ВК — залетайте поддержать проект на старте:

👉 https://vk.com/devchef

Спасибо всем за поддержку, это реально дает сил делать дальше. 🤝
🔥9
Видосики это конечно здорово, но пора за работу 🛠

За сегодня и завтра план минимум сделать раздачу руки и привести старт игры в порядок. Работы еще гора и немного лихо от мысли, что уже через две недели нужно что-то показать.

Сразу хочу прояснить, чтобы вы не ожидали «игры-игры» с порога. Это будет максимально сырой прототип механики. Пока это только голый скелет. Без анимаций, без визуала, без звука и без души.

Весь стиль и мякотка будут нарастать позже. Сейчас задача проверить, что этот скелет вообще может ходить и не разваливается на части при первом клике 🦴

Работаем дальше. Главное сейчас собрать рабочую базу, а лоск наведем, когда механика начнет приносить фан.
🔥2
Сегодня поймал себя на одной мысли, пока ковырял код. Наш MVP, который я сейчас собираю, не даст никакого вау эффекта. И это нормально, к этому надо быть готовым. 🛠

Механика сама по себе игроку вообще не интересна, я это только сегодня отчетливо понял. Ну кому в кайф просто перекладывать карточки или нажимать кнопки? Да никому. Игроку важен опыт, который игра генерирует через эти механики.

Например:

🎯 Чувство, что ты гений, когда размотал монстра чисто на тактике.

🏰 Ощущение величия, когда твой замок реально процветает и растет.

🏆 Успех, когда твоя стратегия спустя час забега наконец-то дала плоды.

Но прикол в том, что в MVP этого опыта еще нет. Глупо ждать, что сухие цифры без звука, нормального визуала и баланса сразу подарят кому-то чувство триумфа.

Так что не ждите сейчас какой-то магии и атмосферы. Сначала заставим эту телегу ехать, а уже потом будем превращать её в феррари. Погнали дальше работать. 📈🚀
4🔥1
Разбираю сейчас стейт-машину в домене и хочу показать, почему обычный свитч это путь в никуда.

🐢 Обычно все начинают с процедурного подхода и создают огромный метод void Update(), внутри которого живет монструозный switch (currentState). И там начинается: если мы в GameState.Battle, то делай вот это на 500 строк, а если в GameState.Shop, то делай то еще на 300. В итоге файл пухнет, логика боя перемешивается с логикой магазина, становится тяжело вносить правки чтобы не развалилось всё остальное.

🧱 Я же использую паттерн, где каждый стейт это отдельный класс, реализующий интерфейс IState. Весь смысл в том, что логика разложена по полочкам.

🧬 Внутри домена это выглядит максимально чисто. Когда стейт-машина делает переход, она вызывает у текущего стейта, скажем BattleState, метод public void Enter(). В этот момент домен создает батл-контекст, инициирует врагов и делает ту самую раздачу карт в руку. Нам не нужно проверять, в бою мы или нет — если мы в этом методе, значит бой начался.

🧹 Когда игрок побеждает, вызывается public void Exit(). Здесь мы подметаем за собой: схлопываем временные данные боя и сохраняем остаток ХП.

🎯 Главный кайф здесь в инкапсуляции. Всё, что касается сражений, заперто внутри class BattleState, и магазин про это ничего не знает. Домен просто переключает классы и дергает события, а UI сидит на подписке и просто перерисовывает экран, когда видит, что активный класс сменился.

📦 Вместо одного монстра на 2000 строк у меня пачка маленьких и понятных скриптов. В них легко искать баги и еще легче добавлять новые механики.

Что думаете? Надо подробно расписывать паттерн или и так ясно зачем, как и почему?
2🔥2👍1
Вчера в проекте появились первые враги, а это значит пора поговорить о том, как будет расти сложность. Точнее, обсудим ту самую «кривую сложности», которая либо заставляет игрока сидеть до ночи, либо удалять игру после второго боя.

📈 Суть кривой сложности не в том, чтобы просто накидывать врагам ХП и урон. Это путь в никуда. Если цифры растут линейно, игра превращается в скучную рутину. Настоящий азарт это когда сложность растет ступенями. Игрок только что освоил новую карту или механику, он чувствует себя крутым (состояние потока), и тут мы подкидываем ему новую задачку, которая заставляет мозг снова шевелиться.

⚔️ Возьмем второй бой. Он должен быть потным, но честным. Если в первом бою мы просто знакомили игрока с тем, как юниты бьют друг друга, то во втором мы меняем правила. Например, добавляем врага, который хилит своих, или того, кто бьет по задним рядам.

🛡 Игрок такой "Окей, тут так просто не победить, надо думать". И в этом моменте рождается геймплей. Мы не просто задушили его статами, мы дали ему новую информацию. Это и есть идеальный баланс, дать достаточно данных для принятия решения, но оставить элемент вызова.

В карточных играх это особенно важно. Каждый бой это маленькая головоломка. Если она решается слишком легко это скучно. Если не решается вообще то бесит. Ищу ту самую золотую середину, где игрок после боя вытирает лоб и говорит "Фух, это было круто, хочу еще".

Вам как больше нравится - попроще или посложнее?
2
Сегодняшнее утро в Москве чистый SnowRunner. Кто то помнит такую игру?

❄️ Снега навалило столько, что обычный выезд из двора превратился в квест на выживание. Пока буксовал в каше, всерьез задумался, стоило ли вообще сегодня заводить машину.

Кстати, о физике этого процесса. SnowRunner (как и MudRunner до него) работает на движке Swarm Engine, который написал наш разработчик Павел Загребельный. Вы спросите "почему не взяли какой-нибудь популярный Unity или Unreal Engine?" Ответ прост, эти движки из коробки не умеют так круто работать с «мягкой» поверхностью. Swarm Engine изначально затачивали именно под тяжелую технику и суровое бездорожье, чтобы земля под колесами была живой.

Если коротко, как это устроено:

🔹 В основе старый добрый C++ и скрипты на Lua.

🔹 Главная фишка в том, что поверхность в игре это не просто твердая текстура, а динамическая сетка. Она в реальном времени просчитывает, как колеса мнут снег или грязь, образуя колею.

Собственно, сегодня на дорогах мы ощутили это на себе: когда машина «садится на брюхо», это не просто нехватка зацепа, а физика деформации грунта в действии. В игре это бесит, а в жизни вдвойне.

В общем, если сегодня удалось доехать до работы без лопаты и троса то считайте что прошли уровень. Всем адекватных сугробов и поменьше пробуксовок!

Кстати, сделать гайд о том, как реализовать подобное проминание снега в Unity?
3🔥1