Проблема доминирующей стратегии и значимый выбор 📉⚖️
Продолжаем разбирать базу системного дизайна. Одной из центральных тем первой главы является концепция значимого выбора ⚙️🧩 В геймдеве часто встречается ошибка когда одна стратегия становится объективно лучше всех остальных. Это называется доминирующей стратегией.
В такой ситуации баланс считается разрушенным потому что у игрока исчезает необходимость думать. Он просто нажимает на самую сильную кнопку 🏁 Шрейбер объясняет что значимый выбор возникает только тогда когда у каждого варианта есть свои плюсы и минусы 🔍⚖️
Если у вас есть два меча и один из них просто на 10 процентов мощнее другого выбора не существует. Но если один бьет медленно но сильно а другой наносит быстрые удары с малым уроном появляется поле для экспериментов ⚔️🛡 Игрок начинает сопоставлять эти параметры со своим стилем игры или текущей ситуацией на поле боя.
Мы как инженеры системы должны проектировать такие развилки на каждом этапе. Математический баланс здесь выступает как ограничитель который не дает одному варианту поглотить все остальные 📏🏗 Важно понимать что игрок всегда будет искать кратчайший путь к победе и наша цель сделать этот путь интересным и полным сложных решений.
Продолжаем разбирать базу системного дизайна. Одной из центральных тем первой главы является концепция значимого выбора ⚙️🧩 В геймдеве часто встречается ошибка когда одна стратегия становится объективно лучше всех остальных. Это называется доминирующей стратегией.
В такой ситуации баланс считается разрушенным потому что у игрока исчезает необходимость думать. Он просто нажимает на самую сильную кнопку 🏁 Шрейбер объясняет что значимый выбор возникает только тогда когда у каждого варианта есть свои плюсы и минусы 🔍⚖️
Если у вас есть два меча и один из них просто на 10 процентов мощнее другого выбора не существует. Но если один бьет медленно но сильно а другой наносит быстрые удары с малым уроном появляется поле для экспериментов ⚔️🛡 Игрок начинает сопоставлять эти параметры со своим стилем игры или текущей ситуацией на поле боя.
Мы как инженеры системы должны проектировать такие развилки на каждом этапе. Математический баланс здесь выступает как ограничитель который не дает одному варианту поглотить все остальные 📏🏗 Важно понимать что игрок всегда будет искать кратчайший путь к победе и наша цель сделать этот путь интересным и полным сложных решений.
❤1🤨1
Я просто не верю своим глазам! Мы это сделали!!!!
Сегодня зашел в панель разработчика и просто замер. 245 тысяч долларов. Сумма которая еще вчера казалась чем-то из области фантастики теперь красуется в статистике продаж 💰
Спасибо каждому кто верил в проект и поддерживал нас на каждом этапе. Это только начало нашего пути и теперь у нас есть все ресурсы чтобы довести Deckart до идеала.
Эмоции просто зашкаливают 🔥
П.С. Всех с первым апреля. Жаль, но пока что это только шутка. Данное событие просто откладывается на будущее, но оно обязательно нас всех ждет.
Сегодня зашел в панель разработчика и просто замер. 245 тысяч долларов. Сумма которая еще вчера казалась чем-то из области фантастики теперь красуется в статистике продаж 💰
Спасибо каждому кто верил в проект и поддерживал нас на каждом этапе. Это только начало нашего пути и теперь у нас есть все ресурсы чтобы довести Deckart до идеала.
Эмоции просто зашкаливают 🔥
П.С. Всех с первым апреля. Жаль, но пока что это только шутка. Данное событие просто откладывается на будущее, но оно обязательно нас всех ждет.
😁10🔥6❤1
Ладно посмеялись и пора снова вернуться к разборам. Сегодня тема дня это транзитивный баланс и цикличные системы 📖⚙️
Третий важный инсайт касается структуры связей внутри игры. Существует два основных типа баланса: транзитивный и нетранзитивный. Транзитивный баланс это привычная линейная прогрессия. Вы тратите больше ресурсов и получаете более мощный предмет. Это простая математика где А больше Б а Б больше В 📈
Такая система хорошо работает для отображения роста силы персонажа но она редко создает глубокий геймплей сама по себе.
Настоящая глубина появляется когда мы внедряем нетранзитивный баланс или принцип камень ножницы бумага 👊✌️🖐
Здесь нет однозначно сильнейшего элемента потому что цикл всегда замыкается. Это гарантирует что в игре не появится универсальный ответ на все угрозы. Для разработчика это означает работу с матрицами контрпиков и типов урона 📊🛡
Важно заранее просчитать эти циклы в таблицах чтобы избежать дыр в логике. Если одна из сторон цикла становится слишком дешевой или эффективной вся система рушится. Понимание этих математических зависимостей позволяет строить устойчивые миры где каждая механика имеет свою естественную оппозицию 📐⚖️
Это фундамент который позволяет игре оставаться актуальной даже после сотен часов прохождения.
Успеваете, все ли понятно?
Третий важный инсайт касается структуры связей внутри игры. Существует два основных типа баланса: транзитивный и нетранзитивный. Транзитивный баланс это привычная линейная прогрессия. Вы тратите больше ресурсов и получаете более мощный предмет. Это простая математика где А больше Б а Б больше В 📈
Такая система хорошо работает для отображения роста силы персонажа но она редко создает глубокий геймплей сама по себе.
Настоящая глубина появляется когда мы внедряем нетранзитивный баланс или принцип камень ножницы бумага 👊✌️🖐
Здесь нет однозначно сильнейшего элемента потому что цикл всегда замыкается. Это гарантирует что в игре не появится универсальный ответ на все угрозы. Для разработчика это означает работу с матрицами контрпиков и типов урона 📊🛡
Важно заранее просчитать эти циклы в таблицах чтобы избежать дыр в логике. Если одна из сторон цикла становится слишком дешевой или эффективной вся система рушится. Понимание этих математических зависимостей позволяет строить устойчивые миры где каждая механика имеет свою естественную оппозицию 📐⚖️
Это фундамент который позволяет игре оставаться актуальной даже после сотен часов прохождения.
Успеваете, все ли понятно?
👍4🍾1🤗1
Геймдев это не только про код 🎬✂️
Сегодня не до разборов книжек. Весь день сижу и монтирую новый девлог. Думаю завтра уже всё будет готово и мы сможем подвести итоги этого рана 🎥🃏
Разработка игры это далеко не только про то как накодить платформер или настроить баланс в таблицах. Это еще и огромный пласт работы по продвижению своего проекта через соцсети 📈
📱 Вы буквально становитесь режиссером и маркетологом в одном лице. Нужно уметь не только создать механику но и правильно показать её аудитории чтобы зацепить внимание за считанные секунды.
⚙️ Монтаж видео это такой же технический процесс как и сборка билда в Unity. Ты работаешь с таймингами, звуковыми дорожками и визуальными акцентами чтобы передать ту самую атмосферу серьезной разработки
Продвижение в соцсетях это неотъемлемая часть современной инди сцены. Если вы хотите чтобы ваш труд увидели придется осваивать инструменты видеомонтажа и учиться рассказывать истории своего прогресса 🚀📊
А как вы относитесь к медийной части разработки? 👇
Сегодня не до разборов книжек. Весь день сижу и монтирую новый девлог. Думаю завтра уже всё будет готово и мы сможем подвести итоги этого рана 🎥🃏
Разработка игры это далеко не только про то как накодить платформер или настроить баланс в таблицах. Это еще и огромный пласт работы по продвижению своего проекта через соцсети 📈
📱 Вы буквально становитесь режиссером и маркетологом в одном лице. Нужно уметь не только создать механику но и правильно показать её аудитории чтобы зацепить внимание за считанные секунды.
Продвижение в соцсетях это неотъемлемая часть современной инди сцены. Если вы хотите чтобы ваш труд увидели придется осваивать инструменты видеомонтажа и учиться рассказывать истории своего прогресса 🚀📊
А как вы относитесь к медийной части разработки? 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥2😐1
Пока монтируется девлог успеем разобрать четвертую тему по геймбалансу.
💰 Сегодня поговорим про экономику ресурсов и понятие цены.
⚠️ Шрейбер подчеркивает что любая эффективная механика обязана иметь свою стоимость. Цена не всегда выражается в золоте или мане. Это может быть время на подготовку, уязвимость персонажа во время действия или высокий риск неудачи. Если сильная способность достается игроку слишком дешево баланс мгновенно кренится в сторону упрощения.
🏆 Проектирование системы риск вознаграждение требует точных расчетов. Мы должны оценивать теоретический вклад каждой способности в победу и назначать ей справедливую цену. Если вероятность успеха низкая вознаграждение должно быть колоссальным чтобы оправдать риск. И наоборот стабильные и надежные приемы должны иметь умеренную эффективность.
📊 Этот баланс держит игрока в напряжении и заставляет его постоянно оценивать свои шансы. В разработке это часто решается через систему весов в таблицах баланса. Каждому эффекту присваивается свой коэффициент который напрямую влияет на его итоговую стоимость в игровом мире.
Только так можно создать честную, но при этом азартную экономику.
Какую самую несправедливую по цене механику вы встречали в играх?👇
💰 Сегодня поговорим про экономику ресурсов и понятие цены.
⚠️ Шрейбер подчеркивает что любая эффективная механика обязана иметь свою стоимость. Цена не всегда выражается в золоте или мане. Это может быть время на подготовку, уязвимость персонажа во время действия или высокий риск неудачи. Если сильная способность достается игроку слишком дешево баланс мгновенно кренится в сторону упрощения.
🏆 Проектирование системы риск вознаграждение требует точных расчетов. Мы должны оценивать теоретический вклад каждой способности в победу и назначать ей справедливую цену. Если вероятность успеха низкая вознаграждение должно быть колоссальным чтобы оправдать риск. И наоборот стабильные и надежные приемы должны иметь умеренную эффективность.
📊 Этот баланс держит игрока в напряжении и заставляет его постоянно оценивать свои шансы. В разработке это часто решается через систему весов в таблицах баланса. Каждому эффекту присваивается свой коэффициент который напрямую влияет на его итоговую стоимость в игровом мире.
Только так можно создать честную, но при этом азартную экономику.
Какую самую несправедливую по цене механику вы встречали в играх?👇
🔥3❤2🙏1
Команда в сборе, Демо на базе и… КОНКУРС! 🎁
Ребят, свершилось. Мы наконец-то выбрались из своих берлог, встретились всей бандой очно и записали самый живой выпуск девлога. Рассказали, как всё начиналось, что мы чувствуем сейчас и, конечно, показали актуальное ДЕМО.
📺 Смотреть тут:
https://youtu.be/PeGDwjZeWb8
Но самое главное - нам нужна ваша помощь в поиске лица игры.
🏆 КОНКУРС НА ЛУЧШУЮ ИДЕЮ ЭСТЕТИКИ
Мы видим Deckart как некую магическую деревянную коробку (в духе Джуманджи), где вместо обычных карт живые фигурки, тактильные элементы и дух старых настолок. Но это лишь наш вектор.
Опишитес в комментариях под этим постом, какой ВЫ видите эстетику нашей игры.
Какие материалы?
Какой свет?
Какие детали интерфейса добавят того самого «ух!» эффекта?
Приз:
Автору самой крутой, оригинальной или просто попавшей нам в сердечко идеи мы подарим физическую колоду Balatro! 🃏 Тот самый артефакт для истинных фанатов карточных рогаликов.
Давайте вместе наведем стиль в Deckart. Пишите свои идеи, какими бы безумными они ни казались.
Погнали в комменты! 👇
Ребят, свершилось. Мы наконец-то выбрались из своих берлог, встретились всей бандой очно и записали самый живой выпуск девлога. Рассказали, как всё начиналось, что мы чувствуем сейчас и, конечно, показали актуальное ДЕМО.
📺 Смотреть тут:
https://youtu.be/PeGDwjZeWb8
Но самое главное - нам нужна ваша помощь в поиске лица игры.
🏆 КОНКУРС НА ЛУЧШУЮ ИДЕЮ ЭСТЕТИКИ
Мы видим Deckart как некую магическую деревянную коробку (в духе Джуманджи), где вместо обычных карт живые фигурки, тактильные элементы и дух старых настолок. Но это лишь наш вектор.
Опишитес в комментариях под этим постом, какой ВЫ видите эстетику нашей игры.
Какие материалы?
Какой свет?
Какие детали интерфейса добавят того самого «ух!» эффекта?
Приз:
Автору самой крутой, оригинальной или просто попавшей нам в сердечко идеи мы подарим физическую колоду Balatro! 🃏 Тот самый артефакт для истинных фанатов карточных рогаликов.
Давайте вместе наведем стиль в Deckart. Пишите свои идеи, какими бы безумными они ни казались.
Погнали в комменты! 👇
🔥4👍3😍2
Возвращаемся в трудовые будни и подводим итоги первой главы.
Главный вывод из прочитанного заключается в том что геймдизайн это строгая дисциплина на стыке математики и психологии 🧠
Прошли те времена когда баланс можно было настроить исключительно на глаз или по интуиции. Современные системы слишком сложны для такого подхода.
Понимание системного баланса дает разработчику полный контроль над проектом и его экономикой. Мы используем цифры и графики не для того чтобы ограничить творчество а для того чтобы дать ему прочный фундамент 🏗
Когда вы заранее знаете как поведет себя система при изменении одного параметра на 5 процентов вы экономите сотни часов на тестах и итерациях. Это позволяет сосредоточиться на поиске фана вместо бесконечного исправления багов в балансе.
Первая глава Game Balance дает четкий сигнал: хотите делать глубокие и долгоживущие проекты учитесь работать с данными 💎
Это превращает разработку из хаотичного процесса в предсказуемое инженерное проектирование игрового опыта.
Был ли вам полезен такой подробный разбор основ баланса? Пишите свои мысли в комментариях 👇
Главный вывод из прочитанного заключается в том что геймдизайн это строгая дисциплина на стыке математики и психологии 🧠
Прошли те времена когда баланс можно было настроить исключительно на глаз или по интуиции. Современные системы слишком сложны для такого подхода.
Понимание системного баланса дает разработчику полный контроль над проектом и его экономикой. Мы используем цифры и графики не для того чтобы ограничить творчество а для того чтобы дать ему прочный фундамент 🏗
Когда вы заранее знаете как поведет себя система при изменении одного параметра на 5 процентов вы экономите сотни часов на тестах и итерациях. Это позволяет сосредоточиться на поиске фана вместо бесконечного исправления багов в балансе.
Первая глава Game Balance дает четкий сигнал: хотите делать глубокие и долгоживущие проекты учитесь работать с данными 💎
Это превращает разработку из хаотичного процесса в предсказуемое инженерное проектирование игрового опыта.
Был ли вам полезен такой подробный разбор основ баланса? Пишите свои мысли в комментариях 👇
👍4🤓2🦄1
Стартанул новый ран и планы снова грандиозные. В первую очередь нужно собрать систему автобоя, а вместе с ней арену и первых боевых юнитов. Это база вокруг которой всё будет крутиться 🤖⚔️
Кстати нас стало больше. В команде прибавление, к нам залетел художник, так что мы растем. Вместе с ним начинаем менять облик игры и пробовать разные концепты 🎨✨
Следующий девлог только через две недели. Кажется что времени вагон, но на самом деле его в обрез под такие задачи. Сажусь за код автобоя. Пожелайте удачи, она мне точно пригодится 🃏🛠🚀
И напоминаю про наш розыгрыш! Мы очень ждем ваши свежие идеи. Пишите в комментарии свои мысли по механикам или фишкам которые вы бы хотели видеть в нашей игре. Подробности в закрепленном посте!
Кстати нас стало больше. В команде прибавление, к нам залетел художник, так что мы растем. Вместе с ним начинаем менять облик игры и пробовать разные концепты 🎨✨
Следующий девлог только через две недели. Кажется что времени вагон, но на самом деле его в обрез под такие задачи. Сажусь за код автобоя. Пожелайте удачи, она мне точно пригодится 🃏🛠🚀
И напоминаю про наш розыгрыш! Мы очень ждем ваши свежие идеи. Пишите в комментарии свои мысли по механикам или фишкам которые вы бы хотели видеть в нашей игре. Подробности в закрепленном посте!
🔥5❤2👏2
Друг, ты ошибаешься! 🛑💡
Замечаю в других свою же старую ошибку восприятия. Это непонимание глубины такой дисциплины как геймдизайн. Я тоже раньше думал как большинство, что это просто набор хотелок и идей, которые приходят в голову по ходу дела.
На деле геймдизайн - это глубокий процесс создания систем для генерации опыта, тесно связанный с психологией, математикой и теорией игр 🧠
Тут мало просто придумать механику, нужно понимать, как она будет работать в связке с другими системами.
Общаясь со знакомым продактом, я заметил четкую параллель. Геймдизайнер - это по сути тот же Product Owner, который топит за свой продукт. Он должен иметь чуйку и видение, чтобы знать, как сделать для игры лучше 🧭
⚙️ Может я сейчас подмешиваю сюда роль геймдиректора, потому что по сути это и есть главный геймдизайнер. Если в проекте он один, то он и есть двигатель игры и овнер идейности.
Я тоже только учусь, и это видение еще сто раз поменяется. Но вывод один - нужно топить за игру со всех сторон. Чтобы собрать что-то стоящее, придется разбираться и в математике, и в психологии, и в менеджменте одновременно 📐
⚖️ Если в системе нет логики и фундамента, то все развалится при первом же тесте.
А вы тоже раньше считали геймдизайн чем-то поверхностным или сразу видели в этом серьезную системную работу? Ну и будьте добры, поправьте меня если я не прав👇
Замечаю в других свою же старую ошибку восприятия. Это непонимание глубины такой дисциплины как геймдизайн. Я тоже раньше думал как большинство, что это просто набор хотелок и идей, которые приходят в голову по ходу дела.
На деле геймдизайн - это глубокий процесс создания систем для генерации опыта, тесно связанный с психологией, математикой и теорией игр 🧠
Тут мало просто придумать механику, нужно понимать, как она будет работать в связке с другими системами.
Общаясь со знакомым продактом, я заметил четкую параллель. Геймдизайнер - это по сути тот же Product Owner, который топит за свой продукт. Он должен иметь чуйку и видение, чтобы знать, как сделать для игры лучше 🧭
⚙️ Может я сейчас подмешиваю сюда роль геймдиректора, потому что по сути это и есть главный геймдизайнер. Если в проекте он один, то он и есть двигатель игры и овнер идейности.
Я тоже только учусь, и это видение еще сто раз поменяется. Но вывод один - нужно топить за игру со всех сторон. Чтобы собрать что-то стоящее, придется разбираться и в математике, и в психологии, и в менеджменте одновременно 📐
⚖️ Если в системе нет логики и фундамента, то все развалится при первом же тесте.
А вы тоже раньше считали геймдизайн чем-то поверхностным или сразу видели в этом серьезную системную работу? Ну и будьте добры, поправьте меня если я не прав👇
❤5🤨2🔥1
Впервые за долгое время нет желания писать пост.
Вернее, нет сил его писать.
Сейчас я делаю автобой, и пазл в голове пока не складывается: не вижу следующий шаг, из-за этого топчусь на месте.
Ощущается как груз, который медленно тянет в темноту.
В чем проблема?
Не в том, что “сложно написать код”.
Проблема в том, что задач много, они завязаны друг на друга, и легко потерять опору: где домен, где UI, где временный костыль, а где уже фундамент.
Я долго пытался собрать всё сразу, и каждый раз приходил в одну точку: слишком большой контекст -> перегруз -> ступор.
Поэтому сейчас решил идти иначе: очень маленькими шагами, но с четкими границами.
Что уже сделал:
выделил отдельную сцену под бой;
сделал dev-старт сразу в нужный state;
добавил поле боя в домен;
разделил юнитов по сторонам;
начал перевод на новую модель Unit.
Что делаю дальше:
довожу расстановку юнитов на поле (drag&drop);
фиксирую один рабочий цикл рука -> поле -> рука;
только потом наращиваю логику поведения, способностей и тиков.
Пишу это в первую очередь себе:
когда не видно всей дороги, нужно видеть один следующий шаг.
Этого достаточно, чтобы продолжать идти.
Если вам откликается такое состояние — вы не одни.
Вернее, нет сил его писать.
Сейчас я делаю автобой, и пазл в голове пока не складывается: не вижу следующий шаг, из-за этого топчусь на месте.
Ощущается как груз, который медленно тянет в темноту.
В чем проблема?
Не в том, что “сложно написать код”.
Проблема в том, что задач много, они завязаны друг на друга, и легко потерять опору: где домен, где UI, где временный костыль, а где уже фундамент.
Я долго пытался собрать всё сразу, и каждый раз приходил в одну точку: слишком большой контекст -> перегруз -> ступор.
Поэтому сейчас решил идти иначе: очень маленькими шагами, но с четкими границами.
Что уже сделал:
выделил отдельную сцену под бой;
сделал dev-старт сразу в нужный state;
добавил поле боя в домен;
разделил юнитов по сторонам;
начал перевод на новую модель Unit.
Что делаю дальше:
довожу расстановку юнитов на поле (drag&drop);
фиксирую один рабочий цикл рука -> поле -> рука;
только потом наращиваю логику поведения, способностей и тиков.
Пишу это в первую очередь себе:
когда не видно всей дороги, нужно видеть один следующий шаг.
Этого достаточно, чтобы продолжать идти.
Если вам откликается такое состояние — вы не одни.
🤯4🔥2🫡2
Сегодня знаменательный день! 🥳
Стало мне интересно, сколько уже я веду посты, и я прям как чувствовал! Сегодня ровно 100 дней, а это значит 100-й пост в канале! 💯🔥
Нас уже 66, и я хочу сказать всем огромное спасибо за поддержку и интерес к тому, чем я занимаюсь. Вообще темпы роста не сверх быстрые, но давайте запустим мне челлендж и загоним меня в контекстные рамки.
Так вот: до конца месяца здесь будет 100 подписчиков или... 📈🚀
Придумайте, что будет, если нет. Но прошу, не слишком жестко! Погнали в комменты, отметим эту дату и решим, на что я подписываюсь 👇
П.С. ну и помогите мне в этом деле, приглашайте друзей, коллег, знакомых, кому так же интересна тема геймдева
Стало мне интересно, сколько уже я веду посты, и я прям как чувствовал! Сегодня ровно 100 дней, а это значит 100-й пост в канале! 💯🔥
Нас уже 66, и я хочу сказать всем огромное спасибо за поддержку и интерес к тому, чем я занимаюсь. Вообще темпы роста не сверх быстрые, но давайте запустим мне челлендж и загоним меня в контекстные рамки.
Так вот: до конца месяца здесь будет 100 подписчиков или... 📈🚀
Придумайте, что будет, если нет. Но прошу, не слишком жестко! Погнали в комменты, отметим эту дату и решим, на что я подписываюсь 👇
П.С. ну и помогите мне в этом деле, приглашайте друзей, коллег, знакомых, кому так же интересна тема геймдева
❤7🔥4👍2
Так как же набрать подписчиков? 😁
Давайте глянем на мобилки, там знают толк в виральности. В геймдеве это не просто удача, а голая математика 📈⚙️
В мобильных играх все крутится вокруг K-фактора. Это показатель того, сколько новых юзеров приводит один игрок. Если K больше единицы - игра растет сама по себе без вложений в рекламу. Чтобы это работало, разработчики вшивают социальные петли.
💁♂ Например:
Пригласи друга - получи бонус. Классика мобилок, когда тебе дают энергию или скин за инвайт. Это создание прямой выгоды.
Шеринг результата. Вспомните скрины из игр, где ты хвастаешься рекордом. Это способ сказать - «Смотри, какой я крутой». Репост такого контента поднимает статус того, кто им делится.
Помощь зала. Когда игра заставляет тебя просить жизни у друзей. Это бесит, но это работает на охваты.
😨 В общем, давайте думать, подсказывайте, как нам добиться охватов и раскачать этот K-фактор?
Давайте глянем на мобилки, там знают толк в виральности. В геймдеве это не просто удача, а голая математика 📈⚙️
В мобильных играх все крутится вокруг K-фактора. Это показатель того, сколько новых юзеров приводит один игрок. Если K больше единицы - игра растет сама по себе без вложений в рекламу. Чтобы это работало, разработчики вшивают социальные петли.
Пригласи друга - получи бонус. Классика мобилок, когда тебе дают энергию или скин за инвайт. Это создание прямой выгоды.
Шеринг результата. Вспомните скрины из игр, где ты хвастаешься рекордом. Это способ сказать - «Смотри, какой я крутой». Репост такого контента поднимает статус того, кто им делится.
Помощь зала. Когда игра заставляет тебя просить жизни у друзей. Это бесит, но это работает на охваты.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5🤔2👌1
Всех с праздником светлой Пасхи! 🐣✨
Раз уж сегодня день, когда все внимание приковано к яйцам, нельзя не вспомнить главную игру нашего детства - легендарную Ну, погоди! (она же Электроника ИМ-02).
С точки зрения геймдизайна - это был идеальный тайм-киллер. Минимум механик, всего четыре кнопки, но какой азарт!
Суть проста - волк мечется по углам, пытаясь поймать яйца, которые скатываются все быстрее и быстрее. Можно сказать что это один из первых мобильных выживачей на результат, где прогрессия сложности была единственным двигателем прогресса 🕹
Кстати, помните ту самую легенду, что если набрать 1000 очков, то игра покажет мультфильм? Это был самый успешный маркетинговый миф в истории советского геймдева. Мы все в это верили, потели над кнопками часами, а в итоге получали просто сброс счетчика на ноль. Жестокий урок геймдизайна - иногда путь к цели важнее самой награды ⚖️
Для нас сейчас это выглядит как супер-примитивный проект, но именно такие штуки закладывали в нас понимание игрового цикла и азарта.
А у вас была такая приставка в детстве?
Раз уж сегодня день, когда все внимание приковано к яйцам, нельзя не вспомнить главную игру нашего детства - легендарную Ну, погоди! (она же Электроника ИМ-02).
С точки зрения геймдизайна - это был идеальный тайм-киллер. Минимум механик, всего четыре кнопки, но какой азарт!
Суть проста - волк мечется по углам, пытаясь поймать яйца, которые скатываются все быстрее и быстрее. Можно сказать что это один из первых мобильных выживачей на результат, где прогрессия сложности была единственным двигателем прогресса 🕹
Кстати, помните ту самую легенду, что если набрать 1000 очков, то игра покажет мультфильм? Это был самый успешный маркетинговый миф в истории советского геймдева. Мы все в это верили, потели над кнопками часами, а в итоге получали просто сброс счетчика на ноль. Жестокий урок геймдизайна - иногда путь к цели важнее самой награды ⚖️
Для нас сейчас это выглядит как супер-примитивный проект, но именно такие штуки закладывали в нас понимание игрового цикла и азарта.
А у вас была такая приставка в детстве?
❤5🎉2💔1
Мы сейчас на распутье и не можем решить, какое поле делать для нашего автобоя. Есть два пути, и они про совершенно разный опыт:
1. Система ячеек как в TFT
Поле разбито на гексы или квадраты.
В чем фишка: Это шахматная логика. Игрок четко понимает, почему юнит ударил именно этого врага. Все предсказуемо и тактично.
Минус: Немного скованно, нет ощущения живой битвы «толпа на толпу».
2. Свободная платформа X/Y как в Hero's Hour
Юниты движутся свободно по векторам и координатам.
В чем фишка: Хаос и масштаб. Можно собрать огромную толпу, которая эпично сталкивается в центре. Выглядит органично и динамично.
Минус: Сложно балансировать. Юниты могут тупить в коллизиях, а игроку труднее просчитать бой в уме.
Геймдиз-теория тут простая. Либо мы делаем упор на логику и расчет - это ячейки, либо на зрелищность - это X/Y. В первом случае игрок выступает как гроссмейстер, во втором - как полководец, который смотрит за крутым замесом ⚔️📐
Мы пока в раздумьях. Хочется и глубины механик, и того драйва, когда куча юнитов несется друг на друга.
А какой формат вам ближе: строгие шахматы или живое месиво? Пишите в комменты, ваше мнение сейчас очень вовремя 👇
1. Система ячеек как в TFT
Поле разбито на гексы или квадраты.
В чем фишка: Это шахматная логика. Игрок четко понимает, почему юнит ударил именно этого врага. Все предсказуемо и тактично.
Минус: Немного скованно, нет ощущения живой битвы «толпа на толпу».
2. Свободная платформа X/Y как в Hero's Hour
Юниты движутся свободно по векторам и координатам.
В чем фишка: Хаос и масштаб. Можно собрать огромную толпу, которая эпично сталкивается в центре. Выглядит органично и динамично.
Минус: Сложно балансировать. Юниты могут тупить в коллизиях, а игроку труднее просчитать бой в уме.
Геймдиз-теория тут простая. Либо мы делаем упор на логику и расчет - это ячейки, либо на зрелищность - это X/Y. В первом случае игрок выступает как гроссмейстер, во втором - как полководец, который смотрит за крутым замесом ⚔️📐
Мы пока в раздумьях. Хочется и глубины механик, и того драйва, когда куча юнитов несется друг на друга.
А какой формат вам ближе: строгие шахматы или живое месиво? Пишите в комменты, ваше мнение сейчас очень вовремя 👇
❤4🔥2🤯2
Недавно вернулся в Deadlock и в этот раз игра реально зацепила. Видно, как сильно ее переработали, так что предлагаю разобрать этот проект через призму геймдизайна.
На первый взгляд это странный гибрид, но если копнуть глубже, то Deadlock - это мастер-класс по объединению полярных жанров.
1. Вертикальность и мобильность
В отличие от классических моба-игр, здесь пространство работает в 3D. Это меняет всё. Геймдизайнеры заставили игрока следить не только за миникартой, но и за крышами зданий. Маневренность здесь - это такой же ресурс, как мана или золото.
2. Стрельба vs Способности
В шутерах обычно решает аим, в мобах - тайминги и знание скиллов. В Deadlock эти системы не конфликтуют, а дополняют друг друга. Ты не можешь просто перестрелять противника, если у него лучше контроль карты, но и одними кнопками без меткости здесь не вывезешь.
3. Темп и динамика
Переработка игры явно пошла в сторону ускорения. Геймдизайнеры нашли ту грань, где плотность событий на минуту времени держит в напряжении, но не превращается в нечитаемую кашу. Это сложная работа с когнитивной нагрузкой игрока.
Deadlock сейчас - это отличный пример того, как можно взять старые механики и через правильное смещение акцентов создать абсолютно новый опыт. Инженерный подход к балансу систем здесь чувствуется в каждой детали 🧠⚙️
Как вам такой разбор? Стоит ли копнуть глубже и сделать продолжение про конкретные механики? Пишите в комменты 👇
На первый взгляд это странный гибрид, но если копнуть глубже, то Deadlock - это мастер-класс по объединению полярных жанров.
1. Вертикальность и мобильность
В отличие от классических моба-игр, здесь пространство работает в 3D. Это меняет всё. Геймдизайнеры заставили игрока следить не только за миникартой, но и за крышами зданий. Маневренность здесь - это такой же ресурс, как мана или золото.
2. Стрельба vs Способности
В шутерах обычно решает аим, в мобах - тайминги и знание скиллов. В Deadlock эти системы не конфликтуют, а дополняют друг друга. Ты не можешь просто перестрелять противника, если у него лучше контроль карты, но и одними кнопками без меткости здесь не вывезешь.
3. Темп и динамика
Переработка игры явно пошла в сторону ускорения. Геймдизайнеры нашли ту грань, где плотность событий на минуту времени держит в напряжении, но не превращается в нечитаемую кашу. Это сложная работа с когнитивной нагрузкой игрока.
Deadlock сейчас - это отличный пример того, как можно взять старые механики и через правильное смещение акцентов создать абсолютно новый опыт. Инженерный подход к балансу систем здесь чувствуется в каждой детали 🧠⚙️
Как вам такой разбор? Стоит ли копнуть глубже и сделать продолжение про конкретные механики? Пишите в комменты 👇
❤4🤯1😇1
Инди-разрабы, а вы ведете свои соцсети? 📱🛠
В продолжение темы про медийку: реально интересно, как у вас с этим дела. Многие привыкли сидеть в коконе, пилить код и откладывать маркетинг на потом. Но обычно это заканчивается релизом в пустоту, и это максимально обидно.
Ведение блога - это не самолюбование, а выживание. Это шанс получить фидбек на ранних этапах, найти своих людей или просто не выгореть в тишине. Да, это жрет время, но без этого игра рискует так и остаться просто папкой на диске.
Я по себе вижу, как сложно раскачивать всё это в одиночку. Поэтому есть мысль - давайте объединяться и поддерживать друг друга.
Геймдев - это не та тема, где надо конкурировать. Наоборот, лайк или репост от коллеги по цеху - это лучший буст для алгоритмов.
Давайте устроим перекличку в комментах:
1. Что за проект пилите?
2. Где вас можно почитать или посмотреть?
Кидайте ссылки на свои каналы.
Будем заходить друг к другу, чекать прогресс и подписываться. Путь инди и так непростой, незачем идти по нему в одиночку. Погнали знакомиться 👇
В продолжение темы про медийку: реально интересно, как у вас с этим дела. Многие привыкли сидеть в коконе, пилить код и откладывать маркетинг на потом. Но обычно это заканчивается релизом в пустоту, и это максимально обидно.
Ведение блога - это не самолюбование, а выживание. Это шанс получить фидбек на ранних этапах, найти своих людей или просто не выгореть в тишине. Да, это жрет время, но без этого игра рискует так и остаться просто папкой на диске.
Я по себе вижу, как сложно раскачивать всё это в одиночку. Поэтому есть мысль - давайте объединяться и поддерживать друг друга.
Геймдев - это не та тема, где надо конкурировать. Наоборот, лайк или репост от коллеги по цеху - это лучший буст для алгоритмов.
Давайте устроим перекличку в комментах:
1. Что за проект пилите?
2. Где вас можно почитать или посмотреть?
Кидайте ссылки на свои каналы.
Будем заходить друг к другу, чекать прогресс и подписываться. Путь инди и так непростой, незачем идти по нему в одиночку. Погнали знакомиться 👇
❤4👏3🤝1
Хорош про медийку, пора раздать полезности. Начнем с базы, которая делает мир живым.
Деск-джампинг: Почему игроки ломают ваши планы 🤸♂️
🏃 Смотрите, я прыгаю на столе! Почему? Да просто потому, что мне никто не запрещает и я это могу.
🧩 В геймдизайне есть понятие деск-джампинг. Это когда игрок делает совсем не то, что от него ждут. Дизайнер расставил стулья, зажег свечи и ждет эпичный диалог с NPC, а вы в это время запрыгиваете на стол и пинаете тарелку с фруктами.
Почему мы это делаем?
🧱 Проверка границ. Первое, что делает игрок в новом мире — проверяет его на прочность. Можно ли разбить вазу? Залезть на шкаф? Если игра на все говорит нет, магия погружения ломается.
🎭 Манифест свободы. Игрок не всегда хочет быть героем. Иногда хочется просто похулиганить. Когда дизайнер разрешает устроить хаос в мирной локации, он как бы говорит: Я доверяю тебе этот мир, делай что хочешь.
🏺 Физика как контент. Если я могу перевернуть стол и использовать его как укрытие, это геймплей. Если я просто прыгаю на нем и вижу, как разлетаются бокалы - это живой мир.
🏗 Хороший геймдизайнер всегда знает, что вы захотите залезть на этот чертов стол. И его задача - подготовить мир к вашему вандализму. В следующем посте разберем, как это превращается в иллюзию свободы и зачем это нужно в инди-проектах.
🤔 А какое самое странное или бесполезное действие вы постоянно совершаете в играх просто потому, что можете? 👇
Деск-джампинг: Почему игроки ломают ваши планы 🤸♂️
🏃 Смотрите, я прыгаю на столе! Почему? Да просто потому, что мне никто не запрещает и я это могу.
🧩 В геймдизайне есть понятие деск-джампинг. Это когда игрок делает совсем не то, что от него ждут. Дизайнер расставил стулья, зажег свечи и ждет эпичный диалог с NPC, а вы в это время запрыгиваете на стол и пинаете тарелку с фруктами.
Почему мы это делаем?
🧱 Проверка границ. Первое, что делает игрок в новом мире — проверяет его на прочность. Можно ли разбить вазу? Залезть на шкаф? Если игра на все говорит нет, магия погружения ломается.
🎭 Манифест свободы. Игрок не всегда хочет быть героем. Иногда хочется просто похулиганить. Когда дизайнер разрешает устроить хаос в мирной локации, он как бы говорит: Я доверяю тебе этот мир, делай что хочешь.
🏺 Физика как контент. Если я могу перевернуть стол и использовать его как укрытие, это геймплей. Если я просто прыгаю на нем и вижу, как разлетаются бокалы - это живой мир.
🏗 Хороший геймдизайнер всегда знает, что вы захотите залезть на этот чертов стол. И его задача - подготовить мир к вашему вандализму. В следующем посте разберем, как это превращается в иллюзию свободы и зачем это нужно в инди-проектах.
🤔 А какое самое странное или бесполезное действие вы постоянно совершаете в играх просто потому, что можете? 👇
❤5🔥4🤪2
Почему первый прототип обязан быть деревянным 🪵🛠
У каждого в голове живет шедевр с графоном и балансом. Но в Unity первым делом всегда получается кривой кубик, который едва ползает. И это нормально.
Вот как это работает:
🔹 Механика важнее картинки. Если кубику не весело прыгать по платформе, то никакие 4К текстуры игру не спасут. Геймплей должен работать на уровне голых цифр.
🔹 Проверка гипотез. Прототип нужен, чтобы понять - а вообще весело играть? Часто киллер-фичи из головы на деле только бесят и мешают.
🔹 Режь без жалости. Главный скилл инди-разраба - умение выкидывать идеи. Если механика не клеится с остальными, она летит в корзину, даже если потратил на нее неделю.
В проекте Deckart я сейчас постоянно переписываю базу. В теории всё выглядело круто, а на деле - душно. Это больно, но это единственный путь к нормальной игре.
🤔 Как вы боретесь с желанием вылизать первый же прототип до идеала?
У каждого в голове живет шедевр с графоном и балансом. Но в Unity первым делом всегда получается кривой кубик, который едва ползает. И это нормально.
Вот как это работает:
🔹 Механика важнее картинки. Если кубику не весело прыгать по платформе, то никакие 4К текстуры игру не спасут. Геймплей должен работать на уровне голых цифр.
🔹 Проверка гипотез. Прототип нужен, чтобы понять - а вообще весело играть? Часто киллер-фичи из головы на деле только бесят и мешают.
🔹 Режь без жалости. Главный скилл инди-разраба - умение выкидывать идеи. Если механика не клеится с остальными, она летит в корзину, даже если потратил на нее неделю.
В проекте Deckart я сейчас постоянно переписываю базу. В теории всё выглядело круто, а на деле - душно. Это больно, но это единственный путь к нормальной игре.
🤔 Как вы боретесь с желанием вылизать первый же прототип до идеала?
❤5🔥3