⚔️ Ну и теперь поделюсь мыслями про самих юнитов. Тут важно, что каждый из них - это индивидуальность, а не просто пешка для массовки. У каждого будут свои уникальные способности и абилки. Всё это жёстко привязано к лору игры и к конкретным фракциям, над которыми мы сейчас работаем.
📖 Славянский фольклор и наши сказки это просто кладезь для воображения. Тут можно напридумывать кучу всего крутого и самобытного, от чего глаза загорятся. Хочется уйти от стандартных фэнтези-архетипов в сторону нашей родной крипоты и мистики.
✏️ Поэтому давайте устроим интерактив. Закидывайте в комментарии свои идеи юнитов! Любые бабайки, лешие, бабы яги и прочая нечисть приветствуется. Пишите имя и примерную абилку (или просто описание), а мы попробуем их задизайнить и интегрировать в игру. Погнали придумывать! 👇
📖 Славянский фольклор и наши сказки это просто кладезь для воображения. Тут можно напридумывать кучу всего крутого и самобытного, от чего глаза загорятся. Хочется уйти от стандартных фэнтези-архетипов в сторону нашей родной крипоты и мистики.
✏️ Поэтому давайте устроим интерактив. Закидывайте в комментарии свои идеи юнитов! Любые бабайки, лешие, бабы яги и прочая нечисть приветствуется. Пишите имя и примерную абилку (или просто описание), а мы попробуем их задизайнить и интегрировать в игру. Погнали придумывать! 👇
❤7
Я сдаюсь...
🌑 Бывает так, что в геймдеве ты упираешься в закрытую дверь. Весь последний месяц я сражался с собой, пытаясь дожать симуляцию автобоя в реальном времени, но в итоге пришлось признать: сейчас мне не хватает опыта, чтобы сделать это расширяемым и стабильным. Сложно признавать свою беспомощность, когда планы были грандиозными, но иногда нужно просто вовремя сменить вектор, чтобы проект не погиб под весом собственных амбиций.
🔥 Мы посовещались и нашли выход, от которого я наконец-то снова могу дышать. Мы меняем формат боевки с реал-тайм симуляции на пошаговые стычки (привет, Hearthstone). И черт возьми, это именно то, что нужно! Я уже вижу, как эта система легко масштабируется, как в нее вписываются наши идолы и события, и насколько гибким становится геймплей.
✏️ В ближайшем девлоге я подробно расскажу про наши наработки с симуляцией и почему именно мы решили от нее отказаться. Возможно, когда-нибудь, набравшись опыта, я вернусь к той системе, но сейчас приоритет — сделать Deckart играбельным и крутым. Новый вектор задан, работаем дальше!
Как вам такие новости?
🌑 Бывает так, что в геймдеве ты упираешься в закрытую дверь. Весь последний месяц я сражался с собой, пытаясь дожать симуляцию автобоя в реальном времени, но в итоге пришлось признать: сейчас мне не хватает опыта, чтобы сделать это расширяемым и стабильным. Сложно признавать свою беспомощность, когда планы были грандиозными, но иногда нужно просто вовремя сменить вектор, чтобы проект не погиб под весом собственных амбиций.
🔥 Мы посовещались и нашли выход, от которого я наконец-то снова могу дышать. Мы меняем формат боевки с реал-тайм симуляции на пошаговые стычки (привет, Hearthstone). И черт возьми, это именно то, что нужно! Я уже вижу, как эта система легко масштабируется, как в нее вписываются наши идолы и события, и насколько гибким становится геймплей.
✏️ В ближайшем девлоге я подробно расскажу про наши наработки с симуляцией и почему именно мы решили от нее отказаться. Возможно, когда-нибудь, набравшись опыта, я вернусь к той системе, но сейчас приоритет — сделать Deckart играбельным и крутым. Новый вектор задан, работаем дальше!
Как вам такие новости?
❤8
Привет! 👋
Поздравляю - нас больше 100 человек во всех соцсетях! А еще даже месяц не прошел, как запустилось что-то помимо тг, и для меня это большое достижение. Ничего бы этого не было, если бы не вы, мои дорогие читатели и зрители. Спасибо за поддержку!
👨🍳 Давайте знакомиться еще раз, тем более у нас много новых людей. Меня зовут Влад, ну или Шеф. Я дотнетчик с 10-летним стажем в бекенд разработке, и в этом году я заварил эту кашу с игрой, блогом и медийкой. С 1 января я не пропустил ни одного дня и сегодня идет уже 130-й день моего беспрерывного челленджа по ежедневному постингу!
💻 В этом канале каждый день выходят посты, в которых я делюсь актуальным про разработку игры Deckart, геймдизайнерскими фишками или просто тем, что связано с геймдевом.
Подскажите что вас больше интересует, я буду делать на этом упор.
Поздравляю - нас больше 100 человек во всех соцсетях! А еще даже месяц не прошел, как запустилось что-то помимо тг, и для меня это большое достижение. Ничего бы этого не было, если бы не вы, мои дорогие читатели и зрители. Спасибо за поддержку!
👨🍳 Давайте знакомиться еще раз, тем более у нас много новых людей. Меня зовут Влад, ну или Шеф. Я дотнетчик с 10-летним стажем в бекенд разработке, и в этом году я заварил эту кашу с игрой, блогом и медийкой. С 1 января я не пропустил ни одного дня и сегодня идет уже 130-й день моего беспрерывного челленджа по ежедневному постингу!
💻 В этом канале каждый день выходят посты, в которых я делюсь актуальным про разработку игры Deckart, геймдизайнерскими фишками или просто тем, что связано с геймдевом.
Подскажите что вас больше интересует, я буду делать на этом упор.
❤7🔥3
🌙 Раз по результатам опроса вы хотите больше про геймдизайн и внутреннюю кухню игры - погнали, поговорим об эмоциях. В основе Deckart лежит чистый азарт. Я хочу, чтобы игрок испытывал почти гемблинговое желание - не просто победить, а сорвать цифровой джекпот и буквально взломать систему своими решениями.
🎰 Главная фишка в том, чтобы дать вам возможность разогнать статы юнитов до безумных значений. Мы строим механику не на скучном сложении, а на перемножении эффектов. Когда удачное комбо идолов превращает слабого воина в машину смерти, возникает то самое чувство всемогущества, ради которого хочется заходить в игру снова и снова.
🧠 В геймдизайне это называется эмерджентностью - когда простые правила в сумме дают неожиданные и мощные ситуации. Вы не просто ждете удачу, вы выстраиваете ритуал так, чтобы вероятность взрыва характеристик была максимальной. Это осознанный риск ради возможности стать неприлично сильным.
✏️ Как вам такой подход? Любите, когда игра позволяет собрать имбовое комбо и развалить кабины, или предпочитаете строгий и честный баланс, где каждый шаг просчитан? Пишите свои мысли в комменты! 👇
🎰 Главная фишка в том, чтобы дать вам возможность разогнать статы юнитов до безумных значений. Мы строим механику не на скучном сложении, а на перемножении эффектов. Когда удачное комбо идолов превращает слабого воина в машину смерти, возникает то самое чувство всемогущества, ради которого хочется заходить в игру снова и снова.
🧠 В геймдизайне это называется эмерджентностью - когда простые правила в сумме дают неожиданные и мощные ситуации. Вы не просто ждете удачу, вы выстраиваете ритуал так, чтобы вероятность взрыва характеристик была максимальной. Это осознанный риск ради возможности стать неприлично сильным.
✏️ Как вам такой подход? Любите, когда игра позволяет собрать имбовое комбо и развалить кабины, или предпочитаете строгий и честный баланс, где каждый шаг просчитан? Пишите свои мысли в комменты! 👇
❤5🔥2👏1
🌙 Немного запоздал с постом, слишком увлекся проектированием боевки в Deckart. Весь вечер расписывал GDD - вроде в голове всё наконец-то сходится, хотя система выходит комплексной и плейтесты потребуются как можно раньше. И вот, когда пришло время заливать наработки, прилетают новости про возможную блокировку GitHub.
🧱 Честно говоря, такие новости просто выбивают из колеи. Когда у тебя командная разработка, github это база. Без внятных альтернатив такие решения просто добивают индустрию по чуть-чуть.
💻 Сейчас активно прикидываю варианты, куда релоцироваться, потому что git нам нужен 100%:
Self-hosted GitLab, как самый надежный путь. Развернуть свой инстанс на серваке и ни от кого не зависеть.
Другие площадки???
VPN и зеркала? Жить на гитхабе до победного, надеясь на обходы. Для инди-команды это лишний костыль в рабочем процессе.
✏️ В общем, ситуация мутная. Как вы планируете спасать свои репозитории? Стоит ли заморачиваться со своим сервером или пора привыкать к отечественным интерфейсам?
Как думаете, стоит ли инди-разработчику тратить время на настройку своего GitLab, или сейчас проще заехать на готовое облачное решение, лишь бы код был в доступе? 👇
🧱 Честно говоря, такие новости просто выбивают из колеи. Когда у тебя командная разработка, github это база. Без внятных альтернатив такие решения просто добивают индустрию по чуть-чуть.
💻 Сейчас активно прикидываю варианты, куда релоцироваться, потому что git нам нужен 100%:
Self-hosted GitLab, как самый надежный путь. Развернуть свой инстанс на серваке и ни от кого не зависеть.
Другие площадки???
VPN и зеркала? Жить на гитхабе до победного, надеясь на обходы. Для инди-команды это лишний костыль в рабочем процессе.
✏️ В общем, ситуация мутная. Как вы планируете спасать свои репозитории? Стоит ли заморачиваться со своим сервером или пора привыкать к отечественным интерфейсам?
Как думаете, стоит ли инди-разработчику тратить время на настройку своего GitLab, или сейчас проще заехать на готовое облачное решение, лишь бы код был в доступе? 👇
❤6🤬3
💡 Внимание, лайфхак! Раз я вчера проштрафился, сегодня будет второй пост - и для кого-то он может стать реальным спасением. Поговорим про то, как не утонуть в документации.
📝 Я нашел оптимальный вариант для инди-команды - вольт Obsidian прямо в репозитории с исходниками игры. Главный плюс такого подхода в том, что вы получаете полноценное версионирование. Вся история изменений вашего ГДД теперь хранится вместе с кодом - вы всегда видите, когда и почему изменилась механика, и можете легко откатиться к любой старой версии документа.
🤖 Но тут есть важный нюанс: я выступаю за то, чтобы смыслы и идеи вы всегда писали лично. Агент не должен додумывать за вас или подменять ваше видение игры. Его задача - чисто механическая: расставить ссылки, сделать форматирование в мд и встроить ваш текст в структуру вики. Мы убираем рутину и обучение синтаксису, оставляя человеку самое важное - проектирование смыслов.
🔄 В итоге получается идеальная навигация и порядок без лишних усилий. Вы просто набрасываете поток мыслей, а на выходе имеете структурированную базу знаний, которую потом можно скармливать ИИ для поиска логических несостыковок в механиках.
Было полезно? Расскажите, как вы ведете документацию и доверяете ли оформление нейронкам? 👇
📝 Я нашел оптимальный вариант для инди-команды - вольт Obsidian прямо в репозитории с исходниками игры. Главный плюс такого подхода в том, что вы получаете полноценное версионирование. Вся история изменений вашего ГДД теперь хранится вместе с кодом - вы всегда видите, когда и почему изменилась механика, и можете легко откатиться к любой старой версии документа.
🤖 Но тут есть важный нюанс: я выступаю за то, чтобы смыслы и идеи вы всегда писали лично. Агент не должен додумывать за вас или подменять ваше видение игры. Его задача - чисто механическая: расставить ссылки, сделать форматирование в мд и встроить ваш текст в структуру вики. Мы убираем рутину и обучение синтаксису, оставляя человеку самое важное - проектирование смыслов.
🔄 В итоге получается идеальная навигация и порядок без лишних усилий. Вы просто набрасываете поток мыслей, а на выходе имеете структурированную базу знаний, которую потом можно скармливать ИИ для поиска логических несостыковок в механиках.
Было полезно? Расскажите, как вы ведете документацию и доверяете ли оформление нейронкам? 👇
❤3🔥3
🌓 Добрый вечер, господа!
Сегодня похоливарим на тему - что важнее визуал, механика, история или эстетика? Знали ли вы о таком понятии, как элементарная тетрада? Так вот...
Обсуждая будущее Deckart, мы в команде порой довольно громко спорим. Какой должна быть игра? Насколько сложной? Как она должна выглядеть? Скажу честно: мы не всегда сходимся во мнениях, и это нормально для живого процесса. Чтобы не утонуть в спорах, предлагаю разложить всё на кирпичики.
🧱 Тетрада разделяет игру на четыре основы. Если баланса нет, получается специфический продукт:
⚙️ Механика минус эстетика = таблица Excel. Правила работают, но вовлекать нечем.
🎨 Эстетика минус механика = открытка. Красиво смотреть, но не во что играть.
📖 История минус технология = багованное кино. Сюжет есть, но всё постоянно виснет.
💻 Технология минус история = пустой бенчмарк. Летает быстро, но смысла в этом ноль.
🗳 Как вы считаете, что важнее и на что мне сейчас делать упор?
1. Механика (аддиктивный геймплей)
2. Эстетика (атмосфера и арт)
3. История (глубокий лор)
4. Технология (стабильный код)
🃏 Поделитесь мыслями комментарии!
Сегодня похоливарим на тему - что важнее визуал, механика, история или эстетика? Знали ли вы о таком понятии, как элементарная тетрада? Так вот...
Обсуждая будущее Deckart, мы в команде порой довольно громко спорим. Какой должна быть игра? Насколько сложной? Как она должна выглядеть? Скажу честно: мы не всегда сходимся во мнениях, и это нормально для живого процесса. Чтобы не утонуть в спорах, предлагаю разложить всё на кирпичики.
🧱 Тетрада разделяет игру на четыре основы. Если баланса нет, получается специфический продукт:
⚙️ Механика минус эстетика = таблица Excel. Правила работают, но вовлекать нечем.
🎨 Эстетика минус механика = открытка. Красиво смотреть, но не во что играть.
📖 История минус технология = багованное кино. Сюжет есть, но всё постоянно виснет.
💻 Технология минус история = пустой бенчмарк. Летает быстро, но смысла в этом ноль.
🗳 Как вы считаете, что важнее и на что мне сейчас делать упор?
1. Механика (аддиктивный геймплей)
2. Эстетика (атмосфера и арт)
3. История (глубокий лор)
4. Технология (стабильный код)
🃏 Поделитесь мыслями комментарии!
❤4🤔3
Чтож я всё пишу и пишу... Уже 5 месяцев как сумасшедший. Теперь ваша очередь!
🗣 Развеем немного производственную духоту. Есть ли у вас какие-нибудь вопросы ко мне? Или советы по игре? А может, просто история, которой хочется поделиться?
📅 Расскажите хотя бы, какие планы на выходные? Уходите в гейминг, едете на дачу или тоже заварили кашу со своими проектами и будете кодить?
Жду вас в комментариях, давайте просто поболтаем. 👇
🗣 Развеем немного производственную духоту. Есть ли у вас какие-нибудь вопросы ко мне? Или советы по игре? А может, просто история, которой хочется поделиться?
📅 Расскажите хотя бы, какие планы на выходные? Уходите в гейминг, едете на дачу или тоже заварили кашу со своими проектами и будете кодить?
Жду вас в комментариях, давайте просто поболтаем. 👇
❤2👍1🤔1
За месяц до того, как всё это случилось, я написал в своём блоге: «Прощай, стабильность. Копите подушку безопасности на годы вперёд». Потому что я знал, что бы нас ни ждало впереди, анархия на рынке труда неизбежна. Я надеялся, что смогу подготовить хоть кого-то. Тех, кто меня действительно слушал - чтобы они выжили, когда старый IT накроются медным тазом.
Но оказалось, что слушали меня немногие...
И вот, джуны и мидлы сидят без офферов, проекты закрываются, а люди начинают буквально голодать без работы. Помните басню про муравья и стрекозу? Мы - муравьи, те, кто годами пахал, строил сложную архитектуру и готовился к грядущему катаклизму. Но мы не смогли просто смотреть, как умирают от голода беззаботные стрекозы, которые всё лето бездумно генерировали код одной кнопкой и не думали о будущем. И теперь мы все расплачиваемся за это.
С вами Шеф, правда освобождает! Не верьте лжи.
--------------------------------
П.С. Ну а если серьезно, выходные я провожу в Days Gone. Коупленд параноик, но в чём-то он чертовски прав.
Но оказалось, что слушали меня немногие...
И вот, джуны и мидлы сидят без офферов, проекты закрываются, а люди начинают буквально голодать без работы. Помните басню про муравья и стрекозу? Мы - муравьи, те, кто годами пахал, строил сложную архитектуру и готовился к грядущему катаклизму. Но мы не смогли просто смотреть, как умирают от голода беззаботные стрекозы, которые всё лето бездумно генерировали код одной кнопкой и не думали о будущем. И теперь мы все расплачиваемся за это.
С вами Шеф, правда освобождает! Не верьте лжи.
--------------------------------
П.С. Ну а если серьезно, выходные я провожу в Days Gone. Коупленд параноик, но в чём-то он чертовски прав.
❤6😁3
Ну раз вы не хотите холиварить на тему тетрады, давайте я сам разложу вам Deckart через призму этого инструмента.
🎯 Зачем это вообще нужно? Во-первых, это очередная попытка ввести вас в самую глубь дела и показать изнанку разработки. Во-вторых, такой пересказ чертовски помогает мне самому. Пока формулируешь мысли для постов, в голове невольно всплывают скрытые аспекты и косяки, которые точно не хотелось бы упустить в процессе
.🧱 Поэтому в ближайших четырех постах мы подробно разберем каждую составную часть игры. Ну а под конец подведем итоги, и вы сами оцените, что у нас вообще получается на стыке всех элементов
Напомню, из чего состоит наша тетрада
⚙️ Механика - правила, карты и ритуалы
🎨 Эстетика - наш мрачный билибинский стиль и атмосфера
📖 История - славянский фольклор и лор
💻 Технология - Unity, архитектура и то, как это работает изнутри
.🚀 Завтра начнем с самого главного - с механики. Пишите, какой элемент лично вам интереснее всего?
🎯 Зачем это вообще нужно? Во-первых, это очередная попытка ввести вас в самую глубь дела и показать изнанку разработки. Во-вторых, такой пересказ чертовски помогает мне самому. Пока формулируешь мысли для постов, в голове невольно всплывают скрытые аспекты и косяки, которые точно не хотелось бы упустить в процессе
.🧱 Поэтому в ближайших четырех постах мы подробно разберем каждую составную часть игры. Ну а под конец подведем итоги, и вы сами оцените, что у нас вообще получается на стыке всех элементов
Напомню, из чего состоит наша тетрада
⚙️ Механика - правила, карты и ритуалы
🎨 Эстетика - наш мрачный билибинский стиль и атмосфера
📖 История - славянский фольклор и лор
💻 Технология - Unity, архитектура и то, как это работает изнутри
.🚀 Завтра начнем с самого главного - с механики. Пишите, какой элемент лично вам интереснее всего?
❤2
⚙️ Погнали по списку, МЕХАНИКИ!
Признаюсь многое поменялось после того как пошла разработка, добавились новые референсы и произошла замена референса на боевку. Пойдем по порядку и буду уточнять что брали за основу чтоб пришло понимание процесса.
И так, начнем с main loop: У нас рогалик, а значит забеги.
В рамках рана мы вступаем в бой, получаем за него награду и идем в город закупаться и улучшать снаряжение для последующих боев. Периодически нам встречаются боссы с сложными условиями прохождения.
И дальше по частям:
🃏 Идолы (Слой Balatro)
Это артефакты, которые не дерутся сами, а меняют правила игры. Главная механика это цепочка влияний. Вы выкладываете юнитов на поле, и идолы срабатывают по очереди. Один и тот же отряд при разном порядке идолов выдает абсолютно разную мощь. Это чистый декбилдинг, где статы перемножаются, позволяя сломать систему.
⚔️ Юниты и бой (Слой Hearthstone)
Юниты это карты вашей колоды. Перед боем приходит случайная рука, вы выбираете, кто идет в стычку, и накручиваете им атаку и HP через идолов. Сам бой пошаговый: ряды стоят друг против друга, а бойцы бьют по очереди, исходя из инициативы. Ваша тактика заканчивается на этапе подготовки в самом бою вы просто смотрите результат своих решений. Процессы быстр как поля сражений.
🏰 Экономика и Город (Слой Heroes III)
За золото после боев вы прокачиваетесь в городе. Это не просто магазин, а хаб с отделами: Казармы (юниты), Таверна (дорогие идолы), Кузница (апгрейды) и Рынок. Город это стабильная база, а на самой карте вас ловит Караван рисковый шоп с механикой «выбери 1 из 3» и платными рероллами.
Вот такая сборная солянка, до этого автобой был на основе Hero's Hours, но я не смог его вывезти)
Объемно?
Признаюсь многое поменялось после того как пошла разработка, добавились новые референсы и произошла замена референса на боевку. Пойдем по порядку и буду уточнять что брали за основу чтоб пришло понимание процесса.
И так, начнем с main loop: У нас рогалик, а значит забеги.
В рамках рана мы вступаем в бой, получаем за него награду и идем в город закупаться и улучшать снаряжение для последующих боев. Периодически нам встречаются боссы с сложными условиями прохождения.
И дальше по частям:
🃏 Идолы (Слой Balatro)
Это артефакты, которые не дерутся сами, а меняют правила игры. Главная механика это цепочка влияний. Вы выкладываете юнитов на поле, и идолы срабатывают по очереди. Один и тот же отряд при разном порядке идолов выдает абсолютно разную мощь. Это чистый декбилдинг, где статы перемножаются, позволяя сломать систему.
⚔️ Юниты и бой (Слой Hearthstone)
Юниты это карты вашей колоды. Перед боем приходит случайная рука, вы выбираете, кто идет в стычку, и накручиваете им атаку и HP через идолов. Сам бой пошаговый: ряды стоят друг против друга, а бойцы бьют по очереди, исходя из инициативы. Ваша тактика заканчивается на этапе подготовки в самом бою вы просто смотрите результат своих решений. Процессы быстр как поля сражений.
🏰 Экономика и Город (Слой Heroes III)
За золото после боев вы прокачиваетесь в городе. Это не просто магазин, а хаб с отделами: Казармы (юниты), Таверна (дорогие идолы), Кузница (апгрейды) и Рынок. Город это стабильная база, а на самой карте вас ловит Караван рисковый шоп с механикой «выбери 1 из 3» и платными рероллами.
Вот такая сборная солянка, до этого автобой был на основе Hero's Hours, но я не смог его вывезти)
Объемно?
🫡6🔥4❤3
🃏 Окей, дальше у нас на очереди Эстетика.
🎨 Сначала всё задумывалось как обычное фэнтези, но за этот месяц мы переработали всю идею с ног на голову. У нас появились идеи по стилю, окружению и наполнению на стыке с механиками, и всё на вдохновении от нашего фольклора. Игра будет в стилистике темной сказки, как пространство болота или озера где-то глубоко в темном лесу. Для референсного стиля были выбраны работы Билибина, создающие нужную атмосферу.
👁 Весь ЮИ интегрирован в игровой мир, чтобы не выбивать из погружения. Цветовая палитра подобрана приглушенная и строгая, без лишней кислотности, под стать окружению. Сама эстетика напрямую завязана на механики, те же идолы выглядят как осязаемые объекты этого мира, и их дизайн подчеркивает славянские мотивы проекта.
Закину вам фрагменты нашего мудборда с референсами, может что то будет вам знакомо. Эх сколько там было споров и идей...
🎨 Сначала всё задумывалось как обычное фэнтези, но за этот месяц мы переработали всю идею с ног на голову. У нас появились идеи по стилю, окружению и наполнению на стыке с механиками, и всё на вдохновении от нашего фольклора. Игра будет в стилистике темной сказки, как пространство болота или озера где-то глубоко в темном лесу. Для референсного стиля были выбраны работы Билибина, создающие нужную атмосферу.
👁 Весь ЮИ интегрирован в игровой мир, чтобы не выбивать из погружения. Цветовая палитра подобрана приглушенная и строгая, без лишней кислотности, под стать окружению. Сама эстетика напрямую завязана на механики, те же идолы выглядят как осязаемые объекты этого мира, и их дизайн подчеркивает славянские мотивы проекта.
Закину вам фрагменты нашего мудборда с референсами, может что то будет вам знакомо. Эх сколько там было споров и идей...
❤3🔥2👍1
Третий кирпич нашей тетрады это История. И тут всё повернулось даже очень интересно!
📖 Если сначала мы планировали классическое безликое фэнтези, то сейчас у нас развязаны руки на создание лора исходя из нам знакомых сказок. Это кардинально меняет подход к нарративу. Нам больше не нужно выдумывать абстрактный мир с нуля, мы берем базу нашего фольклора и пересобираем её в формате темного фэнтези.
👹 Так же и существа больше не являются проблемой. Вместо стандартных гоблинов или эльфов, которых все видели тысячу раз, в колоду залетает родная нечисть и герои легенд. Каждая карта юнита или идола сразу получает понятный бэкграунд, который круто обыгрывать в механиках. Игроку не надо объяснять, почему Кощей бессмертный, а Леший управляет лесом.
И их так же легко классифицировать, например -
Хозяева локаций (Баба Яга, Леший, Водяной)
Мелкая нечисть (Кикиморы, Лихо, Полудницы)
Эпические персонажи (Кощей, Богатыри)
🃏 Накидывайте свои идеи по персонажам в комменты, это было бы очень полезно.
📖 Если сначала мы планировали классическое безликое фэнтези, то сейчас у нас развязаны руки на создание лора исходя из нам знакомых сказок. Это кардинально меняет подход к нарративу. Нам больше не нужно выдумывать абстрактный мир с нуля, мы берем базу нашего фольклора и пересобираем её в формате темного фэнтези.
👹 Так же и существа больше не являются проблемой. Вместо стандартных гоблинов или эльфов, которых все видели тысячу раз, в колоду залетает родная нечисть и герои легенд. Каждая карта юнита или идола сразу получает понятный бэкграунд, который круто обыгрывать в механиках. Игроку не надо объяснять, почему Кощей бессмертный, а Леший управляет лесом.
И их так же легко классифицировать, например -
Хозяева локаций (Баба Яга, Леший, Водяной)
Мелкая нечисть (Кикиморы, Лихо, Полудницы)
Эпические персонажи (Кощей, Богатыри)
🃏 Накидывайте свои идеи по персонажам в комменты, это было бы очень полезно.
🔥4❤3🥰2🤯1
Четвертый, финальный кирпич нашей тетрады это Технология. То, что под капотом, и на чем вся эта магия крутится.
💻 Как вы знаете, мы пилим проект на Unity и C#. Выбор движка очевиден из-за моих знаний дотнета. Сама архитектура Deckart получилась очень гибкой благодаря четкому разделению домена и отображения (логики и визуала). Это позволяет нам спокойно крутить механики, не ломая при этом картинку.
🛠 Плюс Unity дает удобные инструменты для работы с графикой. Так как у нас планируется много артов, шейдеров и партиклов, нам предстоит по ходу дела учиться со всем этим работать. И круто, что в экосистеме движка уже есть куча готовых ресурсов и ассетов, которые серьезно упрощают жизнь и экономят время на старте.
🚀 Интересно узнать, какая техническая база у вас. Вы в каком движке делаете свои проекты и какими технологиями пользуетесь?
🃏 Пишите в комментарии, на чем кодите! 👇
💻 Как вы знаете, мы пилим проект на Unity и C#. Выбор движка очевиден из-за моих знаний дотнета. Сама архитектура Deckart получилась очень гибкой благодаря четкому разделению домена и отображения (логики и визуала). Это позволяет нам спокойно крутить механики, не ломая при этом картинку.
🛠 Плюс Unity дает удобные инструменты для работы с графикой. Так как у нас планируется много артов, шейдеров и партиклов, нам предстоит по ходу дела учиться со всем этим работать. И круто, что в экосистеме движка уже есть куча готовых ресурсов и ассетов, которые серьезно упрощают жизнь и экономят время на старте.
🚀 Интересно узнать, какая техническая база у вас. Вы в каком движке делаете свои проекты и какими технологиями пользуетесь?
🃏 Пишите в комментарии, на чем кодите! 👇
❤6🔥3🥰3
Пришло время подвести итоги и посмотреть на игру целиком.
🧩 Этот разбор помог мне собрать все мысли в кучу. В итоге вырисовывается проект, где аддиктивная математика Balatro и пошаговые бои Hearthstone работают на движке Unity, но завернуты не в приевшееся фэнтези, а в густую, мрачную атмосферу славянских сказок в стиле Билибина. Технологии всё это скрепляют, позволяя гибко менять правила игры на ходу.
🎯 На самом деле этот разбор чертовски помог мне самому. Теперь у нас есть классное верхнеуровневое вью проекта. Если мне нужно будет кому-то быстро и емко рассказать про игру, я смогу просто отправить человека к этим постам. Тут как раз собрана вся суть.
🗳 Ну а теперь ваша очередь оценивать. Как вам в целом? Делитесь честным мнением в комментариях👇
П.С. какое бы имя вы придумали такой игре?
🧩 Этот разбор помог мне собрать все мысли в кучу. В итоге вырисовывается проект, где аддиктивная математика Balatro и пошаговые бои Hearthstone работают на движке Unity, но завернуты не в приевшееся фэнтези, а в густую, мрачную атмосферу славянских сказок в стиле Билибина. Технологии всё это скрепляют, позволяя гибко менять правила игры на ходу.
🎯 На самом деле этот разбор чертовски помог мне самому. Теперь у нас есть классное верхнеуровневое вью проекта. Если мне нужно будет кому-то быстро и емко рассказать про игру, я смогу просто отправить человека к этим постам. Тут как раз собрана вся суть.
🗳 Ну а теперь ваша очередь оценивать. Как вам в целом? Делитесь честным мнением в комментариях👇
П.С. какое бы имя вы придумали такой игре?
❤4
Лудомания...
Это серьезная проблема, но разве каждая игра не вызывает эти же чувства?
📺 Геймдизайнеры ведь тоже стремятся к аддиктивности своих творений. То же понятие «потока» как раз говорит про то, как сделать игрока полностью погруженным в процесс. Разорвать связь от мира, перенести его в тело персонажа через стопроцентную иммерсивность игры, чтобы он еще сильнее переживал все, что происходит в ней. Это ли не зависимость, это ли не проблема?
🎰 Но есть грань, где крутая иммерсивность превращается в жесткую аддикцию. Это когда игрока цепляют на крючок не за счет интересного вызова, а через вариативный график наград (привет, ящик Скиннера, если надо, я потом про него подробно расскажу). Ты жмешь кнопку не потому, что тебе интересен сам процесс, а потому что мозг ждет случайного выброса гормонов от выигрыша или редкого дропа.
🃏 Возьмем ту же Balatro. Она балансирует на самой грани. Азарт от того, что твоя сборка сейчас крутанет счетчик это мощнейший крючок. Но разница в том, что в нормальном сингловом декбилдере этот азарт интеллектуальный. Ты радуешься тому, что ты сам додумался и собрал этот работающий движок, а не тому, что тебе просто повезло в рулетке.
🚀 Геймдизайн стремится сделать игру интересной, чтобы в нее хотелось возвращаться ради опыта и эмоций. Проблема начинается тогда, когда геймплей высушивают, оставляя только механику казино.
Есть на додеп?
Это серьезная проблема, но разве каждая игра не вызывает эти же чувства?
📺 Геймдизайнеры ведь тоже стремятся к аддиктивности своих творений. То же понятие «потока» как раз говорит про то, как сделать игрока полностью погруженным в процесс. Разорвать связь от мира, перенести его в тело персонажа через стопроцентную иммерсивность игры, чтобы он еще сильнее переживал все, что происходит в ней. Это ли не зависимость, это ли не проблема?
🎰 Но есть грань, где крутая иммерсивность превращается в жесткую аддикцию. Это когда игрока цепляют на крючок не за счет интересного вызова, а через вариативный график наград (привет, ящик Скиннера, если надо, я потом про него подробно расскажу). Ты жмешь кнопку не потому, что тебе интересен сам процесс, а потому что мозг ждет случайного выброса гормонов от выигрыша или редкого дропа.
🃏 Возьмем ту же Balatro. Она балансирует на самой грани. Азарт от того, что твоя сборка сейчас крутанет счетчик это мощнейший крючок. Но разница в том, что в нормальном сингловом декбилдере этот азарт интеллектуальный. Ты радуешься тому, что ты сам додумался и собрал этот работающий движок, а не тому, что тебе просто повезло в рулетке.
🚀 Геймдизайн стремится сделать игру интересной, чтобы в нее хотелось возвращаться ради опыта и эмоций. Проблема начинается тогда, когда геймплей высушивают, оставляя только механику казино.
Есть на додеп?
❤5🔥1🥰1
Вчера, если следите за видосиками, я сказал, что прекращаю заниматься рандомными механиками в Unity. Все последующие дни марафона я полностью посвящаю игре, её механикам, архитектуре и лору, так что дальше будет что посмотреть.
🚀 Тут я планирую либо углублять какие-то рассказы из видео, либо детально разбирать различные геймдизайнерские приемы и фишки. В общем-то, планы такие. Какое-то время уйдет на стабилизацию процессов создания контента, но это точно лучше, чем просто ковырять абстрактные прототипы и не делать саму игру вовсе.
🎯 Спасибо всем, кто в комментариях и обсуждениях надоумил меня поменять план и сфокусироваться на проекте!
П.С. всякие хохмы продолжаю снимать, надеюсь будут еще от меня бенгеры
🚀 Тут я планирую либо углублять какие-то рассказы из видео, либо детально разбирать различные геймдизайнерские приемы и фишки. В общем-то, планы такие. Какое-то время уйдет на стабилизацию процессов создания контента, но это точно лучше, чем просто ковырять абстрактные прототипы и не делать саму игру вовсе.
🎯 Спасибо всем, кто в комментариях и обсуждениях надоумил меня поменять план и сфокусироваться на проекте!
П.С. всякие хохмы продолжаю снимать, надеюсь будут еще от меня бенгеры
❤7🔥3🥰1