Шеф Code | Gamedev 👨‍🍳
208 subscribers
205 photos
7 videos
22 links
Download Telegram
Наткнулся тут на видео старых матчей Хартстоуна, как раз времен Ктуна и Йогг-Сарона. Кто помнит эту эпоху рандома?

Взгляд зацепился за то, как там проигрываются все действия. Замечали, что фитиль времени уже вроде бы сгорел, а игрок все еще может отдавать команды и атаковать картами? Очевидно, что под капотом весь исход хода уже мгновенно посчитан сервером, а игроку просто крутят красивое кино.

Яркий пример с тем же Йогг-Сароном. Заклинание еще даже не визуализировалось, но ваши юниты на поле уже блокируются и теряют возможность ходить, потому что домен игры уже знает, что через пару анимаций их уничтожит зачисткой. Анимации просто жестко отстают от логики.

В Deckart я заложил точно такой же процесс, хотя на Хартстоун в момент проектирования даже не ориентировался. Сначала домен просчитывает всю математику, собирает цепочку событий, а визуал просто идет следом по рельсам. Посмотрим, как это покажет себя в реальном бою, но разделение логики и отображения уже сейчас экономит кучу нервов.

📺 А вы обращали внимание на такие рассинхроны логики и анимаций в карточных играх?
2
Чем больше я рассказываю, тем больше подмечаю косяков. Пока собираешь контент и смотришь на проект со стороны, в бэклоге сам собой накопился список задач на месяцы вперед.

Завтра наконец-то начну все это разгребать. Вроде получилось набрать нормальный темп по видосикам, так что теперь можно параллельно вернуться в плотную разработку. Тем более сроки поджимают, пора готовить демку. План минимум на ближайший месяц - сообразить что-то более-менее играющее, хотя бы самый базовый вертикальный срез.

Проговаривание логики на аудиторию сработало как жесткое ТЗ для самого себя. Теперь фронт работ предельно понятен, осталось просто сесть и методично закрывать таски.

А у вас бывало так, что публичное ведение проекта или рассказы о нем заставляли переписать половину планов?
3
Кстати, насчет бэклога, последние месяцы я расслабился и копил все задачи в голове, и это моя катастрофическая ошибка. В самом начале разработки я вел микродоску прямо на холсте, но сейчас разленился и начал упускать из виду тонну важных штук. Без нормального контроля вести проект тяжело.

Для тех, кто не в курсе: в менеджменте проектов есть классная штука под названием канбан, и главная её часть это доска. Можно вообще не разбираться в методологиях, сама доска простая до безумия.

Суть - вы делите пространство на три колонки: «Нужно сделать», «В работе» и «Готово». Каждая задача это отдельная карточка. Появилась идея или баг, кидаете в первую колонку. Сели за работу, перетащили карточку в статус «В работе». Закончили, передвинули в «Готово». Всё. Вы наглядно видите весь масштаб катастрофы, понимаете, над чем сидите прямо сейчас, и не держите этот мусор в голове.

Так что мне точно пора вычерпывать бэклог из чертогов разума и заново формировать его на каком-нибудь борде.
Ребят, подскажите, кто чем пользуется?
3
Написали вчера в комменты про Трелло, пошел сдувать пыль со своей родной, и тут я просто охерел.

Там открылся супер старый борд, 2020 год, помните еще то время? А на доске висят детальные планы, как я буду делать свой блог и писать в нем посты, вот прямо как делаю сейчас. Емае, я помнил, что задумывал это давно, но чтобы настолько! Шесть лет прошло, и вот только сейчас пошло-поехало.

Короче какой вывод, если очень сильно хотеть, то задуманное точно сбудется, рано или поздно.

П.С. игру я тоже очень хочу сделать, надеюсь не придется ждать 6 лет 😏
6🔥1
Летал в симуляторе, и поймал себя на мысли, что игры тут, по сути, нет.

Никаких квестов, экспы, сюжета и полосок хп. Есть ты, физика и бетонный столб, в который ты влетаешь каждые пару минут. Удар - рестарт, снова снова и снова. Но оторваться почему-то не получается.

В геймдизайне есть такая штука - мастерство. Это когда игра цепляет тебя не фантиками, а твоим собственным ростом.

Большинство современных игр нас просто обманывают. Подсовывают суррогат, циферки урона растут, пушка начинает светиться фиолетовым, перс качается. Но ты-то понимаешь, что скилловее ты не стал.

В симуляторах этой фальши нет. Тут качается не пиксельный человечек, а твои собственные нейронные связи.

И когда ты после сотни падений наконец чисто пролетаешь узкую щель на скорости, игра не выдает тебе ачивку. Твоя награда вот это тихое внутреннее Я МОГУ.

Короче, записал под это дело небольшое видео. Залетайте глянуть.

https://www.instagram.com/reel/DZEyD8-MS1p/?igsh=cHM0eWh0cjNmeTM2
🔥41
Вчера люто поработал, почти доделал боёвку.

+1851
-2122

Добавил понятие поведения через абстракцию, как в книжках. Теперь у каждого юнита свой SkirmishBehavior, а сама стычка крутится в отдельном SkirmishCombat, а не в раздутом стейте.

Получилось ловко. Воин бьёт ближайшего и контратакует, лучник стреляет тоже в ближайшего, но без ответки. Коэффициенты урона и защиты зависят от тира. Если понадобится добавить новый тип юнита, это будет просто новый класс поведения плюс строчка в фабрике, а SimulationState мы вообще не трогаем.

События, как и раньше, выплевываются по шагам, а UI на них только смотрит и отображает. Осталось допилить полировку и закрыть крайние кейсы.
6
🃏 Сегодняшний день не стал исключением — снова написал и переписал кучу кода, и теперь боёвка под капотом мне прямо нравится. Буду подробно рассказывать про неё в ближайших вечерних видосиках. Конечно, поймал чистый эстетический балдеж от того, как легко и правильно лёг код. Если вы понимаете это чувство разработчика, то это очень круто!

Помимо боёвки придумал две новые темы для видео по геймдизайну — про погружение (иммерсивность) и про исследование (эксплорейшн). Как только утро посвободнее выдастся, надо будет сесть за сценарии. А то видео с коптером неожиданно залетело, так что можно смело продолжать. Я как раз и хотел делать именно такой формат роликов — глубокий, про геймдизайн и всё, что вокруг него.

Ну и в целом скажу, что работа над игрой наконец-то восстанавливается. Начинаю набирать ту скорость, которая была до автобоя (симуляции в реалтайме). Лучше мне этот опыт с автобоем вообще не вспоминать... Как только найду время, обязательно сделаю полноценный большой девлог, а то давно не было.

П.С. Приехал новый микрофон, а то в комментах частенько жаловались на эхо. На днях испробую, посмотрим на результат!

📺 А у вас бывало такое чувство, когда код ложится настолько идеально, что сидишь и просто любуешься архитектурой?
👍41🔥1
В 2008 году вышел первый Dead Space. Мне тогда было 12 лет. Я помню тотальное погружение и сильный страх, пока не привык к игре. Она пугала сильнее обычного, потому что авторы убрали привычные меню с экрана.

Вспомните подачу информации. Здоровье сделали как светящуюся шкалу на позвоночнике костюма. Запас стазиса стал индикатором на лопатке. Голограммы инвентаря и карты проецировались из маски персонажа прямо в воздух.

В геймдизайне для этого есть официальный термин. Это называется диегетический интерфейс. Он означает, что элементы меню находятся прямо внутри игрового мира. Их видит игрок и видит сам персонаж.

Зачем это нужно геймдизайну? Так убирается барьер между человеком и игрой. В углу экрана нет полосок хп и иконок оружия. Взгляд смотрит только в центр экрана на само действие.

Этот же принцип работает, когда в тактических играх на столе лежат физические фигурки из дерева или металла. Вместо плоских картонных карт. Ты взаимодействуешь с объектами. Это тоже диегетический элемент.

В каких еще играх вы видели интерфейс, который разработчики вшили в реальность игрового мира?
🔥42👍2
Наконец прошел Days Gone!

Там есть одна локация, лесопилка. На этой лесопилке живет огромная орда фриков, это местные зомби. И в один момент на тебя бежит толпа 500 штук одновременно, выглядит дико. Сразу мысль, как это работает под капотом и почему комп не сдох первым.

У меня есть предположение как разработчики это сделали.

Вся толпа работает как один единый рой. Игра не считает мозги и физику для каждого фрика отдельно. Иначе процессор бы умер. Просчитывается движение всей массы целиком. У орды есть одна общая цель, бежать за игроком. А фрики внутри толпы просто смотрят на соседей и бегут рядом.

Но мы же можем убивать их по одному. Как тогда это работает?

Допустим делаем конвейер. Пока фрики просто бегут стеной, они упрощены. Но как только ты стреляешь в конкретного фрика, игра на лету выдергивает его из массы. Для него сразу включается личная физика и анимация попадания. Он отлетает, а остальные бегут дальше по простым правилам роя. Игра включает честный просчет только в момент твоего выстрела.

С анимациями тоже возможно схитрили. Передние фрикеры двигаются качественно, мы их видим близко. А те, кто бежит сзади в толпе и пыли, двигаются группами и намного проще. Хотя я так и не заметил.

Получился какой то хитрый баланс оптимизации. Толпа кажется живой и движок справляется. Чудо...

А вы как бы сделали такую систему, если бы перед вами стояла задача запустить 500 активных юнитов в одной сцене? Какие хитрости использовали бы?
2🔥2
Сегодня снова телега про иммерсивность или глубину интеграции игрока в виртуальную среду. Это когда сознание игнорирует комнату с монитором и верит в симуляцию.

На эту иллюзию работают три фундаментальных фактора:

1️⃣ Диегетический интерфейс (или его отсутствие). Никаких карт и всплывающих окон. Только чистый визуал.

2⃣ Аутентичность окружения. Логичное поведение света, теней и текстур, которые мозг считывает как осязаемые.

3⃣ Акустический объем. Звуковые отражения, эхо и шорохи, которые позиционируют игрока в пространстве.

Когда геймдизайнер сводит эти три точки вместе, включается абсолютное погружение.

Я решил проверить, как этот механизм работает вживую, и сам спустился в темную пещеру, чтобы прочувствовать этот эффект на своей шкуре. Результат на видео, залетайте смотреть.

https://www.instagram.com/reel/DZSBd_dMUrA/?igsh=MXR1ZXd4enZ5bDlxNg==
5🔥3
Уже несколько раз вы меня спрашивали в комментариях, какие ассеты я использую для цветных папок и game object-ов.
Это правда полезные ассеты, чтобы быстрее ориентироваться при разработке игры. И к тому же ни за одну из них не нужно платить.
Сейчас покажу.
Заходим на assetstore.unity.com, в поиске вбиваем

1. Folder Customizer.
Этот ассет может менять цвет фона для имён папок в инспекторе и ставить кастомный бекграунд на их фон.

2. Folder Color.
Этот ассет может задавать самим иконкам папок цвет, а так же можно менять иконки на кастомные, то есть загрузить что душе угодно.

3. И наконец Colourful Hierarchy Category GameObject.
Данный ассет может поменять цвет фона и текста gameObject-а на какой угодно, стоит лишь разобраться в легких настройках.
Нужно найти файл Color Palette, и в нём указать какой символ как будет красить объект. Потом нужно лишь добавить этот символ перед именем гейм обжекта. Например //CAMERA.

Про это все снял отпадный видос, я сам в шоке от того как получилось! Завтра сниму про Colourful Hierarchy Category GameObject. А пока про первые два -

День 57/100. Подключаем FolderColor к своему проекту!
https://www.instagram.com/reel/DZVIBPEMDlr/?igsh=MWVsdHN0aDNuNWJ0aA==
5🔥2
Разбавлю тему геймдева. Сегодня про соседствующий процесс, про видосикомейкинг.

Вы наверное заметили по кадрам, у меня появилась зеленка. Это хромакей, и я сейчас пытаюсь осваивать его в полной мере. Помимо зеленого экрана появилось много разных прибамбасов. От полезных штук до абсолютно юзелес щит. Если вам интересна эта тема, могу закинуть топ видео утвари в следующий пост. Но пока просто похвалюсь зеленью.

В остальном процесс съемки и монтажа стал в разы быстрее. Теперь я четко знаю, что делать, и вообще не туплю. Выдавать по видосу в день это сейчас не так уж и сложно. Главное тут просто постоянство.

Кто то из вас хотел тоже начать снимать видео? Пробовали уже делать первые шаги или что то останавливает?
6🔥2
Че то я не понял, подсказывайте!

Сижу монтирую видео на вечер про хот релоад, думал что он бесплатный а он оказывается стоит аж 80 долларов, хотя по описанию он должен быть бесплатным для инди. У меня конечно получилось скачать через пакет или гит, но ассет стор подвел, там не нашел возможности. Что сейчас с этим плагином кто в курсе?

А для тех кто вообще не сечет - хот релоад это такая штука, которая позволяет менять код прямо во время запущенной игры.

Обычно в Unity как происходит. Ты написал строчку кода, возвращаешься в движок и сидишь ждешь. Игра замирает, крутится колесико компиляции, проект перезагружает все свои мозги. Это дико бесит и тратит кучу времени, особенно когда надо просто поправить одну цифру в формуле урона или поменять скорость полета стрелы.

Да и вообще как вам формат магазина на диване? Поделитесь фидбеком, куда мне дальше двигаться...
2
Сегодня про Memory Profiler в Unity. Это официальный плагин, ставится через Package Manager за минуту. Многие туда вообще не лазят, думая, что там какая-то жесть, но на самом деле всё просто. Эта штука делает снимок всей оперативки прямо во время игры и наглядно показывает, что сколько весит.

Мне эта тема еще в бэкенде дико помогала при поисках утечек памяти, а в Unity всё сделали еще проще и визуальнее.

После нажатия кнопки Capture вылезает карта из цветных квадратов. Логика тупейшая: чем больше квадрат, тем больше мегабайт он жрет. Глаза сами моментально цепляются за проблемные блоки, даже если вообще не знаешь, на что смотреть. Всё работает чисто на интуиции. Ткнул в самый большой куб — и тебе сразу пишет имя ассета. Например, какая-нибудь тяжелая текстура или непережатый звук. Помогает быстро вспомнить и найти, что ты забыл почистить или оптимизировать.

Пользуетесь вообще этой темой или до последнего на глаз всё оптимизируете?
2🔥1
Собянин решил бордюр и на моей даче поменять!

Ну, а если по делу, то сегодня я счастливый фермер. Тут не до геймдева, траву покоси, костер разведи, мясо пожарь! Хороших выходных всем!

П.с. я успел сделать видосик сегодняшнего дня, так что скоро выйдет
🕊42
Возмущен тем, почему за каждый чих нужно платить в юнити. Чтобы посмотреть отчет билда плати, хочешь хот релоад плати. Это очень неприятно. В любом случае я нашел, где все покупать брать....

Расскажу про билд репорт тул. Я так понял, при билде, если открыть через консоль подробности, можно вычитать билд репорт. В нем куча инфы, но все плоское и нечитаемое. Можно, конечно, и там покопаться, но для удобства разок можно и ассет использовать.

Так вот, Build Report Tool берет эти данные и показывает в виде разных метрик. Он считает за тебя процентики и дает удобные фильтры. Плюс, что немаловажно, подсвечивает, какие файлы вообще не используются, но в билд попали. Можно подчистить перед релизом.

Но покупать... хз, только если как дань уважения разработчикам. Хотя, имхо, такое должно быть из коробки, а не так с рынка.
1🤬1
Подведу итог недели. Магазин на диване крутой формат, я прям кайфанул когда его сделал, и точно буду его повторять после 100 дней. Ни разу не устал кстати хотя там монтажа намного больше чем в обычных роликах.

Что дальше, а дальше поговорим про звук, а то я забыл вообще про такую важную составляющую. Так что врываемся в неделю звука. Пройдемся по основам, по звуковым движкам и еще много по чему.

Сам даже не знаю пока, как все пойдет. Сегодня весь день готовился, смотрел инфу, строил сцену. Но все равно не готов, так что будем вывозить чисто на импровизации!

Кто у себя в проектах сам со звуком ковыряется?
2👍2