Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2❤1
📐 Речь про Георгия Вороного. Еще в начале прошлого века он описал принцип разбиения плоскости, который мы теперь называем Диаграммой Вороного. В связке с методами геометрического моделирования Филипа Шнейдера эта математика позволяет превращать случайные точки в логичные природные структуры.
🦒 Природа использует эти формулы повсюду. Посмотрите на расцветку жирафа — это же чистая диаграмма Вороного в действии. Тот же узор мы видим в структуре крыльев стрекозы, на корке ананаса или в том, как бликует вода в бассейне. Везде, где области растут из разных центров и сталкиваются друг с другом, образуется этот характерный многоугольный узор.
В геймдеве это применяется повсеместно:
🔹 Генерация биомов: Каждая ячейка становится зоной леса, пустыни или болота, создавая естественные границы без прямых линий.
🔹Разрушаемость: Когда в игре эффектно разлетается стекло или трескается камень, за форму осколков часто отвечает именно этот алгоритм.
🔹Поиск пути: Системы навигации используют эти ячейки, чтобы ИИ понимал, где находится безопасная зона.
🔲 Использование этих паттернов позволяет нам уйти от скучных квадратных сеток к органическим формам. В своей разработке я тоже планирую опираться на эти наработки для создания уникальных игровых полей и распределения ресурсов. Математика позволяет сделать так, чтобы мир не выглядел «нарисованным по линейке», а казался живым и естественным.
🪆 Приятно осознавать, что в базе мировых хитов лежат труды нашего соотечественника. Геймдев это не только картинки, но и мощная научная школа. Каждый раз, когда вы видите реалистичную структуру почвы или процедурный узор на броне, помните, что за этим стоит серьезная фундаментальная наука.
А вы замечали подобные узоры в других местах?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3
Месяц в эфире! 🚀
🗓 Сегодня исполнился ровно месяц с того момента, как я начал ежедневно делиться с вами процессом разработки и своими мыслями. За это время я не пропустил ни одного дня, и мне очень приятно видеть, что этот контент находит отклик. Нас в канале уже почти 40 человек и для меня это прекрасный старт. Я искренне благодарен каждому за поддержку и интерес.
⚙️ Теперь к главным новостям. Подготовительный этап окончен, и я официально объявляю о начале разработки MVP нашей игры. Весь теоретический фундамент, о котором я писал раньше, теперь начинает воплощаться в коде и визуале.
🕹 Ставлю себе цель показать первые результаты геймплея уже через месяц. Это будет непростой период, но крайне важный для проекта. Будем расти и двигаться дальше. Чем больше нас здесь будет, тем круче мотивация делать игру качественнее.
🫰 Спасибо, что вы со мной. Как вам вообще такой темп постов, продолжаем в том же духе?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6
🌑 Хочу поделиться настоящим «гемом», одной из любимых игр. В детстве я так и не смог пройти Heart of Darkness (1998), но запустив её сейчас, поразился: она до сих пор смотрится органичнее многих современных игр.
В детстве она меня буквально гипнотизировала. Тени в игре не казались просто набором пикселей, они ощущались живыми. Воображение само дорисовывало их образы, и этот страх заставлял сопереживать герою по-настоящему.
Что в ней крутого с точки зрения геймдева:
🔹 Бесшовный NoHUD. На экране нет вообще ничего: ни полосок здоровья, ни счетчиков. Ты видишь только мир. Это дает тот уровень погружения, к которому современные проекты только пытаются подобраться. Весь фидбек игрок получает через анимации героя.
🔹 Смешивание технологий. Разработчики использовали пре-рендеренные задники, на которые накладывали спрайты. Но фокус в том, как они работали с масками и слоями: персонаж мог заходить за объекты, тонуть в тени или быть подсвеченным вспышкой. Для 1998 года такая глубина кадра в 2D была запредельной.
🔹 Кинематографичная анимация. Энди — не просто спрайт с парой фаз движения. Его анимации создавались с оглядкой на физику и инерцию. Когда он прыгает или цепляется за край, ты буквально чувствуешь его вес. Это делает управление отзывчивым, а персонажа — уязвимым и «настоящим».
🔹 Интеллект теней. Поведение врагов прописано так, что они не просто ходят туда-сюда, а буквально вытекают из геометрии уровня. Это заставляло верить в их органичность, а не просто видеть в них скрипты.
🕯 Создатель игры Эрик Шайи потратил на разработку 6 лет. Для него это было делом жизни, и это чувствуется в каждой детали. Heart of Darkness это пример того, что качественная работа над атмосферой не устаревает даже спустя десятилетия. Если пропустили в свое время то очень очень советую глянуть.
А у вас была такая игра, которую в детстве так и не осилили, а сейчас понимаете, что это был шедевр?
В детстве она меня буквально гипнотизировала. Тени в игре не казались просто набором пикселей, они ощущались живыми. Воображение само дорисовывало их образы, и этот страх заставлял сопереживать герою по-настоящему.
Что в ней крутого с точки зрения геймдева:
🔹 Бесшовный NoHUD. На экране нет вообще ничего: ни полосок здоровья, ни счетчиков. Ты видишь только мир. Это дает тот уровень погружения, к которому современные проекты только пытаются подобраться. Весь фидбек игрок получает через анимации героя.
🔹 Смешивание технологий. Разработчики использовали пре-рендеренные задники, на которые накладывали спрайты. Но фокус в том, как они работали с масками и слоями: персонаж мог заходить за объекты, тонуть в тени или быть подсвеченным вспышкой. Для 1998 года такая глубина кадра в 2D была запредельной.
🔹 Кинематографичная анимация. Энди — не просто спрайт с парой фаз движения. Его анимации создавались с оглядкой на физику и инерцию. Когда он прыгает или цепляется за край, ты буквально чувствуешь его вес. Это делает управление отзывчивым, а персонажа — уязвимым и «настоящим».
🔹 Интеллект теней. Поведение врагов прописано так, что они не просто ходят туда-сюда, а буквально вытекают из геометрии уровня. Это заставляло верить в их органичность, а не просто видеть в них скрипты.
🕯 Создатель игры Эрик Шайи потратил на разработку 6 лет. Для него это было делом жизни, и это чувствуется в каждой детали. Heart of Darkness это пример того, что качественная работа над атмосферой не устаревает даже спустя десятилетия. Если пропустили в свое время то очень очень советую глянуть.
А у вас была такая игра, которую в детстве так и не осилили, а сейчас понимаете, что это был шедевр?
👍4🔥1
Планировать часами вместо того чтобы писать код!
🚀 Вчера мы командой два часа кряду декомпозировали наш MVP, и со стороны это могло показаться бесполезным топтанием на месте. Но я на своем опыте знаю, насколько тяжело сдвинуться с мертвой точки, если у тебя нет четкого видения финального продукта или хотя бы следующего шага. Теперь у нас есть внятный план и бэклог, по которому можно прикидывать реальные сроки готовности каждой части игры.
👥 Многие инди разработчики привыкли делать всё в одиночку и просто не знают, как подступиться к командному взаимодействию. Мне в этом плане повезло. Опыта управления командами у меня навалом, поэтому я понимаю, как нужно выстроить процессы, чтобы никто не буксовал. Это экономит кучу нервов, когда проект начинает обрастать деталями.
😨 Правда, уже сейчас я начинаю чувствовать, как мне аукается количество сфер, которые я взвалил на свои плечи. Программирование, архитектура, менеджмент и теперь еще маркетинг. Задач становится слишком много для одного фокуса внимания, и это только начало пути.
📢 В связи с этим у меня есть мысль. Может быть, среди вас есть кто то, кто хочет поучаствовать в проекте и помочь мне с соцсетями и продвижением? Если вам интересен геймдев и вы хотите на практике попробовать себя в раскрутке игры с нуля, это отличный шанс поработать в команде.
👇 Как вы обычно планируете свои задачи, держите всё в голове или расписываете каждый шаг до мельчайших деталей?
🚀 Вчера мы командой два часа кряду декомпозировали наш MVP, и со стороны это могло показаться бесполезным топтанием на месте. Но я на своем опыте знаю, насколько тяжело сдвинуться с мертвой точки, если у тебя нет четкого видения финального продукта или хотя бы следующего шага. Теперь у нас есть внятный план и бэклог, по которому можно прикидывать реальные сроки готовности каждой части игры.
👥 Многие инди разработчики привыкли делать всё в одиночку и просто не знают, как подступиться к командному взаимодействию. Мне в этом плане повезло. Опыта управления командами у меня навалом, поэтому я понимаю, как нужно выстроить процессы, чтобы никто не буксовал. Это экономит кучу нервов, когда проект начинает обрастать деталями.
📢 В связи с этим у меня есть мысль. Может быть, среди вас есть кто то, кто хочет поучаствовать в проекте и помочь мне с соцсетями и продвижением? Если вам интересен геймдев и вы хотите на практике попробовать себя в раскрутке игры с нуля, это отличный шанс поработать в команде.
👇 Как вы обычно планируете свои задачи, держите всё в голове или расписываете каждый шаг до мельчайших деталей?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
Ребят, помогите определить жанр!
🤔 Мем смешной, ситуация не понятная. Увидев этот мем, я сначала посмеялся, а потом поймал экзистенциальный кризис. Я ведь тоже строю свою игру, и в моей голове всё выглядит стройно, но если начать перечислять механики по отдельности, получается тот самый «бильярд» на шахматном столе. Помогите разобраться, что же выходит на самом деле.
🃏 С одной стороны, у нас есть карты, которые мы собираем и разыгрываем в начале раунда. Мы комбинируем их, ищем синергии и пытаемся собрать идеальную руку. А ещё это постоянные попытки переиграть систему в коротких сессиях. Получается, наш жанр — Roguelike Deckbuilder?
⚔️ С другой стороны, после розыгрыша карт мы просто смотрим, как наши бойцы месят друг друга, опираясь на заложенную нами логику. Мы не управляем ими напрямую в бою, мы лишь подготовили почву. А ещё результат зависит от того, как мы расставили силы. Значит, это Auto Battler?
📈 Но если копнуть глубже, то вся суть игры сводится к тому, чтобы выжать максимум из модификаторов. Мы считаем проценты, накладываем бафы от командиров и ждем, когда итоговое число перевесит чашу весов в нашу сторону. А ещё здесь важен менеджмент ресурсов между битвами. Выходит, это Strategy Sim или симулятор подсчёта очков?
🏗 Мы строим систему на событиях, где каждый «чих» карты вызывает цепочку последствий, которые Unity потом просто проигрывает как кино. А ещё у нас есть мета-прогрессия и влияние командиров на общую экономику забега. В какой-то момент кажется, что мы пытаемся скрестить ежа с ужом, называя это «просто пошаговой игрой».
🤨 И вот я смотрю на наш бэклог и понимаю: мы создаем нечто на стыке тактики, математического расчёта и карточного азарта. Мы сознательно берем лучшее от разных жанров, но главное теперь это не превратиться в тот самый мем, где на столе лежит всё сразу, а играть в это невозможно.
👇 Друзья, глядя на этот набор, как бы вы назвали такую смесь?
🃏 С одной стороны, у нас есть карты, которые мы собираем и разыгрываем в начале раунда. Мы комбинируем их, ищем синергии и пытаемся собрать идеальную руку. А ещё это постоянные попытки переиграть систему в коротких сессиях. Получается, наш жанр — Roguelike Deckbuilder?
🏗 Мы строим систему на событиях, где каждый «чих» карты вызывает цепочку последствий, которые Unity потом просто проигрывает как кино. А ещё у нас есть мета-прогрессия и влияние командиров на общую экономику забега. В какой-то момент кажется, что мы пытаемся скрестить ежа с ужом, называя это «просто пошаговой игрой».
👇 Друзья, глядя на этот набор, как бы вы назвали такую смесь?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🤨1
Похоже я уже закипаю 🔥
🚀 Проект растет, работа кипит, и сегодня мы закопались в одну из самых жестких тем — вложенность сущностей. Казалось бы, есть просто юнит на поле, но на него одновременно влияют формации, бонусы командиров и куча внешних условий. Каждый фактор срабатывает в разные этапы боя, в нескольких вариациях и при определенных триггерах. Уместить такую матрешку в голове практически невозможно.
📈 Чтобы не сойти с ума, мы перенесли всё на схемы и полупсевдокод. И знаете, случилось маленькое чудо: пазл начал сходиться. Когда видишь архитектуру на бумаге, хаос превращается в систему. В эти выходные планы грандиозные — плотно садимся за модели данных и основной алгоритм первого этапа отыгрыша.
⏱ Именно этот этап станет решающим. Он определит, успеем ли мы выдать MVP через месяц или сроки придется двигать. Пока надежда есть, а огонь в глазах не гаснет, поэтому продолжаем делать всё от чистого сердца. Мы сейчас на том самом этапе, когда закладывается фундамент, на котором будет стоять вся игра.
📺 Жду не дождусь момента, когда мы закончим с этой «математикой» и перейдем к визуальной части. Очень хочется наконец показать вам не только голый код, но и то, как это всё выглядит в движении. А пока вместо скриншотов геймплея делюсь новой партией «записок сумасшедших» — наших рабочих схем и набросков.
🌛 Всем доброго вечера, а мы, пожалуй, еще чуть-чуть поработаем, пока есть драйв и четкое понимание, куда идти.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6🥰2
РАЗРЫВАЕМ СВЯЗАННЫЙ КОД: КАК СООБЩИТЬ ВИЗУАЛУ ОБ ИЗМЕНЕНИЯХ 🛠
⌨️ Давно у нас не было постов на техническую тему, пора исправлять. Сегодня разберем Event Bus (Шину событий). Если вы когда-нибудь пытались напрямую из логики меча вызвать скрипт UI-полоски здоровья — вы создали «жесткую связь». Стоит удалить врага из сцены, как ваш код посыплется с ошибками NullReferenceException.
🧠 Решается это через аналогию с почтальоном. Издательство просто отдает газеты на почту, а почтальон разносит их подписчикам. В нашей игре это работает так: когда командир бафает отряд, симуляция на C# меняет статы и просто создает объект события — например, new StatChangedEvent { UnitId = 10, NewVal = 15f }.
🧠 Сама шина это по сути «умный» словарь Dictionary<Type, List<Action<IEvent>>>. Когда мы хотим, чтобы Unity узнала об изменениях, мы вызываем метод EventBus.Raise(IEvent ev). Он берет тип пришедшего события через ev.GetType() и пробегает циклом по всем функциям, которые на него подписались через Subscribe.
😠 Визуальная часть игры при старте делает EventBus.Subscribe<StatChangedEvent>(OnStatChanged). Теперь, как только в недрах математического движка изменится хоть одна цифра, Unity мгновенно получит уведомление и запустит нужную анимацию свечения или звуковой эффект.
🤨 Главный плюс то что симуляция и визуал живут в разных мирах. Логика расчёта бафов вообще не знает, есть ли у нас в проекте Unity, частицы или камера. Если завтра я решу добавить тряску камеры при бафе, мне не придется менять ни строчки в коде статов, я просто добавлю нового подписчика в визуальный слой.
👇 Кстати, внимательный разработчик заметит в моем коде одну потенциальную проблему, кто догадался?
👇 Кстати, внимательный разработчик заметит в моем коде одну потенциальную проблему, кто догадался?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Сразу вдогонку к шине событий разберем еще одного кита архитектуры Dependency Injection (DI). Те, кто пришел из бэкенда (особенно из .NET/ASP.NET), сейчас сразу поймут, о чем речь: мы тащим в геймдев классические DI-контейнеры.
❌ Проблема: Чем больше проект, тем сложнее объектам находить друг друга. Юниту нужен CombatEngine, движку нужен SoundManager, менеджеру нужны GameSettings. Если каждый будет искать соседа через FindObjectOfType или стучаться в глобальные синглтоны, ваш проект превратится в карточный домик: тронул одно — посыпалось всё.
😁 Представьте, что вы повар. Вместо того чтобы самому бегать на рынок за ножами, искать фермера с помидорами и копать картошку (это жесткие связи в коде), вы просто выходите на кухню. К вашему приходу всё уже лежит на столе в готовом виде. Вы не знаете, откуда взялись продукты, вы просто ими пользуетесь. За это отвечает «служба снабжения», наш DI-контейнер.
🏗 Наш выбор это VContainer. Это быстрый и легкий DI-контейнер. Мы выбрали его за производительность и минимализм. Суть проста, есть единая точка сборки LifetimeScope, где мы регистрируем всё через builder.Register<IBattleSim, BattleSim>(Lifetime.Singleton). Теперь контейнер сам знает, кому и что нужно доставить.
👩💻 Для чистых C# классов (наша логика) всё работает через классический constructor injection. Контейнер видит, что классу нужен интерфейс, и сам его подставляет: public BattleProcessor(ICombatData data) { ... }. Весь граф объектов собирается автоматически.
Нюанс есть с монобехами. У компонентов Unity нет конструктора, их создает сам движок. Чтобы прокинуть в них зависимости, используется метод с атрибутом [Inject]
👌 В итоге вся архитектура становится прозрачной. Мы просто описываем связи в коде: builder.RegisterEntryPoint<GameLoop>(), и VContainer сам «склеивает» логику, визуал и данные. Это позволяет менять системы (например, подменить реальную сеть на моки для тестов) одной строчкой в одном файле, не бегая по префабам.
Нужно ли в следующий раз разобрать больше подробностей с конкретными примерами кода?
🏗 Наш выбор это VContainer. Это быстрый и легкий DI-контейнер. Мы выбрали его за производительность и минимализм. Суть проста, есть единая точка сборки LifetimeScope, где мы регистрируем всё через builder.Register<IBattleSim, BattleSim>(Lifetime.Singleton). Теперь контейнер сам знает, кому и что нужно доставить.
Нюанс есть с монобехами. У компонентов Unity нет конструктора, их создает сам движок. Чтобы прокинуть в них зависимости, используется метод с атрибутом [Inject]
Нужно ли в следующий раз разобрать больше подробностей с конкретными примерами кода?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
ЭКЗИСТЕНЦИАЛЬНЫЙ КРИЗИС ОТМЕНЯЕТСЯ: ПАЗЛ MVP СЛОЖИЛСЯ 🧩
🕺 Превосходное утро! Сегодня я официально заявляю: MVP быть меньше чем через месяц. Я наконец-то победил самую сложную архитектурную задачу в проекте, над которой мы ломали голову последние несколько дней.
❌ Проблема: У нас есть командиры. Они должны влиять на игру при любых событиях, при любых условиях, да еще и сами прокачиваться от этих же условий. Когда сущностей становится много, начинается хаос: как гарантировать, что баф сработает раньше дебафа? А что, если игрок сам должен выбрать очередность срабатывания способностей из своей «руки»?
⚙️ Решение: Сначала мы думали, что каждый командир будет сам слушать «свои» события. Но это путь в ад зависимостей и непредсказуемых багов. И тут осенило.
⚙️ Commander Sequencer: Мы выделили вышестоящего управляющего. Вместо того чтобы сотня командиров «орала» одновременно, на шину событий подписан один Секвенсор. Он перехватывает сигнал, смотрит на текущую руку игрока и выстраивает очередь исполнения.
🔥 События порождают события. Это выглядит как идеально настроенный часовой механизм. Если не брать в расчет саму симуляцию автобоя, это была самая зубодробительная задача. Но теперь, когда логика проработана на схемах и псевдокоде, пазл сошелся. Впервые система функционирует именно так, как ожидалось в самых смелых планах.
🎨 Теперь, когда фундамент залит бетоном, я с чистой совестью могу переходить к алгоритмам отыгрыша и визуалу.
А у вас бывали моменты в разработке, когда одна удачная идея спасала недели работы? 👇
🎨 Теперь, когда фундамент залит бетоном, я с чистой совестью могу переходить к алгоритмам отыгрыша и визуалу.
А у вас бывали моменты в разработке, когда одна удачная идея спасала недели работы? 👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2🔥1
🔹 Аудио-фидбек (Juiciness). Игрок должен «чувствовать» действие ушами. Если меч ударяет по щиту, звук должен содержать «тело» (низкие частоты) и «клик» (высокие частоты в момент соприкосновения). Если звук опаздывает хотя бы на 50мс или не соответствует материалу то мозг считывает это как фальшь, и магия рушится.
🔹 Динамическое микширование. В хорошей игре звук это живая система. Например, использование Low Pass Filter, когда у персонажа мало здоровья, или изменение реверберации в зависимости от размера помещения. Это чистая техничка: код должен постоянно отдавать параметры окружения в аудио-движок.
🔹 Звуковой приоритет: В пылу битвы одновременно могут звучать 50 клипов. Если воспроизвести всё получится каша. Требуется система приоритетов, которая приглушает фоновые звуки (эмбиент), чтобы выделить критически важный сигнал (например, звук готовности ульты или замах врага из-за спины).
👇 А какая игра для вас является эталоном саунд-дизайна?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥2
🔥2