Шеф Code | Gamedev 👨‍🍳
207 subscribers
207 photos
7 videos
22 links
Download Telegram
Настало время потихоньку вскрывать карты. 🃏

Весь следующий год мы будем плотно работать над проектом, который сами для себя называем «гремучей смесью» трех мощнейших референсов. Если вам когда-нибудь хотелось увидеть их в одном флаконе, то вот они:

🔹 Balatro. За азарт, безумные множители и кайф от того, как цифры улетают в стратосферу.
🔹 Герои III. За дух старой доброй стратегии, эстетику фракций и масштабность.
🔹 Darkest Dungeon. За атмосферу подготовки и вдумчивые закупки в магазине.

Что это будет за зверь? В основе Core-механики лежит «симулятор подсчета». Вы выбираете Полководца, собираете армию из карт-юнитов и обвешиваете их модификаторами.

Ваша задача разогнать мощь своего отряда так, чтобы цифры урона заставили противника исчезнуть еще до начала боя. Это игра про умный менеджмент ресурсов, поиск имбовых комбинаций и тактический риск.

Но самое важное - мы хотим делать эту игру вместе с вами. Я буду делиться внутрянкой почти каждый день, и это не просто «дневник разработчика». Вы вольны напрямую влиять на то, какой станет игра: предлагать свои идеи для юнитов, придумывать безумные свойства Джокеров или критиковать механики. Самые сочные предложения вполне могут оказаться в финальном билде.

Пока это всё, что я готов рассказать. Впереди много интересного.

Как вам такой набор референсов? Пишите в комментах, что бы вы добавили в такую игру в первую очередь! 👇
🔥7
Ну что, ребят, вот я и поймал свой первый «кранч» 🦀

Завтра сдавать игру по механике выбора, а список дел не планирует заканчиваться. Большей части анимаций всё ещё нет, а «полировать» проект можно вообще до бесконечности.

Я много читал о том, что разработка не обходится без переработок, но не думал, что столкнусь с этим так скоро.

Для тех, кто не в теме: Кранч (crunch) в геймдеве это период жестких переработок перед дедлайном. Когда команда живет в офисе (или за домашним компом), пьет литры кофе и пытается впихнуть невпихуемое в билд за считанные часы до релиза.

Говорят, ни одна игра не бывает готова на 100%. Всегда есть механики, которые хочется докрутить, и баги, которые хочется поправить. Видимо, пора просто смириться с этим фактом. В какой-то момент нужно нажать на тормоза и сказать: «Всё, на сегодня этого достаточно».

Завтра момент истины. Вы увидите результат моих мучений, а также проекты ребят из моей команды. Посмотрим, как будут выглядеть наши первые игры спустя всего полмесяца обучения.

А как вы справляетесь с дедлайнами: доделываете всё в последнюю ночь или умеете вовремя остановиться?
🔥4🤔1
Заждались? Чувствую, что заждались! 🎰

Пора показывать наши поделки.

Да, времени было в обрез, да и опыта у нас пока «на донышке», но для первого раза получилось просто Absolute Cinema!

Обсуждая работы с командой, мы поняли главное: такие джемы — это лучший способ за пару дней впихнуть в голову гору новых механик. Теория теорией, но когда у тебя дедлайн через два часа, а интро бесконечно проигрывается — мозг работает на каких-то запредельных оборотах.

Теперь ваша очередь. Оцениваем, что у нас вышло:

🔥 — Гладиаторы ❤️ — Карты Нежити

Погнали в комменты!
6🔥3
Геймдизайнер — это инженер эмоций.

«Зачем люди играют?» вопрос, с которого Тайнан Сильвестр начинает свою книгу.
Ответ предельно честен: за эмоциями.

В первый день работы над проектом мы с командой выписывали на доску не фичи, а ощущения. Ведь игрок любит игру не за чистоту кода или разрешение текстур, а за то, что он чувствует в процессе.

Моя работа это не просто заставить кнопку «Выбрать» нажиматься. Моя задача в том, чтобы в этот момент у игрока на долю секунды замерло сердце: «А вдруг я ошибся?».

Если эмоция случилась, то игра состоялась. Если нет, то это просто софт.

А за что вы любите игры?
🔥3
Слушайте, есть одна мысль... но я пока сомневаюсь 🤨

Вижу сейчас в сети много челленджей в духе «100 дней кода» или «100 дней чего-нибудь еще». Люди просто прыгают в тему с головой и фигачат контент каждый день.

Подумал, может мне тоже попробовать что-то такое в Unity? Например, каждый день учить по одной новой механике и выкладывать короткий ролик с тем, что получилось.

С одной стороны это крутой способ набить руку и собрать базу приемов. С другой - я как представлю, что это сто дней подряд без пауз, так сразу становится немного не по себе.

Хватит ли меня на это? Не надоест ли вам смотреть на мои бесконечные тесты прыжков и открывания дверей?

В общем, пока просто прикидываю. Как считаете, такой формат вообще интересен или это уже пройденный этап и сейчас всех только раздражает?

Стоит ли в это ввязываться или лучше спокойно учиться в своем темпе, без этого публичного самоистязания?
🔥3
Ребята, крутые новости: мы потихоньку растем, и скоро нас станет еще больше на разных площадках! Игры — это универсальный язык, поэтому я решил, что пора стирать границы.

Теперь у нашего канала появилась англоязычная копия. Хочу, чтобы крутой контент был доступен каждому, независимо от страны. Рад каждому из вас! Давайте создавать по-настоящему мощное и открытое комьюнити вместе.
🔥2
Почему идеи ничего не стоят без реализации?

«У меня есть идея игры, где можно грабить корованы...» 🐫

Знаете, какой самый частый вопрос слышит геймдизайнер? «А что, если сделать игру про [вставить любое сочетание слов]?». Кажется, что крутая идея это 90% успеха.

На самом деле, идея это бесплатно. Реализация это дорого, больно и долго.

В геймдеве работает правило: лучше средняя идея с идеальным исполнением, чем гениальная задумка, в которую невозможно играть из-за кривого управления. Сейчас я это чувствую на своей шкуре: придумать «выбор» было легко, заставить его работать и не ломать баланс это та еще задача.

А у вас была «та самая» идея игры, которую вы боитесь рассказывать, чтобы её не украли?

Признавайтесь в комментах! 👇
👍2
Следующая остановка — диалоги 🗣

Опять наша команда засиживается допоздна. План на эти выходные: каждый делает свою реализацию диалоговой системы. Интересно будет сравнить в понедельник, насколько разные подходы мы выберем.

Казалось бы, просто текст на экране, но в геймдеве это целая технология.

Как это можно реализовать?

Если коротко, вариантов масса. Можно пойти по простому пути и сделать линейные диалоги (просто кликаешь и читаешь текст). Можно заморочиться и собрать систему выбора, где твои ответы влияют на сюжет или отношения с персонажами. Кто-то использует готовые инструменты вроде Ink или Dialogue System, а кто-то пишет свои кастомные узлы и графы, чтобы визуально видеть, куда ведут ниточки разговора.

Результаты нашей работы покажу в понедельник. Посмотрим, у кого получится живое общение, а у кого — сухой лог текста.

Пожалуй и мне пора вовсю окунуться в изучение этой технологии. Погнал кодить.
🔥3
Такое чувство, что меня впервые посадили за руль!

Нажимаю всё подряд, чтобы завести эту машину, но она пока отказывается ехать. Я сейчас про Sequencing и Timeline в Unity.

Я решил, что просто выводить текст в диалогах это скучно, и захотел сделать полноценные катсцены. Чтобы всё «завелось», решил использовать Таймлайн.

Это инструмент, который позволяет тебе работать как режиссеру. Можно в реальном времени выставлять, когда персонаж должен повернуться, когда сменится камера, а когда вылетит реплика.

Если коротко, зачем это нужно: Таймлайн это по сути шкала времени. Ты кидаешь на нее разные дорожки (треки) и управляешь анимациями, звуками или событиями в коде. Без него пришлось бы прописывать каждое движение персонажа в скриптах, что превратилось бы в ад. А тут вроде как визуальный редактор.

Но без знаний туда залезать оказалось очень тяжело. Куча слоев, привязок и условий, которые пока не хотят работать вместе.

Время разобраться еще есть, в запасе целый день. Пойду дальше копать мануалы и туторы. Может, среди подписчиков есть те, кто уже приручил этот механизм? Буду рад любым советам по теме.
🔥3
Спустя 10 часов возня с таймлайнами наконец закончилась!

Всё сделано через костыли, но оно работает и задачу решает. А значит, пока можно оставить как есть. В геймдеве часто бывает так, что не столь важна архитектура внутри, сколько то, даст ли система нужную эмоцию игроку в итоге. Вот завтра мы это и проверим.

Всего у меня вышло 4 таймлайна и 4 блока диалогов между катсценами.

Что в итоге удалось выжать из этого инструмента: Таймлайн по сути стал дирижером моего маленького оркестра. Один поток отвечает за перемещение камеры (Cinemachine), другой вовремя подсовывает анимации персонажам, а третий дергает скрипты, чтобы на экране вовремя всплывал нужный текст. Когда эти дорожки синхронизируются, статичная сцена превращается в кино. Да, под капотом там сейчас «спагетти» из связей, но на экране всё выглядит так, как я и задумывал.

Для первой попытки результатом доволен. Насколько хорошо это получилось на самом деле решите вы уже завтра.

Работы еще хватает. Мне осталось добавить озвучку и звуковые эффекты, чтобы картинка окончательно «ожила». Так что сегодня снова допоздна.
🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Задача с диалогами закрыта!

Как и ожидали, в команде у каждого получился свой подход. Кто-то пошел через Scriptable Objects, создавая гибкие базы данных для текста, а я реализовал всё через диалоговые триггеры. Тема огромная, мы точно не изучили её до конца и еще вернемся к ней в будущем.

Помимо самих текстов я использовал таймлайны, о которых писал раньше. Результат того, что получилось, уже можно посмотреть в закрепе.

На подготовку ассетов ушла куча времени, но для второй работы в Unity результатом я доволен. Конечно, уже хочется делать полноценную игру, а не «киноподелку», но пока мы осознанно фокусируемся на базовых механиках. Важно научиться собирать эти элементы воедино, прежде чем замахиваться на что-то масштабное. Так что до полноценных игр мы пока не дошли.

Дальше нас ждут переходы между сценами. На этот раз не буду так сильно заморачиваться с визуалом и ассетами, да и времени в этот раз больше, целая неделя. Есть где разгуляться.

О том, какими способами можно реализовать переходы, расскажу уже завтра, а сейчас пора наконец-то выдохнуть и отдохнуть.

Как вам моя поделка? Жду ваше мнение в комментариях!
😁4🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Магия бесшовности или как обмануть игрока при смене сцен 🎬

Иногда геймдизайн напоминает работу иллюзиониста. Моя главная задача сейчас заключается в том, чтобы игрок не заметил момент выгрузки одного мира и подгрузки другого.

Весь секрет кроется в парных анимациях. Я создаю анимацию выхода в конце первой сцены. Она замирает ровно на том же моменте, с которого стартует анимация входа во второй сцене.

Разберем на примере переходов в Balatro, это настоящий эталон стиля. Там экран плавно заполняется цветным прямоугольником и по центру появляется карта. В этот момент происходит скрытая смена сцен. Уже в новой сцене карта эффектно уничтожается через шейдер растворения, а прямоугольник схлопывается в центр до полного исчезновения. Для игрока это выглядит как одно цельное действие, хотя декорации сменились полностью.

Но как передать ту самую карту между сценами?

Если я хочу, чтобы в анимации перехода отобразилась конкретная карта, мне нужно передать её номер из одной системы в другую. Скриптбл обджекты для такого рандома подходят плохо. Проще использовать объект, который не уничтожается при загрузке через метод DontDestroyOnLoad, либо передать нужный номер через статику: DataHolder.CardID = randomID;.

В новой сцене я просто считываю это значение и подставляю нужный спрайт в шейдер или аниматор. В итоге карта успешно переживает переезд.

За неделю попробую реализовать нечто подобное.

Как думаете, какой эффект перехода сейчас самый сочный в инди играх?
🔥3
Сегодня иду играть в бильярд, поэтому давайте разберем его через призму геймдизайна 🎱

На первый взгляд это просто шары и кий, но с точки зрения геймдизайна это идеальная игровая система. Сильвестр в своей книге много пишет про эмерджентность. Это когда очень простые правила создают бесконечное количество сложных и уникальных ситуаций.
В основе бильярда лежат понятные законы физики. У вас есть геометрия, трение и сила удара. Но из-за того, что система аналоговая, игрок никогда не сможет повторить один и тот же удар абсолютно идентично. Каждое столкновение шаров генерирует новое событие, которое заставляет вас заново анализировать стол.

Это и есть те самые триггеры эмоций в чистом виде. Вы чувствуете азарт, когда шар идет по сложной траектории через весь стол, и ощущаете почти физическую боль, когда он замирает в миллиметре от лузы.

Самое крутое здесь то, что обратная связь моментальная. Система не объясняет вам правила текстом, вы чувствуете их через вес шара и звук удара. Бильярд наглядно показывает, что для создания глубокого геймплея не обязательно придумывать сотни страниц мануалов. Достаточно дать игроку надежную систему, в которой он сможет бесконечно оттачивать свое мастерство.

Вечер планирую провести за изучением этих физических систем на практике. Хороший повод отвлечься от монитора и посмотреть на геймдизайн в реальном мире.
🔥4
Тот случай, когда шары в лузах оказались не самым главным 🎱

Вчерашний поход в бильярд с другом, которого я не видел целую вечность, заставил меня по-другому взглянуть на одну главу из книги Тайнана Сильвестра. Он подробно описывает концепцию игры в мяч. Суть её в том, что сама механика бросания мяча друг другу предельно проста и даже скучна. Но при этом она создает идеальный контекст для социального общения.

Вчера я прочувствовал это на практике. Главной моей эмоцией был вовсе не триумф от забитого шара. Самым важным оказалось именно общение с человеком. Игра здесь выступала лишь вторичным фоном. Она удачно заполняла паузы, создавала легкий азарт и помогала нашему диалогу течь естественно. Это и есть та самая игра в мяч, где механика служит лишь поводом для укрепления человеческой связи.

Если вам нужно с кем-то встретиться, попробуйте вместо типичных посиделок в баре найти свою игру в мяч. Это может быть бильярд, настольный теннис или даже совместная сборка конструктора. В такой обстановке общение часто раскрывается совсем иначе.

P.S. Изначально я думал, что этот канал будет в основном про код и технические фишки Unity. Но с каждым днем ко мне приходит понимание, что геймдизайн на самом деле про другое. Это про психологию, про человеческие эмоции и про то, как люди взаимодействуют друг с другом внутри созданных нами систем.

Мне интересно узнать ваше мнение. Про что вам сейчас интереснее читать в этом блоге? Вас больше привлекает внутрянка кода и техническая разработка или такие разборы смыслов и психологии игр?
3
Почему в одних играх мир кажется декорацией, а в других живой экосистемой? 🌍

Когда мы проектируем игру, у нас есть два пути. Мы можем вручную прописать каждое событие и каждый скрипт, превращая игрока в зрителя на рельсах. А можем создать набор независимых систем, которые будут взаимодействовать между собой без нашего прямого участия. Именно второй подход позволяет создавать проекты, которые удивляют даже своих создателей.

Такое явление в геймдеве называют эмерджентностью. Суть его заключается в том, что взаимодействие простых правил порождает новое, гораздо более сложное поведение всей системы.

Пример из реального мира часто приводит Роберт Сапольски в своих лекциях. Возьмем колонию муравьев. Отдельное насекомое обладает примитивным набором реакций и не понимает, как строить мегаполис. Однако когда тысячи муравьев начинают обмениваться химическими сигналами по простым правилам, возникает эмерджентность. Колония превращается в сверхразум, который возводит сложнейшие архитектурные сооружения и эффективно управляет ресурсами. Интеллект здесь не заложен в каждом участнике, он рождается из их связи.

В геймдизайне это работает точно так же. Тайнан Сильвестр в своей книге объясняет, что нам не нужно программировать каждую случайную встречу. Достаточно прописать базовые свойства объектов. Например, если мы создадим правило, что хищники хотят есть, а трава растет быстрее после дождя, то в игре сама собой возникнет симуляция миграции животных. Разработчик просто наблюдает со стороны за тем, как его «муравьи» создают уникальные истории.

Именно этот подход делает игры глубокими. Вместо того чтобы имитировать жизнь через бесконечные диалоги, мы создаем условия для возникновения этой жизни. Для игрока такая система ощущается магией и полной свободой воли, хотя на деле это лишь результат столкновения нескольких понятных правил. Мы не пишем сценарий, мы строим среду, в которой сценарий пишется сам.

Вспомните свой опыт. Случались ли у вас в играх ситуации, которые выглядели как продуманный сюжет, но явно были результатом случайного столкновения игровых механик?
👍2
Искусственный интеллект в геймдеве или где проходит граница творчества? 🎨

Недавно в индустрии прогремел очередной громкий скандал. На этот раз под прицел попали крупные студии вроде Square Enix за использование нейросетей в создании арта. Фанаты по всему миру обрушились с критикой на разработчиков. Игроки считают, что корпорации просто экономят на живых авторах и выдают бездушный продукт. Тема сейчас максимально раскалена, поэтому мне стало интересно ваше мнение на этот счет.

🤔 Мое отношение к этому вопросу довольно однозначное. Игнорировать ИИ сегодня это точно большая ошибка. Это прежде всего невероятно мощный инструмент для работы. Нейросети могут многому научить, они помогают быстро найти нужную информацию или поправить сложный кусок кода. Это идеальный ассистент, который берет на себя скучную рутину и позволяет нам больше времени уделять самому геймдизайну.

🚫 Однако здесь критически важно не впадать в крайности. Отдавать ИИ абсолютно всю работу за себя это путь к деградации автора. Однажды я услышал золотые слова. Если вы хотите в чем то действительно преуспеть, то вам нужно заниматься этим непосредственно своими руками. В этом и заключается суть мастерства.

Если за вас всё будет делать алгоритм, то в результате в игре не останется ничего вашего. Вы не пройдете через свои ошибки и не получите реального опыта. В итоге проект потеряет ту самую искру, которую всегда чувствует игрок. Машина может собрать картинку или текст, но она не понимает их смысла и не может вложить в них свои переживания.

Я использую нейросети как умный справочник или как способ быстро проверить гипотезу. Но финальный штрих и вся архитектура игры всегда остаются за мной. Ведь игры это способ передать эмоцию от человека к человеку, а машина на такое просто не способна.

👇 А как вы относитесь к ИИ в играх? Это крутой прогресс или всё же убийство настоящего искусства? Пишите в комментариях!
👍2
Векторы в пространстве: как работает математика направлений 📐

🛌 На этих выходных я почти не открывал Unity и просто восстанавливал силы. Переход между сценами уже доделал и завтра покажу результат в небольшом видео. А пока есть время, давайте разберем базу по векторам, потому что без этого в геймдеве буквально никуда.

📍 Сложение векторов и правило треугольника.

Представьте, что у вас есть вектор AB и вектор BC. Если сложить их между собой, то в итоге мы получим вектор AC. Это работает очень логично. Мы как будто проходим путь из точки A в точку B, а потом сразу в точку C. В игре это используется постоянно, например, когда мы прибавляем к текущей позиции игрока вектор его скорости, чтобы вычислить, где он окажется в следующем кадре.

📏 Как найти расстояние до объекта.

Чтобы вычислить вектор между двумя точками, нам нужно из позиции цели вычесть позицию нашего объекта. Полученная разность это и есть вектор, который указывает точно на цель. Если нам нужно узнать само расстояние в метрах, мы просто берем длину этого вектора. В коде это делается через свойство magnitude.

📎 Нормализация или зачем нам единичный вектор.

Часто нам нужно знать только направление, а не само расстояние. Для этого используется нормализация вектора. Это процесс, который делает длину вектора равной единице, но при этом полностью сохраняет его направление. Если вы хотите, чтобы персонаж двигался с одинаковой скоростью в любую сторону, вам нужно всегда нормализовать вектор ввода от игрока. Без этого при движении по диагонали герой будет бежать быстрее, чем по прямой.

🧮 Скалярное умножение и проверка видимости.

Есть еще такая крутая штука как Dot Product. Она позволяет понять, насколько два вектора смотрят в одну сторону. Если результат положительный, значит объекты направлены примерно в одну сторону. Если отрицательный, то они смотрят друг от друга. На этом строятся почти все системы зрения врагов или расчет освещенности поверхностей в шейдерах.
🔥21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👀 Ребят, я немного задержался с обещанным видео по переходам. Всё дело в том, что в последний момент я решил добавить шейдер исчезновения и буквально пропал в коде. Я не мог оставить дело на полпути, пока не добился нужного результата. В итоге у меня получилось почти идеально повторить эффект из Balatro. Если заглянете в мой самый первый пост про переходы, то сможете сравнить мой результат с оригиналом.

🛠 С технической стороны всё работает по схеме, которую я описывал ранее. У нас есть две сцены и скрипт DoTween, который отвечает за начальную анимацию. После этого состояние фиксируется в статику, а следующая сцена запускается с проигрывания обратной анимации. Но именно на стыке этих процессов я решил, что обычного исчезновения мне мало, и полез изучать шейдеры.

🧬 Рано или поздно я бы всё равно пришел к теме шейдеров, но эффект Dissolve (растворение) оказался идеальным поводом для старта. Если говорить просто, то это способ заставить объект исчезать не целиком, а через специальную маску шума. Шейдер попиксельно проверяет значения этой маски и решает, какую часть картинки нужно отрисовать, а какую сделать прозрачной или подсветить по краям.

📺 Видео с результатом уже в посте. Теперь переходы выглядят законченно, и я наконец могу двигаться дальше. В следующий раз мы более подробно коснемся темы шейдеров и Shader Graph в Unity. Я расскажу, как визуальное программирование помогает создавать магию без написания сотен строк сложного кода.

Ну что, похоже?
🔥8
За туманом войны: как рождается концепция нашей игры 🗺

🕯 Мы давно не рассказывали новостей о самом проекте, хотя работа за кулисами буквально кипит. Сейчас мы находимся на самом важном и одновременно сложном этапе. Мы всей командой погрузились в режим бесконечных дебатов и штурмов. Это время, когда в спорах рождаются фичи и закладывается фундамент будущего геймплея.

🏰 В наших обсуждениях мы всё чаще начинаем уходить в сторону идей из Heroes of Might and Magic III. Мы воображаем невероятные механики и масштабные системы, рисуем в голове идеальный мир. Однако в такой момент очень важно вовремя сказать себе «стоп». Нельзя построить замок, не заложив крепкое основание, поэтому сейчас мы занимаемся расстановкой точек развилок. Мы определяем места, где позже сможем добавить разные варианты механик, чтобы в будущем выбрать лучший игровой опыт через тесты.

📦 Наша ближайшая цель это создание MVP или минимально жизнеспособного продукта. Суть этого подхода заключается в том, чтобы собрать самую простую версию игры, которую уже можно запустить и потрогать. В MVP мы планируем реализовать основной игровой процесс выбора бойцов и систему уникальных бафов от командиров. Возможно, туда же войдет и базовая механика боя. Главная задача здесь — проверить, работает ли сама идея, прежде чем тратить месяцы на полировку деталей.

🌫 Многие другие части системы пока скрыты от нас за туманом войны. Мы еще не знаем точно, каким станет магазин или система экономики. Остается открытым вопрос о наличии полноценной сюжетной кампании. Мы сознательно оставляем эти зоны пустыми, чтобы сфокусироваться на главном и не утонуть в бесконечном планировании того, что может измениться.

🤝 Рано или поздно мы снова встретимся с этими вопросами лицом к лицу. Когда база будет готова, мы обязательно позовем вас участвовать в обсуждении и выборе лучших решений. Ведь именно взгляд со стороны помогает увидеть те нюансы, которые мы могли упустить в пылу командных споров.

👇 А как вы считаете, что в тактических стратегиях важнее всего на самом старте?
👍3
Почему нельзя просто так взять и сделать автобой ⚔️

🏗 Казалось бы, задача звучит максимально просто, но на деле мы столкнулись с серьезным архитектурным вызовом. Если мы захотим позже добавить в игру мультиплеер, то закладывать сложную структуру нужно уже сейчас. Обычные уроки из интернета здесь не особо помогают, ведь нельзя просто раскидать всю логику по скриптам на объектах и надеяться на стабильную работу сети.

🖥 Сейчас мы находимся в активном поиске правильного решения и каждый день открываем для себя новые нюансы. Мы пришли к выводу, что всю симуляцию боя желательно выносить за пределы Unity. Сам движок в такой схеме выступает лишь в роли презентера, который просто отрисовывает результаты вычислений. Вся математика должна жить отдельно в чистом коде, иначе добиться синхронности между игроками будет практически невозможно.

Еще одна важная деталь заключается в системе тиков. Мы хотим перевести симуляцию на абстрактные шаги времени, которые потом будут привязываться к таймингам Unity. Это позволит ускорять или замедлять бои без потери точности расчетов. Если это будет мультиплеер в духе автошахмат, то сервер должен присылать готовый лог боя, а наша игра будет работать как обычный проигрыватель этих данных.

🧩 По сложности такая архитектура порой обходит даже очень серьезные системы. Мы постоянно дебатируем внутри команды и пока не пришли к итоговому решению, которое бы нас полностью устроило. В геймдеве слишком много подводных камней на стыке визуальной части и сухой логики, поэтому мы сейчас буквально продираемся сквозь туман в поисках идеального паттерна.

🤝 Возможно, среди вас есть те, кто уже решал подобные задачи или проектировал системы для автобоев. Буду рад любым советам или опыту по этой теме. Как вы разделяете симуляцию и визуализацию, и какие инструменты используете для синхронизации состояния между сервером и клиентом?
👍3