GMTK GameJam 2026 День 8
Ракета взлетела, у нас уже 100 проголосовавших! А еще целых 75 комментариев! Результаты объявят только завтра вечером, но для меня такой отклик это уже огромная победа. Вы только подумайте буквально вчера я сидел и воевал с лестницами (кто помнит?), а сегодня получаю отзывы в духе:
Это просто невероятный заряд мотивации! Хочется творить еще больше и делать игры дальше. Следующий джем намечается в октябре, так что у нас будет время подготовиться еще лучше и выдать снова что то по настоящему крутое! Ну а после оглашения результатов, думаю, вернемся к книгам и хардкорной практике, будем доводить все это дело до полного совершенства!
Ракета взлетела, у нас уже 100 проголосовавших! А еще целых 75 комментариев! Результаты объявят только завтра вечером, но для меня такой отклик это уже огромная победа. Вы только подумайте буквально вчера я сидел и воевал с лестницами (кто помнит?), а сегодня получаю отзывы в духе:
One of the best games i played on this game jam.
Это просто невероятный заряд мотивации! Хочется творить еще больше и делать игры дальше. Следующий джем намечается в октябре, так что у нас будет время подготовиться еще лучше и выдать снова что то по настоящему крутое! Ну а после оглашения результатов, думаю, вернемся к книгам и хардкорной практике, будем доводить все это дело до полного совершенства!
👍5🔥4❤2
GMTK GameJam 2026 День 9. ФИНАЛ!
Что ж, голосование официально завершилось. Можно наконец то нормально выдохнуть!
Официальные результаты выкатят немного позже, вы вообще представляете сколько данных нужно обработать и пересчитать после джема, где 10500 игр и больше 220000 оценок?
А пока можно подвести наши небольшие итоги. Нашу игру оценили 130 человек, а по количеству оценок мы долетели до 92 места из всех 10500 проектов, это топ 1%! Честно, еще пару недель назад я даже представить себе не мог, что мы окажемся в такой ситуации.
Но самое ценное для меня это даже не цифры. Это комментарии людей. Вы только почитайте
Именно ради таких слов хочется снова и снова открывать Unity, придумывать новые механики и становиться лучше. Какое бы место мы в итоге ни заняли, этот джем уже изменил очень многое. Мы на практике увидели, что реально можем сделать игру, которая заставляет людей возвращаться снова и снова, обсуждать стратегии, спорить о балансе и просить полноценный релиз.
Огромное спасибо каждому, кто поддерживал нас все эти напряженные дни. Осталось совсем немного дождаться официальных результатов. А дальше... дальше начинается совершенно следующий этап! 🚀
Что ж, голосование официально завершилось. Можно наконец то нормально выдохнуть!
Официальные результаты выкатят немного позже, вы вообще представляете сколько данных нужно обработать и пересчитать после джема, где 10500 игр и больше 220000 оценок?
А пока можно подвести наши небольшие итоги. Нашу игру оценили 130 человек, а по количеству оценок мы долетели до 92 места из всех 10500 проектов, это топ 1%! Честно, еще пару недель назад я даже представить себе не мог, что мы окажемся в такой ситуации.
Но самое ценное для меня это даже не цифры. Это комментарии людей. Вы только почитайте
One of the best games I played in this game jam.
I had something in mind to do differently next time and make it further. That's good game design.
Barely cleared the game with about 3 seconds left.
The most precious resource...
Extremely creative, extremely engaging, and extremely fun.
I did three runs and still want to come back to properly beat it.
Именно ради таких слов хочется снова и снова открывать Unity, придумывать новые механики и становиться лучше. Какое бы место мы в итоге ни заняли, этот джем уже изменил очень многое. Мы на практике увидели, что реально можем сделать игру, которая заставляет людей возвращаться снова и снова, обсуждать стратегии, спорить о балансе и просить полноценный релиз.
Огромное спасибо каждому, кто поддерживал нас все эти напряженные дни. Осталось совсем немного дождаться официальных результатов. А дальше... дальше начинается совершенно следующий этап! 🚀
🔥9👍3🙏2❤1
РАЗОЧАРОВАНИЕ! Ну вот и оценки!
Но тут надо уточнить в чем именно. Я совершенно не расстроился из за результата, меня расстраивает сам факт несправедливой оценки такого глобального мероприятия.
А все дело в медиане количества оценок. Открывая таблицу результатов, на первых местах видишь очевидно не самые лучшие работы, которые имеют от 12 до 20 оценок скорее всего просто от своих друзей. А явные фавориты отстают на сотни позиций и тем самым теряются на фоне общей массы. Я ожидал на первых местах увидеть новые хиты Стима в ближайшие несколько месяцев, а увидел... ну, то что увидел.
Так или иначе, свою моральную победу я получил. Если отсеять явную лесть и комменты ради комментов, то из 130 наберется 30 40 процентов максимально вдумчивых, реальных отзывов, которые дали понять самое важное. Мы двигаемся в верном направлении, а наши задумки реально работают. Мы на практике убедились, что способны создавать глубокий геймдизайн, бросать игрокам вызов и генерировать тот самый фан, ради которого хочется перезапускать уровень снова и снова. Этот честный отклик от живых людей для нас ценнее любых рейтингов!
Вот победитель в двух номинациях, можете взглянуть сами
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4825931
А вот одна из прекраснеших работ - https://nulledwine.itch.io/hickory
Кто следил за джемом, кидайте в комменты своих фаворитов!
Но тут надо уточнить в чем именно. Я совершенно не расстроился из за результата, меня расстраивает сам факт несправедливой оценки такого глобального мероприятия.
А все дело в медиане количества оценок. Открывая таблицу результатов, на первых местах видишь очевидно не самые лучшие работы, которые имеют от 12 до 20 оценок скорее всего просто от своих друзей. А явные фавориты отстают на сотни позиций и тем самым теряются на фоне общей массы. Я ожидал на первых местах увидеть новые хиты Стима в ближайшие несколько месяцев, а увидел... ну, то что увидел.
Так или иначе, свою моральную победу я получил. Если отсеять явную лесть и комменты ради комментов, то из 130 наберется 30 40 процентов максимально вдумчивых, реальных отзывов, которые дали понять самое важное. Мы двигаемся в верном направлении, а наши задумки реально работают. Мы на практике убедились, что способны создавать глубокий геймдизайн, бросать игрокам вызов и генерировать тот самый фан, ради которого хочется перезапускать уровень снова и снова. Этот честный отклик от живых людей для нас ценнее любых рейтингов!
Вот победитель в двух номинациях, можете взглянуть сами
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4825931
А вот одна из прекраснеших работ - https://nulledwine.itch.io/hickory
Кто следил за джемом, кидайте в комменты своих фаворитов!
🔥5💔3❤2🤬2
СЕГОДНЯ Я ПЛАНИРОВЩИК! 🃏
Дни джема подошли к концу, 100 дней тоже закончились. Что же дальше? А дальше мы пойдем еще глубже! Прошедшая сотня дней после такого покажется вам просто легкой вводной.
🧠 Каждый день мы будем изучать психологию игроков в самую глубину!
⚙️ Каждую неделю будем разбирать игру на ваш выбор на составные части.
💻 И все это будет закрепляться практикой по выходным!
Наша цель это не просто делать игры. Наша цель познать человека и его повадки настолько глубоко, чтоб любая игра полностью основывалась на этом и работала на уровне подсознания.
Каждый день промедления будет стоить нам потерянных игроков. Начиная с завтрашнего дня мы запускаем наше обучение. Я человек слова.
🔪 Какую игру вы бы хотели бросить на наш стол для первого разбора? Жду ваши варианты в комментах!
Дни джема подошли к концу, 100 дней тоже закончились. Что же дальше? А дальше мы пойдем еще глубже! Прошедшая сотня дней после такого покажется вам просто легкой вводной.
🧠 Каждый день мы будем изучать психологию игроков в самую глубину!
⚙️ Каждую неделю будем разбирать игру на ваш выбор на составные части.
💻 И все это будет закрепляться практикой по выходным!
Наша цель это не просто делать игры. Наша цель познать человека и его повадки настолько глубоко, чтоб любая игра полностью основывалась на этом и работала на уровне подсознания.
Каждый день промедления будет стоить нам потерянных игроков. Начиная с завтрашнего дня мы запускаем наше обучение. Я человек слова.
🔪 Какую игру вы бы хотели бросить на наш стол для первого разбора? Жду ваши варианты в комментах!
❤4😱4🤯2
Тема этой недели внимание. Что это такое, как им управляют, какие есть особенности и много чего еще мы попробуем разобрать. Тема очень широкая и для геймдизайна критически важная 🧠
Я думаю, вы уже оценили яркий сигнал в самом начале поста? Большие буквы и громкое слово так и притягивают взгляд, создавая точку интереса 👀 Точно так же и в играх за счет разных визуальных и звуковых триггеров можно легко направлять фокус игрока.
Но погодите, для начала давайте определимся, что же такое это ваше «внимание».
Внимание это ограниченный когнитивный ресурс, который мы с вами используем для обработки информации
Так как вокруг нас этой информации просто море, мозг концентрируется на самых сильных сигналах. Как только мы к ним привыкаем и начинаем считывать на автомате, фокус может переключиться на другие, более слабые источники. Чем ярче сигнал, тем выше шанс, что он захватит наше внимание
🎯 Замечали, как некоторые элементы интерфейса или важные предметы на уровне буквально кричат «посмотри на меня» за счет контрастного цвета, анимации или огромного размера? Это классическая уловка.
Когда человек попадает в новую, неизвестную среду, он максимально сосредоточен на малом количестве сигналов, больше его мозг просто не в силах переварить в моменте (напоминаю, ресурс ограничен!).
🎮 Главная задача геймдизайна выстроить грамотную градацию точек интереса по их значимости и за счет силы сигналов управлять вниманием игрока, ведя его туда, куда нужно нам.
П.С. Очень крутой пример работы внимания это знаменитый психологический эксперимент с передачей мячиков.
https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo
Я прям помню, как впервые его смотрел и был просто ошарашен тем, как легко обмануть!
Кто олд, тот вспомнит похожее еще крутили в «Мозголомах» и вроде на 2х2 📺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍2❤1
Так видишь, а так не видишь! 👀
Слепая зона из-за перегрузки внимания. Я надеюсь, вы вчера посмотрели то видео с гориллой, и это не станет для вас спойлером 🦍
Из-за активной операционной деятельности наш ресурс внимания стремительно иссякает, мы так усердно следим за мячиком, что в этот момент в упор не замечаем огромную гориллу, проходящую прямо по центру экрана!
И горилла это далеко не единственный пример. Проводя параллели, я понял, что в нашей игре с прошедшего джема тоже была своя горилла.
Многие игроки в отзывах писали, что вообще не замечали таймер во время игры. И это несмотря на то, что таймер это ОГРОМНАЯ КРАСНАЯ ПУЛЬСИРУЮЩАЯ цифра прямо по центру экрана! Ну как за ней можно было не уследить?!
Я тогда еще не знал точного научного объяснения этому феномену и делал интерфейс скорее по наитию. Но сейчас могу сказать точно: загрузка игрока операционной деятельностью с ресурсами, общее напряжение и жуткая давящая музыка сыграли ровно так, как нужно. Ресурс внимания у игроков заканчивался, и сигнал таймера просто попадал в слепую зону.
Безумно интересный аспект человеческого поведения! 🧠
Замечали ли вы за собой похожие моменты перегрузки внимания в играх или в реальной жизни? Делитесь в комментах! 👇
Слепая зона из-за перегрузки внимания. Я надеюсь, вы вчера посмотрели то видео с гориллой, и это не станет для вас спойлером 🦍
Из-за активной операционной деятельности наш ресурс внимания стремительно иссякает, мы так усердно следим за мячиком, что в этот момент в упор не замечаем огромную гориллу, проходящую прямо по центру экрана!
И горилла это далеко не единственный пример. Проводя параллели, я понял, что в нашей игре с прошедшего джема тоже была своя горилла.
Многие игроки в отзывах писали, что вообще не замечали таймер во время игры. И это несмотря на то, что таймер это ОГРОМНАЯ КРАСНАЯ ПУЛЬСИРУЮЩАЯ цифра прямо по центру экрана! Ну как за ней можно было не уследить?!
Я тогда еще не знал точного научного объяснения этому феномену и делал интерфейс скорее по наитию. Но сейчас могу сказать точно: загрузка игрока операционной деятельностью с ресурсами, общее напряжение и жуткая давящая музыка сыграли ровно так, как нужно. Ресурс внимания у игроков заканчивался, и сигнал таймера просто попадал в слепую зону.
Безумно интересный аспект человеческого поведения! 🧠
Замечали ли вы за собой похожие моменты перегрузки внимания в играх или в реальной жизни? Делитесь в комментах! 👇
🔥3❤1
Надеюсь, со слепыми зонами из-за перегруза внимания мы разобрались. В геймдизайне это палка о двух концах.
В хоррорах это фича. В AlienIsolation ты постоянно чекаешь радар, что периферийное зрение просто отрубается. Чужой может стоять в метре от тебя, а ты его в упор не видишь. Отличный генератор паники.
Но в других жанрах это провал. Взять тот же RimWorld. У тебя на базе пожар, ты судорожно спасаешь ресурсы, фокус на пределе. И тут половину колонии вырезают дикари. Почему? Да потому что ты тупо не заметил мелкое уведомление о рейде где-то сбоку! В такие моменты хочется не пугаться, а просто дропнуть игру.
Поэтому критические события должны пробивать этот слепой барьер. Сирена или красный экран хоть чтото что явно даст знать о случившимся. Так что надо понимать когда игрока можно запутать, а когда нужно орать ему прямо в ухо.
В хоррорах это фича. В AlienIsolation ты постоянно чекаешь радар, что периферийное зрение просто отрубается. Чужой может стоять в метре от тебя, а ты его в упор не видишь. Отличный генератор паники.
Но в других жанрах это провал. Взять тот же RimWorld. У тебя на базе пожар, ты судорожно спасаешь ресурсы, фокус на пределе. И тут половину колонии вырезают дикари. Почему? Да потому что ты тупо не заметил мелкое уведомление о рейде где-то сбоку! В такие моменты хочется не пугаться, а просто дропнуть игру.
Поэтому критические события должны пробивать этот слепой барьер. Сирена или красный экран хоть чтото что явно даст знать о случившимся. Так что надо понимать когда игрока можно запутать, а когда нужно орать ему прямо в ухо.
❤1🤔1
Все предыдущие посты были про визуальные сигналы, но помимо визуальных есть нечто более сильное. Это звук. И о звуке сегодня пойдет речь.
Игрок видит только то куда направлена камера, а вот звук работает на все 360 градусов и считывается мозгом гораздо быстрее любой картинки. Он бьет прямо в рефлексы.
Самый банальный пример, который точно поймете это Майнкрафт. Копаешь копаешь, все внимание на блоках,. И тут прямо за спиной раздается тихое тсссс…. Ты еще даже не обернулся, не увидел крипера, но твой мозг уже послал сигнал паники, и ты судорожно прыгаешь в сторону. Звук моментально пробил визуальную слепую зону.
Ну или Left 4 Dead. Там обычно на тебя бежит толпа, суматоха, но стоит где-то вдалеке раздаться кашлю... ты моментально меняешь стратегию. Ты еще не видишь врага, но твое внимание уже переключилось.
По сути, звук это идеальный невидимый поводырь. Если грамотно настроить ивенты, а еще и сделать это через какие нибудь лучи в пространстве, настроить через фмод, и аудио будет динамически реагировать на сцену, то это буквально заставит игрока крутить головой туда, куда нам нужно.
Если игрок в упор не замечает что-то важное из-за визуального перегруза просто заставьте его это услышать.
Игрок видит только то куда направлена камера, а вот звук работает на все 360 градусов и считывается мозгом гораздо быстрее любой картинки. Он бьет прямо в рефлексы.
Самый банальный пример, который точно поймете это Майнкрафт. Копаешь копаешь, все внимание на блоках,. И тут прямо за спиной раздается тихое тсссс…. Ты еще даже не обернулся, не увидел крипера, но твой мозг уже послал сигнал паники, и ты судорожно прыгаешь в сторону. Звук моментально пробил визуальную слепую зону.
Ну или Left 4 Dead. Там обычно на тебя бежит толпа, суматоха, но стоит где-то вдалеке раздаться кашлю... ты моментально меняешь стратегию. Ты еще не видишь врага, но твое внимание уже переключилось.
По сути, звук это идеальный невидимый поводырь. Если грамотно настроить ивенты, а еще и сделать это через какие нибудь лучи в пространстве, настроить через фмод, и аудио будет динамически реагировать на сцену, то это буквально заставит игрока крутить головой туда, куда нам нужно.
Если игрок в упор не замечает что-то важное из-за визуального перегруза просто заставьте его это услышать.
👍3❤2
Пора немного снизить уровень нагрузки на ваше внимание. Да и на свое тоже! 🧘♂️
Сегодня приехал в деревню, а тут тишина и спокойствие. Никакого визуального шума, только стрекотание в траве. Эх, абсолютный кайф🌿
Признаюсь, за эту неделю я конкретно замотался. После джема тяжеловато возвращаться в привычный ритм, но чувствую, как обороты постепенно набираются. Сейчас активно снимаю короткие видео, чтобы сделать небольшой запас, и параллельно готовлюсь к записи полноценных длинных роликов для Ютуба 🎥
Фокус распыляется в разные стороны, пытаюсь ухватить всё и сразу. Но мы-то с вами теперь отлично знаем, как работает внимание! Это всё временно. Пройдет этап адаптации, сигналы станут привычными, и мозг начнет легко считывать и обрабатывать всё больше и больше задач🧠
Отдыхаем, восстанавливаем ресурс, завтра сядем за разбор RE4!
Сегодня приехал в деревню, а тут тишина и спокойствие. Никакого визуального шума, только стрекотание в траве. Эх, абсолютный кайф🌿
Признаюсь, за эту неделю я конкретно замотался. После джема тяжеловато возвращаться в привычный ритм, но чувствую, как обороты постепенно набираются. Сейчас активно снимаю короткие видео, чтобы сделать небольшой запас, и параллельно готовлюсь к записи полноценных длинных роликов для Ютуба 🎥
Фокус распыляется в разные стороны, пытаюсь ухватить всё и сразу. Но мы-то с вами теперь отлично знаем, как работает внимание! Это всё временно. Пройдет этап адаптации, сигналы станут привычными, и мозг начнет легко считывать и обрабатывать всё больше и больше задач🧠
Отдыхаем, восстанавливаем ресурс, завтра сядем за разбор RE4!
🔥6❤3
Разбор RE4: Куда пропал интерфейс? 🔦
Как и договаривались попробуем разобрать Resident Evil 4. И начать хочется с огромного респекта художникам по окружению, мое почтение, визуал тут просто потрясающий.
Но главная фишка начала игры в полном отсутствие интерфейса. Здоровье, прицел, патроны... всё скрыто, пока ты не достанешь оружие.
Сделано это для максимальной иммерсивности. Без миникарт и циферок в углу твое внимание на сто проццентов отдано жуткому миру.
Но как тогда вести игрока?
Светом и контрастом! Нужная дверь конечно освещена лампой в темноте. А разрушаемые бочки вымазаны ярко-желтой краской. Целую сцену сделали чтоб дать ясно знать игроку правило что желтое = лут. Всё! Дальше на полном автопилоте легко выискиваешь этот цвет в темноте.
Завтра расскажу, как эта же игра использует против нас ту самую "слепую зону" (теперь буду называть этот эффект горрилой) из-за перегруза. Спойлер - это было больно 😅
Как и договаривались попробуем разобрать Resident Evil 4. И начать хочется с огромного респекта художникам по окружению, мое почтение, визуал тут просто потрясающий.
Но главная фишка начала игры в полном отсутствие интерфейса. Здоровье, прицел, патроны... всё скрыто, пока ты не достанешь оружие.
Сделано это для максимальной иммерсивности. Без миникарт и циферок в углу твое внимание на сто проццентов отдано жуткому миру.
Но как тогда вести игрока?
Светом и контрастом! Нужная дверь конечно освещена лампой в темноте. А разрушаемые бочки вымазаны ярко-желтой краской. Целую сцену сделали чтоб дать ясно знать игроку правило что желтое = лут. Всё! Дальше на полном автопилоте легко выискиваешь этот цвет в темноте.
Завтра расскажу, как эта же игра использует против нас ту самую "слепую зону" (теперь буду называть этот эффект горрилой) из-за перегруза. Спойлер - это было больно 😅
👍4❤2❤🔥1
RE4 и эффект Гориллы в действии! 🦍
Вчера мы разобрали, как игра направляет наше внимание, а сегодня расскажу о том как ломает!
Тот самый эффект слепой зоны из-за перегрузки, о котором мы говорили. Ситуация: бегу я от толпы, сзади жуткие крики, напряжение выкручено на максимум. И я на полном ходу влетаю в медвежий капкан! Тут сразу же на изичах подлетает бабка с вилами и затыкивает досмерти. Загружаюсь. Бегу... и снова влетаю в него же! 🤦♂️
Почему так происходит? Капкан серый, сливается с грязью и вообще никак не подсвечен.
Разработчики сделали это специально. Они прекрасно знали: когда за тобой бежит разъяренная бабка с вилами, ты и так перегружен выживанием. Ресурс внимания иссякает, и мозг просто стирает капкан прямо у тебя под ногами, считая его неважным фоном! Тоже самое каждый раз было в Days Gone.
Это гениальный геймдизайн. Ловушка работает не потому, что хитро спрятана, а потому, что тебя намеренно перегрузили информацией.
Попадались в такие капканы из-за паники? 👇
П.С. Геймдизайнеры CAPCOM:
Как сделать максимально опасного воина, который ничего не умеет? Берём простую бабку, которая вобще ничё не умеет, и мы ее обучаем работать с вилами. Там, две недели.. Всё, отправляем на войну!
Бабка с вилами затыкает кого угодно, любого элитного бойца, Леона Скотта, который там 10-15 лет тренировался. Просто бабка с вилами - длинные вилы: На на На на на - попала в глаз, пока всё.
Ты можешь всю жизнь тренироваться бабка с вилами тебя просто затыкает.
Вчера мы разобрали, как игра направляет наше внимание, а сегодня расскажу о том как ломает!
Тот самый эффект слепой зоны из-за перегрузки, о котором мы говорили. Ситуация: бегу я от толпы, сзади жуткие крики, напряжение выкручено на максимум. И я на полном ходу влетаю в медвежий капкан! Тут сразу же на изичах подлетает бабка с вилами и затыкивает досмерти. Загружаюсь. Бегу... и снова влетаю в него же! 🤦♂️
Почему так происходит? Капкан серый, сливается с грязью и вообще никак не подсвечен.
Разработчики сделали это специально. Они прекрасно знали: когда за тобой бежит разъяренная бабка с вилами, ты и так перегружен выживанием. Ресурс внимания иссякает, и мозг просто стирает капкан прямо у тебя под ногами, считая его неважным фоном! Тоже самое каждый раз было в Days Gone.
Это гениальный геймдизайн. Ловушка работает не потому, что хитро спрятана, а потому, что тебя намеренно перегрузили информацией.
Попадались в такие капканы из-за паники? 👇
П.С. Геймдизайнеры CAPCOM:
Как сделать максимально опасного воина, который ничего не умеет? Берём простую бабку, которая вобще ничё не умеет, и мы ее обучаем работать с вилами. Там, две недели.. Всё, отправляем на войну!
Бабка с вилами затыкает кого угодно, любого элитного бойца, Леона Скотта, который там 10-15 лет тренировался. Просто бабка с вилами - длинные вилы: На на На на на - попала в глаз, пока всё.
Ты можешь всю жизнь тренироваться бабка с вилами тебя просто затыкает.
❤4👍2😁1
Очень важное уточнение!
В последнее время замечаю за собой невероятную перегрузку и чувствую явный упадок сил. Хочу быть с вами честным, весь этот текущий темп дается мне очень тяжело.
Но у меня есть одна философия, что это абсолютно временный этап. Главное сейчас не сдаться и не соскочить.
Теперь, когда вы в курсе моего состояния, мы можем смело переходить к теме нашей новой недели "Когнитивная нагрузка"
На прошлой неделе мы разбирали Внимание, которое по сути отвечает на вопрос Что я вижу?.
А сейчас мы будем разбирать Нагрузку, которая отвечает на вопрос А как мне всё это использовать?
Так вот когнетивная нагрузка это как наша временная память работает, чтобы осознать и предложить действия прямо сейчас. Ну, а если очень большая нагрузка(перегрузка), то мы перестаем обучатся, нету фана, и начинается паника.
И чтобы наглядно разобрать, как разработчики мастерски доводят нас до предела, на этой неделе мы разбираем Frostpunk!
Готовьтесь принимать тяжелые решения. ❄️
В последнее время замечаю за собой невероятную перегрузку и чувствую явный упадок сил. Хочу быть с вами честным, весь этот текущий темп дается мне очень тяжело.
Но у меня есть одна философия, что это абсолютно временный этап. Главное сейчас не сдаться и не соскочить.
Теперь, когда вы в курсе моего состояния, мы можем смело переходить к теме нашей новой недели "Когнитивная нагрузка"
На прошлой неделе мы разбирали Внимание, которое по сути отвечает на вопрос Что я вижу?.
А сейчас мы будем разбирать Нагрузку, которая отвечает на вопрос А как мне всё это использовать?
Так вот когнетивная нагрузка это как наша временная память работает, чтобы осознать и предложить действия прямо сейчас. Ну, а если очень большая нагрузка(перегрузка), то мы перестаем обучатся, нету фана, и начинается паника.
И чтобы наглядно разобрать, как разработчики мастерски доводят нас до предела, на этой неделе мы разбираем Frostpunk!
Готовьтесь принимать тяжелые решения. ❄️
👍7❤1
Погнали декомпозировать эту "нагрузку"
Всего выделяют 3 типа:
1. Внутренняя (Intrinsic) Суть игры
Это сложность самой задачи. Во Фростпанке она нужно одновременно следить за добычей угля, едой, температурой в домах, здоровьем, недовольством и надеждой. Систем много, и они все жестко связаны. Сложность заложена в самом ядре геймплея. Тебе тяжело, потому что управлять замерзающим городом объективно тяжело.
2. Внешняя (Extraneous) Лишняя сложность
Это когда сложно не играть, а понимать игру. Ввизуальный шум, нечитаемый шрифт, неочевидное управление. Фрустрация от происходящего.
3. Полезная (Germane) Формирование навыка
Самая мякотка, это умственное усилие, после которого у тебя появляется скилл. Идеальный пример из Frostpunk это застройка в соотвествии с тепловой зоной. В первый заход ты ставишь дома как попало, люди мерзнут, а санитарный пункт не работает. Все дело в том что поставил основные постройки далеко от генератора, после просмотра тепловой карты это понимаешь, и следующие игры уже не совершаешь таких ошибок. Нагрузка уходит, а полезный рефлекс остается.
Главная задача геймдизайнера безжалостно убивать все лишнюю нагрузку, дозировать внутреннюю и выстраивать полезную, чтобы игрок кайфовал от того, что он учится и становится круче.
Попробуйте накидать свои варианты полезной нагрузки (из любых игр) в комментариях! 👇
Всего выделяют 3 типа:
1. Внутренняя (Intrinsic) Суть игры
Это сложность самой задачи. Во Фростпанке она нужно одновременно следить за добычей угля, едой, температурой в домах, здоровьем, недовольством и надеждой. Систем много, и они все жестко связаны. Сложность заложена в самом ядре геймплея. Тебе тяжело, потому что управлять замерзающим городом объективно тяжело.
2. Внешняя (Extraneous) Лишняя сложность
Это когда сложно не играть, а понимать игру. Ввизуальный шум, нечитаемый шрифт, неочевидное управление. Фрустрация от происходящего.
3. Полезная (Germane) Формирование навыка
Самая мякотка, это умственное усилие, после которого у тебя появляется скилл. Идеальный пример из Frostpunk это застройка в соотвествии с тепловой зоной. В первый заход ты ставишь дома как попало, люди мерзнут, а санитарный пункт не работает. Все дело в том что поставил основные постройки далеко от генератора, после просмотра тепловой карты это понимаешь, и следующие игры уже не совершаешь таких ошибок. Нагрузка уходит, а полезный рефлекс остается.
Главная задача геймдизайнера безжалостно убивать все лишнюю нагрузку, дозировать внутреннюю и выстраивать полезную, чтобы игрок кайфовал от того, что он учится и становится круче.
Попробуйте накидать свои варианты полезной нагрузки (из любых игр) в комментариях! 👇
👍4
Да, ребят, вчера была фрустрация 🤯 Я вот подумал, что надо как-то описать это состояние, из-за чего оно вообще происходит.
Сразу же вспомнил момент, который наверняка происходил со многими из вас в шутерах, например в Counter Strike. Вы бежите, и вдруг к вам навстречу с разных сторон выбегают два врага. Вы не успеваете обработать ситуацию, так как и без того были напряжены, и поэтому начинаете беспорядочно стрелять между ними, никого в итоге не убивая.
Наверное, это и есть фрустрация. Полная потеря контроля над ситуацией, когда действия становятся хаотичными и необоснованными 😵💫 Создается большая когнитивная нагрузка и как следствие вот такое вот состояние.
Оно может быть быстрым и временным, как в примере с шутером, либо комплексным, состоящим из огромного набора аспектов. Именно это у меня и произошло вчера 🫠 Так получилось, что на работе пришлось одновременно держать в голове до 7 контекстов, и каждая из задач начала ярко сигналить о том, что именно сейчас она требует внимания. Психика становится неповоротливой, ты не знаешь, как направить внимание в нужное место. В итоге просто тыкаешься посередине, ничего не решая и испытывая жесточайшую перегрузку 🤯
Какие мы выводы можем сделать из этого всего для геймдизайна? Нагрузку игроку нужно давать постепенно и желательно последовательно 📈 Иначе будет создана невероятная когнитивная перегрузка, из-за чего пропадет весь фан и обучение, как я и говорил в предыдущих постах.
Кстати, в нашей недавней игре на джеме как раз получилась механика, которая периодически вызывала фрустрацию 🧊 Из-за того, что менеджмент ресурсов был рассчитан сразу на несколько мест, это множество потребителей внимания и создавало эффект непоняток. Те, кто играли, думаю, меня поймут 🤝
П.С. Ну а для того чтобы контролировать такую ситуацию, стоит остановиться, выдохнуть и спросить себя: что же я сделаю в первую очередь, а что оставлю на потом? И только закончив с одним делом, приступать к другому 🧘♂️
Сразу же вспомнил момент, который наверняка происходил со многими из вас в шутерах, например в Counter Strike. Вы бежите, и вдруг к вам навстречу с разных сторон выбегают два врага. Вы не успеваете обработать ситуацию, так как и без того были напряжены, и поэтому начинаете беспорядочно стрелять между ними, никого в итоге не убивая.
Наверное, это и есть фрустрация. Полная потеря контроля над ситуацией, когда действия становятся хаотичными и необоснованными 😵💫 Создается большая когнитивная нагрузка и как следствие вот такое вот состояние.
Оно может быть быстрым и временным, как в примере с шутером, либо комплексным, состоящим из огромного набора аспектов. Именно это у меня и произошло вчера 🫠 Так получилось, что на работе пришлось одновременно держать в голове до 7 контекстов, и каждая из задач начала ярко сигналить о том, что именно сейчас она требует внимания. Психика становится неповоротливой, ты не знаешь, как направить внимание в нужное место. В итоге просто тыкаешься посередине, ничего не решая и испытывая жесточайшую перегрузку 🤯
Какие мы выводы можем сделать из этого всего для геймдизайна? Нагрузку игроку нужно давать постепенно и желательно последовательно 📈 Иначе будет создана невероятная когнитивная перегрузка, из-за чего пропадет весь фан и обучение, как я и говорил в предыдущих постах.
Кстати, в нашей недавней игре на джеме как раз получилась механика, которая периодически вызывала фрустрацию 🧊 Из-за того, что менеджмент ресурсов был рассчитан сразу на несколько мест, это множество потребителей внимания и создавало эффект непоняток. Те, кто играли, думаю, меня поймут 🤝
П.С. Ну а для того чтобы контролировать такую ситуацию, стоит остановиться, выдохнуть и спросить себя: что же я сделаю в первую очередь, а что оставлю на потом? И только закончив с одним делом, приступать к другому 🧘♂️
👍8❤2🤝1
Предлагаю отвлечься. Я уже достаточно нагрузил вас информацией геймдизайна. Так что сегодня поговорим о чём-нибудь другом ☕️
Тем более утром произошёл интересный диалог, который подтолкнул немножко по-другому посмотреть на то, как я веду блог и о чём рассказываю. Вследствие чего, я думаю, темы будут меняться и адаптироваться. Ну или хотя бы будут появляться дни, когда я буду делиться тем, чем живу и что волнует в моменте.
Ну а сегодня я постараюсь рассказать вообще о том, как это всё пишется, откуда берётся информация и как превращается в то, что вы читаете 📝
Ну и начну с того, что у меня есть большущий план с темами, которые надо изучить, с чёткой последовательностью и книгами, которые в параллель с этим идут. После 100 дней видосов у меня более-менее стало появляться время на то, чтобы почитать и глубже погрузиться в аспекты геймдизайна 📚
Таким образом, я выбираю тему, ищу по ней топики, читаю, изучаю мысли других людей и постепенно формирую свою идею, свой взгляд на то или иное понятие.
Когда дело доходит до подготовки текста, чаще всего под руку попадается как раз таки тема сегодняшнего дня, которой я был увлечён. Почему бы и не использовать это? В голове возникают какие-то референсы, идеи, как это преподать, и я накидываю драфт своих мыслей 🧠
После чего этот драфт просто прогоняется через нейронку для форматирования: расставить запятые, сцепить предложения, проверить орфографию 🤖 Но главное не менять основу. Идею, которая отталкивается от моих представлений о теме. Потому что, если я не прав или мои идеи недостаточно хороши, всё это почва для дискуссий. И как раз через комментарии я жду, что, может быть, кто-то поправит, кто-то подскажет, как правильно.
Но даже если никто не подсказывает, практика написания этих постов помогает увереннее закрепиться в теме, потому что приходится не только слушать, смотреть, читать, но ещё и думать об этом, а также писать. Потому что то, что мы пишем, чаще всего отличается от того, что мы говорим 🗣
Вот такой вот сегодня пост о том, как писал этот пост. В комментариях драфт для оценки того, насколько сильно меняется текст после обработки.
Тем более утром произошёл интересный диалог, который подтолкнул немножко по-другому посмотреть на то, как я веду блог и о чём рассказываю. Вследствие чего, я думаю, темы будут меняться и адаптироваться. Ну или хотя бы будут появляться дни, когда я буду делиться тем, чем живу и что волнует в моменте.
Ну а сегодня я постараюсь рассказать вообще о том, как это всё пишется, откуда берётся информация и как превращается в то, что вы читаете 📝
Ну и начну с того, что у меня есть большущий план с темами, которые надо изучить, с чёткой последовательностью и книгами, которые в параллель с этим идут. После 100 дней видосов у меня более-менее стало появляться время на то, чтобы почитать и глубже погрузиться в аспекты геймдизайна 📚
Таким образом, я выбираю тему, ищу по ней топики, читаю, изучаю мысли других людей и постепенно формирую свою идею, свой взгляд на то или иное понятие.
Когда дело доходит до подготовки текста, чаще всего под руку попадается как раз таки тема сегодняшнего дня, которой я был увлечён. Почему бы и не использовать это? В голове возникают какие-то референсы, идеи, как это преподать, и я накидываю драфт своих мыслей 🧠
После чего этот драфт просто прогоняется через нейронку для форматирования: расставить запятые, сцепить предложения, проверить орфографию 🤖 Но главное не менять основу. Идею, которая отталкивается от моих представлений о теме. Потому что, если я не прав или мои идеи недостаточно хороши, всё это почва для дискуссий. И как раз через комментарии я жду, что, может быть, кто-то поправит, кто-то подскажет, как правильно.
Но даже если никто не подсказывает, практика написания этих постов помогает увереннее закрепиться в теме, потому что приходится не только слушать, смотреть, читать, но ещё и думать об этом, а также писать. Потому что то, что мы пишем, чаще всего отличается от того, что мы говорим 🗣
Вот такой вот сегодня пост о том, как писал этот пост. В комментариях драфт для оценки того, насколько сильно меняется текст после обработки.
🤝5🔥3❤1
Когнитивная нагрузка, Внимание, Фростпанк.
Не просто так это все звучало в одно время на этой неделе.
Чтож карты под стол, стволы на стол. Тогда на GMTK идею с пирамидой майя подбросили, по моей наводке.
А наводку надо развивать, так что ближайшие несколько месяцев будем разрабатывать вторую часть They Will Descend, но в 3д и с упором на прородителя Frostpunk. Срок у нас до следующего большого джема который будет в октябре, что успеем сделать то успеем. Цель - научиться новому, и чем сложнее, чем больше мы успеем впитать тем лучше. 3Д это уже что то новое, но в планах подмешать еще и ECS.
По поводу визуала - пока будем обходится бесплатными ассетами со стора, но думаю в процессе еще до блендера доберемся. Возможно к нам захочет присоедениться 3д художник...
Ну а по поводу механик, решил не уходить в ад чистого листа и упростить себе жизнь, основа будет фростпанк, как калька. А когда уже критическая масса механик наберется буду развивать уже свое направление игровых задач. Вряд ли деревня Майя будет замерзать, но например тонуть от дождей... почему бы и нет.
Все буду показывать и рассказывать. По выходным рекапы, это будет частью практики. Ведь без практики ничего не бывает.
Не просто так это все звучало в одно время на этой неделе.
Чтож карты под стол, стволы на стол. Тогда на GMTK идею с пирамидой майя подбросили, по моей наводке.
А наводку надо развивать, так что ближайшие несколько месяцев будем разрабатывать вторую часть They Will Descend, но в 3д и с упором на прородителя Frostpunk. Срок у нас до следующего большого джема который будет в октябре, что успеем сделать то успеем. Цель - научиться новому, и чем сложнее, чем больше мы успеем впитать тем лучше. 3Д это уже что то новое, но в планах подмешать еще и ECS.
По поводу визуала - пока будем обходится бесплатными ассетами со стора, но думаю в процессе еще до блендера доберемся. Возможно к нам захочет присоедениться 3д художник...
Ну а по поводу механик, решил не уходить в ад чистого листа и упростить себе жизнь, основа будет фростпанк, как калька. А когда уже критическая масса механик наберется буду развивать уже свое направление игровых задач. Вряд ли деревня Майя будет замерзать, но например тонуть от дождей... почему бы и нет.
Все буду показывать и рассказывать. По выходным рекапы, это будет частью практики. Ведь без практики ничего не бывает.
🔥4❤2
Не самая простая задача обуздать этот ECS.
Особенно после стольких лет в ООП голова ломается, но надо выводить себя за рамки комфорта и учиться чему-то новому.
Первое и немаловажное, я уяснил что ECS это не глобальная архитектура для всей игры, а особый подход для контролирования симуляции в момент геймплея. И исключительно только для геймплея. Потому что если делать на этой идеи UI, или, например, какие-нибудь Стаит машины. Ну например к глобальному шеллу это практически не подходит.
Первое, что я выбрал для изучения, это контроль времени. Но если бы в GameObject мы как-то контролировали дельту в апдейте, то здесь немножечко по-другому, потому что с UI у нас есть кнопки паузы и ускорение, только они меняют стеит машину, которая живет все еще в ООП. А стеит-машина, в свою очередь, меняет компонент в ECS, который живет на сцене в виде ентити и отвечает за скорость. При смене этого компонента все системы в симуляции начинают учитывать значение компонента скорости и соответственно юниты, которые пока что просто по кругу бегают, начинают бегать намного усернее.
В первые дни знакомства с ецс выглядят как много кода ради кода. Сложно, непонятно, но надо продолжать. Говорят, все плюшки будут только при больших объемах. Что ж, постараемся этот объем создать.
А следующий раз попробую рассказа про сетку для строительства. На нее я убил много времени, разглядывая оригинальный фростпанк.
П.С. Игру я уже прошел. Теперь только перезагружаюсь и разглядываю фишки.
Особенно после стольких лет в ООП голова ломается, но надо выводить себя за рамки комфорта и учиться чему-то новому.
Первое и немаловажное, я уяснил что ECS это не глобальная архитектура для всей игры, а особый подход для контролирования симуляции в момент геймплея. И исключительно только для геймплея. Потому что если делать на этой идеи UI, или, например, какие-нибудь Стаит машины. Ну например к глобальному шеллу это практически не подходит.
Первое, что я выбрал для изучения, это контроль времени. Но если бы в GameObject мы как-то контролировали дельту в апдейте, то здесь немножечко по-другому, потому что с UI у нас есть кнопки паузы и ускорение, только они меняют стеит машину, которая живет все еще в ООП. А стеит-машина, в свою очередь, меняет компонент в ECS, который живет на сцене в виде ентити и отвечает за скорость. При смене этого компонента все системы в симуляции начинают учитывать значение компонента скорости и соответственно юниты, которые пока что просто по кругу бегают, начинают бегать намного усернее.
В первые дни знакомства с ецс выглядят как много кода ради кода. Сложно, непонятно, но надо продолжать. Говорят, все плюшки будут только при больших объемах. Что ж, постараемся этот объем создать.
А следующий раз попробую рассказа про сетку для строительства. На нее я убил много времени, разглядывая оригинальный фростпанк.
П.С. Игру я уже прошел. Теперь только перезагружаюсь и разглядываю фишки.
❤5👍4
Ну а сегодня пришло время вечернего филлерного поста.
Ну как филлерного. Просто расскажу вам не про гейм дизайн и не про разработку, а про то что происходит в медийке.
Уже, наверное, скоро будет месяц, как я не выкладывал ни одно видео. Это был какой-то неожиданный перерыв после 100 дней ежедневного постинга. И я вам скажу, зря я остановился. Возвращаться очень тяжело. Но несмотря на это, объявляю, что со следующей недели контент продолжится. Я время не терял, уже наснимал несколько скчей и даже показал узкому кругу зрителей, шанс выстрелить присуствует!
Также снял пару познавательных роликов на тему внимания и когнитивной нагрузки, не зря изучали получается.
Так что будет что выложить и будет беферное время для того, чтобы снять следующее видео. Возожмно придут идеи, что поставить на конвейер, и снимать снова каждый день.
Вот такие вот планы.
Так что, если у вас есть предложения что можно снять, пишите в комменты, подумаю как это все можно реализовать.
Ну как филлерного. Просто расскажу вам не про гейм дизайн и не про разработку, а про то что происходит в медийке.
Уже, наверное, скоро будет месяц, как я не выкладывал ни одно видео. Это был какой-то неожиданный перерыв после 100 дней ежедневного постинга. И я вам скажу, зря я остановился. Возвращаться очень тяжело. Но несмотря на это, объявляю, что со следующей недели контент продолжится. Я время не терял, уже наснимал несколько скчей и даже показал узкому кругу зрителей, шанс выстрелить присуствует!
Также снял пару познавательных роликов на тему внимания и когнитивной нагрузки, не зря изучали получается.
Так что будет что выложить и будет беферное время для того, чтобы снять следующее видео. Возожмно придут идеи, что поставить на конвейер, и снимать снова каждый день.
Вот такие вот планы.
Так что, если у вас есть предложения что можно снять, пишите в комменты, подумаю как это все можно реализовать.
🔥6❤1👍1
Архитектура, архитектура, архитектура.
Не знаю, как так получается, но я опять погряз в архитектуре. ECS заставляет писать кучу кода ради простейших действий. И, например, чтобы заставить человечка двигаться по полю, мне надо было entity с определенными компонентами позиций, и системы, которые будут эти позиции двигать. И мост, который будет передавать данные во вьюху, и вьюхи, которые цепляются к гейм обжектам на сцене? И сами гейм обжекты на сцене, у которых есть трансформ, который надо менять на основе вектора из позиций в симуляции ECS.
🤯 Чувствуете, сколько слоев? Насколько это сложно? Но при этом все-таки говорят, что ECS легок при расширении. Такое ощущение, что это все обман. А вернее сокрытие правды. Потому что если посмотрим на гайды, которые есть по ECS, мы увидим, как делают простейшие компоненты, системы, которые это все двигают. Но практически никто не показывает, как это все цепляется с отображением. А по-моему, как раз-таки самая сложность - это прицепить виртуальную модель мира ЕЦС с миром, который мы видим на экране. И объем работ, который нужен для постройки этих мостов - колоссален.
Как же я жду, что меня сейчас в комментах поправят. Так все-таки кто знает правду? Раскройте ее для меня.
Так ли страшен ЕЦС? Как он предо мной предстает?
Не знаю, как так получается, но я опять погряз в архитектуре. ECS заставляет писать кучу кода ради простейших действий. И, например, чтобы заставить человечка двигаться по полю, мне надо было entity с определенными компонентами позиций, и системы, которые будут эти позиции двигать. И мост, который будет передавать данные во вьюху, и вьюхи, которые цепляются к гейм обжектам на сцене? И сами гейм обжекты на сцене, у которых есть трансформ, который надо менять на основе вектора из позиций в симуляции ECS.
🤯 Чувствуете, сколько слоев? Насколько это сложно? Но при этом все-таки говорят, что ECS легок при расширении. Такое ощущение, что это все обман. А вернее сокрытие правды. Потому что если посмотрим на гайды, которые есть по ECS, мы увидим, как делают простейшие компоненты, системы, которые это все двигают. Но практически никто не показывает, как это все цепляется с отображением. А по-моему, как раз-таки самая сложность - это прицепить виртуальную модель мира ЕЦС с миром, который мы видим на экране. И объем работ, который нужен для постройки этих мостов - колоссален.
Как же я жду, что меня сейчас в комментах поправят. Так все-таки кто знает правду? Раскройте ее для меня.
Так ли страшен ЕЦС? Как он предо мной предстает?
👍4❤3
Походу вся неделя будет про ECS.
Очередной день с головой затягивает в изучение, очень тяжело оторваться от этой завораживающей темы.
Помимо тыканья в собственный код наткнулся на доклад с GDC от разработчиков Frostpunk, где они рассказывают, как создавалась первая часть на движке Liquid ~2010 года. Они как раз выбрали для реализации подход Entity Component System, но только с одним НО. Сам движок был не адаптирован под эту под эту архитектуру. Им пришлось создавать оснастку для реализации и придумывать множество инфраструктурных вещей на ходу.
О чем это нам говорит эта история? Что люди, вооружившись ИДЕЕЙ, создали живой пример гибкой рабочей системы. Данный факт мотивировал еще больше вникнуть в то, как это все работает и применить данный подход у себя.
Ну а теперь, что касается своего тыкания. Процесс разработки идет. За последние дни добавил систему строительства с разным состоянием дома, строится или уже построен. А также возможность отправить рабочего в этот дом для заработка ресурсов. Из интересного это мост изменения положения и состояние челиков на экране. Это не монобехи где каждый челик в апдейте пулит в себя значения из компонентов, а некий верхний композиционный объект, знающий о всех челиках, делающий один пулл в лейт апдейт и синхронизирует все entity с привязанными к ним монобехочеликами.
Пока что все еще внутренняя чутье говорит, что что-то не так, что это не элегантно. Но возможно, это просто пелена на глазах из-за объема информации, который изучается за последние дни. Время покажет, может быть, я завтра все это еще раз перепишу...
Не утомил я вас этим ECS?
Очередной день с головой затягивает в изучение, очень тяжело оторваться от этой завораживающей темы.
Помимо тыканья в собственный код наткнулся на доклад с GDC от разработчиков Frostpunk, где они рассказывают, как создавалась первая часть на движке Liquid ~2010 года. Они как раз выбрали для реализации подход Entity Component System, но только с одним НО. Сам движок был не адаптирован под эту под эту архитектуру. Им пришлось создавать оснастку для реализации и придумывать множество инфраструктурных вещей на ходу.
О чем это нам говорит эта история? Что люди, вооружившись ИДЕЕЙ, создали живой пример гибкой рабочей системы. Данный факт мотивировал еще больше вникнуть в то, как это все работает и применить данный подход у себя.
Ну а теперь, что касается своего тыкания. Процесс разработки идет. За последние дни добавил систему строительства с разным состоянием дома, строится или уже построен. А также возможность отправить рабочего в этот дом для заработка ресурсов. Из интересного это мост изменения положения и состояние челиков на экране. Это не монобехи где каждый челик в апдейте пулит в себя значения из компонентов, а некий верхний композиционный объект, знающий о всех челиках, делающий один пулл в лейт апдейт и синхронизирует все entity с привязанными к ним монобехочеликами.
Пока что все еще внутренняя чутье говорит, что что-то не так, что это не элегантно. Но возможно, это просто пелена на глазах из-за объема информации, который изучается за последние дни. Время покажет, может быть, я завтра все это еще раз перепишу...
Не утомил я вас этим ECS?
👍5❤1