DotNet привет, дорогие друзья.
Стартует 2026 — с чем нас всех и поздравляю.
Этот год посвящаю геймдеву, а именно разработке на Unity. Планы грандиозные: собираю команду и запускаем разработку roguelite-игры.
Здесь — заметки, апдейты, мысли и лог изученного. Фиксирую путь с нуля до результата.
Геймдев для меня — новая территория, а значит путь будет особенно интересным.
Учёба, ошибки, результат — всё здесь.
Погнали!
Стартует 2026 — с чем нас всех и поздравляю.
Этот год посвящаю геймдеву, а именно разработке на Unity. Планы грандиозные: собираю команду и запускаем разработку roguelite-игры.
Здесь — заметки, апдейты, мысли и лог изученного. Фиксирую путь с нуля до результата.
Геймдев для меня — новая территория, а значит путь будет особенно интересным.
Учёба, ошибки, результат — всё здесь.
Погнали!
🔥5
Сегодня был достаточно специфичный день - была долгая прогулка.
В это время успел послушать интересную книгу - "Кровь, пот и пиксели". Короткие рассказы о подноготной создания культовых игр: как тяжело это было, сколько кранчей в процессе и то что не всегда все кончается хепиэндом.
Слушая все эти рассказы мотивация сделать что то самому только растет, особенно после истории Stardew Valley.
Пожалуй пора отдохнуть...
В это время успел послушать интересную книгу - "Кровь, пот и пиксели". Короткие рассказы о подноготной создания культовых игр: как тяжело это было, сколько кранчей в процессе и то что не всегда все кончается хепиэндом.
Слушая все эти рассказы мотивация сделать что то самому только растет, особенно после истории Stardew Valley.
Пожалуй пора отдохнуть...
🔥4
Разбирал тут подходы к левел-дизайну в платформерах. Выбор метода подгрузки — это всегда выбор между удобством работы и тем, что увидит игрок.
1. Отдельные сцены для каждой комнаты или сегмента. Когда игрок проходит дверь, предыдущая сцена выгружается, новая загружается. Переход заметен, зато удобно работать с большим контентом и изолировать логику. Примеры: Rayman (первые части), Cuphead, Hollow Knight.
2. Комнаты внутри одной сцены (аддитивная подгрузка). Игрок находится в одной сцене, соседние комнаты подгружаются заранее, дальние выгружаются. Переход почти незаметен, экономится память, проще контролировать камеру и логику. Так делают Celeste и Dead Cells.
Выбор подхода зависит от масштаба уровня и свободы игрока: короткие линейные сегменты проще делать сценами, большие разветвлённые миры — аддитивной подгрузкой.
1. Отдельные сцены для каждой комнаты или сегмента. Когда игрок проходит дверь, предыдущая сцена выгружается, новая загружается. Переход заметен, зато удобно работать с большим контентом и изолировать логику. Примеры: Rayman (первые части), Cuphead, Hollow Knight.
2. Комнаты внутри одной сцены (аддитивная подгрузка). Игрок находится в одной сцене, соседние комнаты подгружаются заранее, дальние выгружаются. Переход почти незаметен, экономится память, проще контролировать камеру и логику. Так делают Celeste и Dead Cells.
Выбор подхода зависит от масштаба уровня и свободы игрока: короткие линейные сегменты проще делать сценами, большие разветвлённые миры — аддитивной подгрузкой.
🔥1
10 лет я в разработке: десктоп, бэкенд, апдейтеры. В основном коммерческий бэк, знакомые архитектуры и бесконечное «двиганье джейсонов». Казалось бы, все схемы давно отработаны, но в геймдеве реальность оказалась другой.
База на месте — GoF паттерны используются вовсю. Но помимо классического ООП тут есть ECS (Entity Component System). Это реально другой мир и переход к Data-Oriented Design.
Для человека из энтерпрайза это переворачивает всё с ног на голову:
🔹 Никакого глубокого наследования. Сущность — это просто ID, «коробка» для компонентов (данных).
🔹 Данные отдельно, логика отдельно. Вместо инкапсуляции — системы, которые просчитывают однотипные компоненты пачками.
🔹 Производительность. Данные лежат в памяти линейно, кэш процессора не нагружен.
Разработка — штука широкая.
Даже с моим багажом ощущение, что я всё ещё на верхушке айсберга, и погружаться в это всё интереснее.
Готовы послушать подробнее про ECS? Накидайте реакций, чтобы понимать интерес.
База на месте — GoF паттерны используются вовсю. Но помимо классического ООП тут есть ECS (Entity Component System). Это реально другой мир и переход к Data-Oriented Design.
Для человека из энтерпрайза это переворачивает всё с ног на голову:
🔹 Никакого глубокого наследования. Сущность — это просто ID, «коробка» для компонентов (данных).
🔹 Данные отдельно, логика отдельно. Вместо инкапсуляции — системы, которые просчитывают однотипные компоненты пачками.
🔹 Производительность. Данные лежат в памяти линейно, кэш процессора не нагружен.
Разработка — штука широкая.
Даже с моим багажом ощущение, что я всё ещё на верхушке айсберга, и погружаться в это всё интереснее.
Готовы послушать подробнее про ECS? Накидайте реакций, чтобы понимать интерес.
🔥4
