GMTK GameJam 2026 День 5
Вы думали сделать игру и все, можно отдыхать? Не тут то было! Конкуренция просто огромная 10553 игры соревнуются за внимание, так что вообще не время сидеть без дела.
Вот и мы активно играем в чужие проекты, оставляем комментарии и очень ждем ответной реакции, ведь в топы сейчас пробиться почти нереально.
Поддержите нас в этом нелегком деле! Всего лишь надо зайти поиграть и по возможности написать комментарий на странице игры. Очень хотелось бы видеть графики активности как огромный снежный ком, но пока это выглядит как совсем маленький снежок...
Ссылка на игру
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4805412
Вы думали сделать игру и все, можно отдыхать? Не тут то было! Конкуренция просто огромная 10553 игры соревнуются за внимание, так что вообще не время сидеть без дела.
Вот и мы активно играем в чужие проекты, оставляем комментарии и очень ждем ответной реакции, ведь в топы сейчас пробиться почти нереально.
Поддержите нас в этом нелегком деле! Всего лишь надо зайти поиграть и по возможности написать комментарий на странице игры. Очень хотелось бы видеть графики активности как огромный снежный ком, но пока это выглядит как совсем маленький снежок...
Ссылка на игру
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4805412
❤5🔥2👍1
GMTK GameJam 2026 День 6
Что то я прям далеко убежал вперед и даже не вдавался в подробности. Давайте расскажу как вообще устроен весь этот процесс, чтобы вы были в полном контексте происходящего.
Все начинается в оговоренное время, когда выходит видео с объявлением темы. В этот раз темой стала фраза COUNT DOWN. Понимать ее можно было как угодно, максимально широкое поле для фантазии любая игра с обратным отсчетом так или иначе подходила.
Сразу после старта начинается брейншторм, подбор референсов и набрасывание идей. Тут же новую команду ждет первое серьезное испытание как сработаться и выбрать ту самую единственную идею. Дальше стартует разработка программисты пилят прототип, художники делают первые зарисовки. В идеале уже за первый день нужно собрать играбельный вариант, пусть без визуала, но чтобы это уже можно было плейтестить.
Потом идет стадия полиша и сборки всего воедино. А вот в последний день начинается время фиксов и настоящей паники. Что то не доделано, что то не нарисовано. Приходится трезво оценивать время и безжалостно вырезать все, что точно не укладывается в тайминг. Делаем финальный билд, плейтестим и заливаем! На страничке джема подтверждаем участие, и все после этого момента игру менять больше нельзя. Время вышло.
Зато начинается этап голосования. Тут работает система вин вин мы играем в чужие проекты, оставляем комменты и ставим оценки по пяти критериям креативность, фан, нарратив, визуал и аудио. На это выделяется целых 5 дней. За это время как раз выстраивается примерная медиана и формируются топы.
У нас собралось уже 45 оценок, двигаемся очень бодро! Огромное спасибо в том числе и вам за поддержку. Не терпится уже взглянуть на результаты, но впереди еще целых 3 дня голосования. Еще поборемся!
Что то я прям далеко убежал вперед и даже не вдавался в подробности. Давайте расскажу как вообще устроен весь этот процесс, чтобы вы были в полном контексте происходящего.
Все начинается в оговоренное время, когда выходит видео с объявлением темы. В этот раз темой стала фраза COUNT DOWN. Понимать ее можно было как угодно, максимально широкое поле для фантазии любая игра с обратным отсчетом так или иначе подходила.
Сразу после старта начинается брейншторм, подбор референсов и набрасывание идей. Тут же новую команду ждет первое серьезное испытание как сработаться и выбрать ту самую единственную идею. Дальше стартует разработка программисты пилят прототип, художники делают первые зарисовки. В идеале уже за первый день нужно собрать играбельный вариант, пусть без визуала, но чтобы это уже можно было плейтестить.
Потом идет стадия полиша и сборки всего воедино. А вот в последний день начинается время фиксов и настоящей паники. Что то не доделано, что то не нарисовано. Приходится трезво оценивать время и безжалостно вырезать все, что точно не укладывается в тайминг. Делаем финальный билд, плейтестим и заливаем! На страничке джема подтверждаем участие, и все после этого момента игру менять больше нельзя. Время вышло.
Зато начинается этап голосования. Тут работает система вин вин мы играем в чужие проекты, оставляем комменты и ставим оценки по пяти критериям креативность, фан, нарратив, визуал и аудио. На это выделяется целых 5 дней. За это время как раз выстраивается примерная медиана и формируются топы.
У нас собралось уже 45 оценок, двигаемся очень бодро! Огромное спасибо в том числе и вам за поддержку. Не терпится уже взглянуть на результаты, но впереди еще целых 3 дня голосования. Еще поборемся!
🔥5❤2
GMTK GameJam 2026 День 7
А как считаются оценки? Неужели все 10500 игр нужно оценить?!
Нет, здесь система иная. Итч использует умную очередь, эдакую систему кармы. Суть в том, что тебе вообще не нужно играть во все подряд, платформа сама подкидывает тебе рандомные игры других участников. И тут работает главное правило джема чем больше ты играешь и честно оцениваешь чужие проекты, тем выше твоя карма и тем чаще твоя собственная игра мелькает в выдаче у других ребят.
Сам итоговый балл это тоже не просто среднее арифметическое. Там под капотом хитрая математика, которая учитывает вес голоса и общее количество оценок. Это сделано специально, чтобы никто не мог просто попросить пятерых друзей накрутить максимальные баллы и улететь в топ. Чтобы реально пробиться, нужно собрать много фидбека от абсолютно разных людей.
Так что как то так, тем временем у нас SIX SEVEN!
А как считаются оценки? Неужели все 10500 игр нужно оценить?!
Нет, здесь система иная. Итч использует умную очередь, эдакую систему кармы. Суть в том, что тебе вообще не нужно играть во все подряд, платформа сама подкидывает тебе рандомные игры других участников. И тут работает главное правило джема чем больше ты играешь и честно оцениваешь чужие проекты, тем выше твоя карма и тем чаще твоя собственная игра мелькает в выдаче у других ребят.
Сам итоговый балл это тоже не просто среднее арифметическое. Там под капотом хитрая математика, которая учитывает вес голоса и общее количество оценок. Это сделано специально, чтобы никто не мог просто попросить пятерых друзей накрутить максимальные баллы и улететь в топ. Чтобы реально пробиться, нужно собрать много фидбека от абсолютно разных людей.
Так что как то так, тем временем у нас SIX SEVEN!
🔥4
GMTK GameJam 2026 День 8
Ракета взлетела, у нас уже 100 проголосовавших! А еще целых 75 комментариев! Результаты объявят только завтра вечером, но для меня такой отклик это уже огромная победа. Вы только подумайте буквально вчера я сидел и воевал с лестницами (кто помнит?), а сегодня получаю отзывы в духе:
Это просто невероятный заряд мотивации! Хочется творить еще больше и делать игры дальше. Следующий джем намечается в октябре, так что у нас будет время подготовиться еще лучше и выдать снова что то по настоящему крутое! Ну а после оглашения результатов, думаю, вернемся к книгам и хардкорной практике, будем доводить все это дело до полного совершенства!
Ракета взлетела, у нас уже 100 проголосовавших! А еще целых 75 комментариев! Результаты объявят только завтра вечером, но для меня такой отклик это уже огромная победа. Вы только подумайте буквально вчера я сидел и воевал с лестницами (кто помнит?), а сегодня получаю отзывы в духе:
One of the best games i played on this game jam.
Это просто невероятный заряд мотивации! Хочется творить еще больше и делать игры дальше. Следующий джем намечается в октябре, так что у нас будет время подготовиться еще лучше и выдать снова что то по настоящему крутое! Ну а после оглашения результатов, думаю, вернемся к книгам и хардкорной практике, будем доводить все это дело до полного совершенства!
👍5🔥4❤2
GMTK GameJam 2026 День 9. ФИНАЛ!
Что ж, голосование официально завершилось. Можно наконец то нормально выдохнуть!
Официальные результаты выкатят немного позже, вы вообще представляете сколько данных нужно обработать и пересчитать после джема, где 10500 игр и больше 220000 оценок?
А пока можно подвести наши небольшие итоги. Нашу игру оценили 130 человек, а по количеству оценок мы долетели до 92 места из всех 10500 проектов, это топ 1%! Честно, еще пару недель назад я даже представить себе не мог, что мы окажемся в такой ситуации.
Но самое ценное для меня это даже не цифры. Это комментарии людей. Вы только почитайте
Именно ради таких слов хочется снова и снова открывать Unity, придумывать новые механики и становиться лучше. Какое бы место мы в итоге ни заняли, этот джем уже изменил очень многое. Мы на практике увидели, что реально можем сделать игру, которая заставляет людей возвращаться снова и снова, обсуждать стратегии, спорить о балансе и просить полноценный релиз.
Огромное спасибо каждому, кто поддерживал нас все эти напряженные дни. Осталось совсем немного дождаться официальных результатов. А дальше... дальше начинается совершенно следующий этап! 🚀
Что ж, голосование официально завершилось. Можно наконец то нормально выдохнуть!
Официальные результаты выкатят немного позже, вы вообще представляете сколько данных нужно обработать и пересчитать после джема, где 10500 игр и больше 220000 оценок?
А пока можно подвести наши небольшие итоги. Нашу игру оценили 130 человек, а по количеству оценок мы долетели до 92 места из всех 10500 проектов, это топ 1%! Честно, еще пару недель назад я даже представить себе не мог, что мы окажемся в такой ситуации.
Но самое ценное для меня это даже не цифры. Это комментарии людей. Вы только почитайте
One of the best games I played in this game jam.
I had something in mind to do differently next time and make it further. That's good game design.
Barely cleared the game with about 3 seconds left.
The most precious resource...
Extremely creative, extremely engaging, and extremely fun.
I did three runs and still want to come back to properly beat it.
Именно ради таких слов хочется снова и снова открывать Unity, придумывать новые механики и становиться лучше. Какое бы место мы в итоге ни заняли, этот джем уже изменил очень многое. Мы на практике увидели, что реально можем сделать игру, которая заставляет людей возвращаться снова и снова, обсуждать стратегии, спорить о балансе и просить полноценный релиз.
Огромное спасибо каждому, кто поддерживал нас все эти напряженные дни. Осталось совсем немного дождаться официальных результатов. А дальше... дальше начинается совершенно следующий этап! 🚀
🔥9👍3🙏2❤1
РАЗОЧАРОВАНИЕ! Ну вот и оценки!
Но тут надо уточнить в чем именно. Я совершенно не расстроился из за результата, меня расстраивает сам факт несправедливой оценки такого глобального мероприятия.
А все дело в медиане количества оценок. Открывая таблицу результатов, на первых местах видишь очевидно не самые лучшие работы, которые имеют от 12 до 20 оценок скорее всего просто от своих друзей. А явные фавориты отстают на сотни позиций и тем самым теряются на фоне общей массы. Я ожидал на первых местах увидеть новые хиты Стима в ближайшие несколько месяцев, а увидел... ну, то что увидел.
Так или иначе, свою моральную победу я получил. Если отсеять явную лесть и комменты ради комментов, то из 130 наберется 30 40 процентов максимально вдумчивых, реальных отзывов, которые дали понять самое важное. Мы двигаемся в верном направлении, а наши задумки реально работают. Мы на практике убедились, что способны создавать глубокий геймдизайн, бросать игрокам вызов и генерировать тот самый фан, ради которого хочется перезапускать уровень снова и снова. Этот честный отклик от живых людей для нас ценнее любых рейтингов!
Вот победитель в двух номинациях, можете взглянуть сами
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4825931
А вот одна из прекраснеших работ - https://nulledwine.itch.io/hickory
Кто следил за джемом, кидайте в комменты своих фаворитов!
Но тут надо уточнить в чем именно. Я совершенно не расстроился из за результата, меня расстраивает сам факт несправедливой оценки такого глобального мероприятия.
А все дело в медиане количества оценок. Открывая таблицу результатов, на первых местах видишь очевидно не самые лучшие работы, которые имеют от 12 до 20 оценок скорее всего просто от своих друзей. А явные фавориты отстают на сотни позиций и тем самым теряются на фоне общей массы. Я ожидал на первых местах увидеть новые хиты Стима в ближайшие несколько месяцев, а увидел... ну, то что увидел.
Так или иначе, свою моральную победу я получил. Если отсеять явную лесть и комменты ради комментов, то из 130 наберется 30 40 процентов максимально вдумчивых, реальных отзывов, которые дали понять самое важное. Мы двигаемся в верном направлении, а наши задумки реально работают. Мы на практике убедились, что способны создавать глубокий геймдизайн, бросать игрокам вызов и генерировать тот самый фан, ради которого хочется перезапускать уровень снова и снова. Этот честный отклик от живых людей для нас ценнее любых рейтингов!
Вот победитель в двух номинациях, можете взглянуть сами
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4825931
А вот одна из прекраснеших работ - https://nulledwine.itch.io/hickory
Кто следил за джемом, кидайте в комменты своих фаворитов!
🔥5💔3❤2🤬2
СЕГОДНЯ Я ПЛАНИРОВЩИК! 🃏
Дни джема подошли к концу, 100 дней тоже закончились. Что же дальше? А дальше мы пойдем еще глубже! Прошедшая сотня дней после такого покажется вам просто легкой вводной.
🧠 Каждый день мы будем изучать психологию игроков в самую глубину!
⚙️ Каждую неделю будем разбирать игру на ваш выбор на составные части.
💻 И все это будет закрепляться практикой по выходным!
Наша цель это не просто делать игры. Наша цель познать человека и его повадки настолько глубоко, чтоб любая игра полностью основывалась на этом и работала на уровне подсознания.
Каждый день промедления будет стоить нам потерянных игроков. Начиная с завтрашнего дня мы запускаем наше обучение. Я человек слова.
🔪 Какую игру вы бы хотели бросить на наш стол для первого разбора? Жду ваши варианты в комментах!
Дни джема подошли к концу, 100 дней тоже закончились. Что же дальше? А дальше мы пойдем еще глубже! Прошедшая сотня дней после такого покажется вам просто легкой вводной.
🧠 Каждый день мы будем изучать психологию игроков в самую глубину!
⚙️ Каждую неделю будем разбирать игру на ваш выбор на составные части.
💻 И все это будет закрепляться практикой по выходным!
Наша цель это не просто делать игры. Наша цель познать человека и его повадки настолько глубоко, чтоб любая игра полностью основывалась на этом и работала на уровне подсознания.
Каждый день промедления будет стоить нам потерянных игроков. Начиная с завтрашнего дня мы запускаем наше обучение. Я человек слова.
🔪 Какую игру вы бы хотели бросить на наш стол для первого разбора? Жду ваши варианты в комментах!
❤4😱4🤯2
Тема этой недели внимание. Что это такое, как им управляют, какие есть особенности и много чего еще мы попробуем разобрать. Тема очень широкая и для геймдизайна критически важная 🧠
Я думаю, вы уже оценили яркий сигнал в самом начале поста? Большие буквы и громкое слово так и притягивают взгляд, создавая точку интереса 👀 Точно так же и в играх за счет разных визуальных и звуковых триггеров можно легко направлять фокус игрока.
Но погодите, для начала давайте определимся, что же такое это ваше «внимание».
Внимание это ограниченный когнитивный ресурс, который мы с вами используем для обработки информации
Так как вокруг нас этой информации просто море, мозг концентрируется на самых сильных сигналах. Как только мы к ним привыкаем и начинаем считывать на автомате, фокус может переключиться на другие, более слабые источники. Чем ярче сигнал, тем выше шанс, что он захватит наше внимание
🎯 Замечали, как некоторые элементы интерфейса или важные предметы на уровне буквально кричат «посмотри на меня» за счет контрастного цвета, анимации или огромного размера? Это классическая уловка.
Когда человек попадает в новую, неизвестную среду, он максимально сосредоточен на малом количестве сигналов, больше его мозг просто не в силах переварить в моменте (напоминаю, ресурс ограничен!).
🎮 Главная задача геймдизайна выстроить грамотную градацию точек интереса по их значимости и за счет силы сигналов управлять вниманием игрока, ведя его туда, куда нужно нам.
П.С. Очень крутой пример работы внимания это знаменитый психологический эксперимент с передачей мячиков.
https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo
Я прям помню, как впервые его смотрел и был просто ошарашен тем, как легко обмануть!
Кто олд, тот вспомнит похожее еще крутили в «Мозголомах» и вроде на 2х2 📺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍2❤1
Так видишь, а так не видишь! 👀
Слепая зона из-за перегрузки внимания. Я надеюсь, вы вчера посмотрели то видео с гориллой, и это не станет для вас спойлером 🦍
Из-за активной операционной деятельности наш ресурс внимания стремительно иссякает, мы так усердно следим за мячиком, что в этот момент в упор не замечаем огромную гориллу, проходящую прямо по центру экрана!
И горилла это далеко не единственный пример. Проводя параллели, я понял, что в нашей игре с прошедшего джема тоже была своя горилла.
Многие игроки в отзывах писали, что вообще не замечали таймер во время игры. И это несмотря на то, что таймер это ОГРОМНАЯ КРАСНАЯ ПУЛЬСИРУЮЩАЯ цифра прямо по центру экрана! Ну как за ней можно было не уследить?!
Я тогда еще не знал точного научного объяснения этому феномену и делал интерфейс скорее по наитию. Но сейчас могу сказать точно: загрузка игрока операционной деятельностью с ресурсами, общее напряжение и жуткая давящая музыка сыграли ровно так, как нужно. Ресурс внимания у игроков заканчивался, и сигнал таймера просто попадал в слепую зону.
Безумно интересный аспект человеческого поведения! 🧠
Замечали ли вы за собой похожие моменты перегрузки внимания в играх или в реальной жизни? Делитесь в комментах! 👇
Слепая зона из-за перегрузки внимания. Я надеюсь, вы вчера посмотрели то видео с гориллой, и это не станет для вас спойлером 🦍
Из-за активной операционной деятельности наш ресурс внимания стремительно иссякает, мы так усердно следим за мячиком, что в этот момент в упор не замечаем огромную гориллу, проходящую прямо по центру экрана!
И горилла это далеко не единственный пример. Проводя параллели, я понял, что в нашей игре с прошедшего джема тоже была своя горилла.
Многие игроки в отзывах писали, что вообще не замечали таймер во время игры. И это несмотря на то, что таймер это ОГРОМНАЯ КРАСНАЯ ПУЛЬСИРУЮЩАЯ цифра прямо по центру экрана! Ну как за ней можно было не уследить?!
Я тогда еще не знал точного научного объяснения этому феномену и делал интерфейс скорее по наитию. Но сейчас могу сказать точно: загрузка игрока операционной деятельностью с ресурсами, общее напряжение и жуткая давящая музыка сыграли ровно так, как нужно. Ресурс внимания у игроков заканчивался, и сигнал таймера просто попадал в слепую зону.
Безумно интересный аспект человеческого поведения! 🧠
Замечали ли вы за собой похожие моменты перегрузки внимания в играх или в реальной жизни? Делитесь в комментах! 👇
🔥3❤1
Надеюсь, со слепыми зонами из-за перегруза внимания мы разобрались. В геймдизайне это палка о двух концах.
В хоррорах это фича. В AlienIsolation ты постоянно чекаешь радар, что периферийное зрение просто отрубается. Чужой может стоять в метре от тебя, а ты его в упор не видишь. Отличный генератор паники.
Но в других жанрах это провал. Взять тот же RimWorld. У тебя на базе пожар, ты судорожно спасаешь ресурсы, фокус на пределе. И тут половину колонии вырезают дикари. Почему? Да потому что ты тупо не заметил мелкое уведомление о рейде где-то сбоку! В такие моменты хочется не пугаться, а просто дропнуть игру.
Поэтому критические события должны пробивать этот слепой барьер. Сирена или красный экран хоть чтото что явно даст знать о случившимся. Так что надо понимать когда игрока можно запутать, а когда нужно орать ему прямо в ухо.
В хоррорах это фича. В AlienIsolation ты постоянно чекаешь радар, что периферийное зрение просто отрубается. Чужой может стоять в метре от тебя, а ты его в упор не видишь. Отличный генератор паники.
Но в других жанрах это провал. Взять тот же RimWorld. У тебя на базе пожар, ты судорожно спасаешь ресурсы, фокус на пределе. И тут половину колонии вырезают дикари. Почему? Да потому что ты тупо не заметил мелкое уведомление о рейде где-то сбоку! В такие моменты хочется не пугаться, а просто дропнуть игру.
Поэтому критические события должны пробивать этот слепой барьер. Сирена или красный экран хоть чтото что явно даст знать о случившимся. Так что надо понимать когда игрока можно запутать, а когда нужно орать ему прямо в ухо.
❤1🤔1
Все предыдущие посты были про визуальные сигналы, но помимо визуальных есть нечто более сильное. Это звук. И о звуке сегодня пойдет речь.
Игрок видит только то куда направлена камера, а вот звук работает на все 360 градусов и считывается мозгом гораздо быстрее любой картинки. Он бьет прямо в рефлексы.
Самый банальный пример, который точно поймете это Майнкрафт. Копаешь копаешь, все внимание на блоках,. И тут прямо за спиной раздается тихое тсссс…. Ты еще даже не обернулся, не увидел крипера, но твой мозг уже послал сигнал паники, и ты судорожно прыгаешь в сторону. Звук моментально пробил визуальную слепую зону.
Ну или Left 4 Dead. Там обычно на тебя бежит толпа, суматоха, но стоит где-то вдалеке раздаться кашлю... ты моментально меняешь стратегию. Ты еще не видишь врага, но твое внимание уже переключилось.
По сути, звук это идеальный невидимый поводырь. Если грамотно настроить ивенты, а еще и сделать это через какие нибудь лучи в пространстве, настроить через фмод, и аудио будет динамически реагировать на сцену, то это буквально заставит игрока крутить головой туда, куда нам нужно.
Если игрок в упор не замечает что-то важное из-за визуального перегруза просто заставьте его это услышать.
Игрок видит только то куда направлена камера, а вот звук работает на все 360 градусов и считывается мозгом гораздо быстрее любой картинки. Он бьет прямо в рефлексы.
Самый банальный пример, который точно поймете это Майнкрафт. Копаешь копаешь, все внимание на блоках,. И тут прямо за спиной раздается тихое тсссс…. Ты еще даже не обернулся, не увидел крипера, но твой мозг уже послал сигнал паники, и ты судорожно прыгаешь в сторону. Звук моментально пробил визуальную слепую зону.
Ну или Left 4 Dead. Там обычно на тебя бежит толпа, суматоха, но стоит где-то вдалеке раздаться кашлю... ты моментально меняешь стратегию. Ты еще не видишь врага, но твое внимание уже переключилось.
По сути, звук это идеальный невидимый поводырь. Если грамотно настроить ивенты, а еще и сделать это через какие нибудь лучи в пространстве, настроить через фмод, и аудио будет динамически реагировать на сцену, то это буквально заставит игрока крутить головой туда, куда нам нужно.
Если игрок в упор не замечает что-то важное из-за визуального перегруза просто заставьте его это услышать.
👍3❤2
Пора немного снизить уровень нагрузки на ваше внимание. Да и на свое тоже! 🧘♂️
Сегодня приехал в деревню, а тут тишина и спокойствие. Никакого визуального шума, только стрекотание в траве. Эх, абсолютный кайф🌿
Признаюсь, за эту неделю я конкретно замотался. После джема тяжеловато возвращаться в привычный ритм, но чувствую, как обороты постепенно набираются. Сейчас активно снимаю короткие видео, чтобы сделать небольшой запас, и параллельно готовлюсь к записи полноценных длинных роликов для Ютуба 🎥
Фокус распыляется в разные стороны, пытаюсь ухватить всё и сразу. Но мы-то с вами теперь отлично знаем, как работает внимание! Это всё временно. Пройдет этап адаптации, сигналы станут привычными, и мозг начнет легко считывать и обрабатывать всё больше и больше задач🧠
Отдыхаем, восстанавливаем ресурс, завтра сядем за разбор RE4!
Сегодня приехал в деревню, а тут тишина и спокойствие. Никакого визуального шума, только стрекотание в траве. Эх, абсолютный кайф🌿
Признаюсь, за эту неделю я конкретно замотался. После джема тяжеловато возвращаться в привычный ритм, но чувствую, как обороты постепенно набираются. Сейчас активно снимаю короткие видео, чтобы сделать небольшой запас, и параллельно готовлюсь к записи полноценных длинных роликов для Ютуба 🎥
Фокус распыляется в разные стороны, пытаюсь ухватить всё и сразу. Но мы-то с вами теперь отлично знаем, как работает внимание! Это всё временно. Пройдет этап адаптации, сигналы станут привычными, и мозг начнет легко считывать и обрабатывать всё больше и больше задач🧠
Отдыхаем, восстанавливаем ресурс, завтра сядем за разбор RE4!
🔥6❤3
Разбор RE4: Куда пропал интерфейс? 🔦
Как и договаривались попробуем разобрать Resident Evil 4. И начать хочется с огромного респекта художникам по окружению, мое почтение, визуал тут просто потрясающий.
Но главная фишка начала игры в полном отсутствие интерфейса. Здоровье, прицел, патроны... всё скрыто, пока ты не достанешь оружие.
Сделано это для максимальной иммерсивности. Без миникарт и циферок в углу твое внимание на сто проццентов отдано жуткому миру.
Но как тогда вести игрока?
Светом и контрастом! Нужная дверь конечно освещена лампой в темноте. А разрушаемые бочки вымазаны ярко-желтой краской. Целую сцену сделали чтоб дать ясно знать игроку правило что желтое = лут. Всё! Дальше на полном автопилоте легко выискиваешь этот цвет в темноте.
Завтра расскажу, как эта же игра использует против нас ту самую "слепую зону" (теперь буду называть этот эффект горрилой) из-за перегруза. Спойлер - это было больно 😅
Как и договаривались попробуем разобрать Resident Evil 4. И начать хочется с огромного респекта художникам по окружению, мое почтение, визуал тут просто потрясающий.
Но главная фишка начала игры в полном отсутствие интерфейса. Здоровье, прицел, патроны... всё скрыто, пока ты не достанешь оружие.
Сделано это для максимальной иммерсивности. Без миникарт и циферок в углу твое внимание на сто проццентов отдано жуткому миру.
Но как тогда вести игрока?
Светом и контрастом! Нужная дверь конечно освещена лампой в темноте. А разрушаемые бочки вымазаны ярко-желтой краской. Целую сцену сделали чтоб дать ясно знать игроку правило что желтое = лут. Всё! Дальше на полном автопилоте легко выискиваешь этот цвет в темноте.
Завтра расскажу, как эта же игра использует против нас ту самую "слепую зону" (теперь буду называть этот эффект горрилой) из-за перегруза. Спойлер - это было больно 😅
👍4❤2❤🔥1
RE4 и эффект Гориллы в действии! 🦍
Вчера мы разобрали, как игра направляет наше внимание, а сегодня расскажу о том как ломает!
Тот самый эффект слепой зоны из-за перегрузки, о котором мы говорили. Ситуация: бегу я от толпы, сзади жуткие крики, напряжение выкручено на максимум. И я на полном ходу влетаю в медвежий капкан! Тут сразу же на изичах подлетает бабка с вилами и затыкивает досмерти. Загружаюсь. Бегу... и снова влетаю в него же! 🤦♂️
Почему так происходит? Капкан серый, сливается с грязью и вообще никак не подсвечен.
Разработчики сделали это специально. Они прекрасно знали: когда за тобой бежит разъяренная бабка с вилами, ты и так перегружен выживанием. Ресурс внимания иссякает, и мозг просто стирает капкан прямо у тебя под ногами, считая его неважным фоном! Тоже самое каждый раз было в Days Gone.
Это гениальный геймдизайн. Ловушка работает не потому, что хитро спрятана, а потому, что тебя намеренно перегрузили информацией.
Попадались в такие капканы из-за паники? 👇
П.С. Геймдизайнеры CAPCOM:
Как сделать максимально опасного воина, который ничего не умеет? Берём простую бабку, которая вобще ничё не умеет, и мы ее обучаем работать с вилами. Там, две недели.. Всё, отправляем на войну!
Бабка с вилами затыкает кого угодно, любого элитного бойца, Леона Скотта, который там 10-15 лет тренировался. Просто бабка с вилами - длинные вилы: На на На на на - попала в глаз, пока всё.
Ты можешь всю жизнь тренироваться бабка с вилами тебя просто затыкает.
Вчера мы разобрали, как игра направляет наше внимание, а сегодня расскажу о том как ломает!
Тот самый эффект слепой зоны из-за перегрузки, о котором мы говорили. Ситуация: бегу я от толпы, сзади жуткие крики, напряжение выкручено на максимум. И я на полном ходу влетаю в медвежий капкан! Тут сразу же на изичах подлетает бабка с вилами и затыкивает досмерти. Загружаюсь. Бегу... и снова влетаю в него же! 🤦♂️
Почему так происходит? Капкан серый, сливается с грязью и вообще никак не подсвечен.
Разработчики сделали это специально. Они прекрасно знали: когда за тобой бежит разъяренная бабка с вилами, ты и так перегружен выживанием. Ресурс внимания иссякает, и мозг просто стирает капкан прямо у тебя под ногами, считая его неважным фоном! Тоже самое каждый раз было в Days Gone.
Это гениальный геймдизайн. Ловушка работает не потому, что хитро спрятана, а потому, что тебя намеренно перегрузили информацией.
Попадались в такие капканы из-за паники? 👇
П.С. Геймдизайнеры CAPCOM:
Как сделать максимально опасного воина, который ничего не умеет? Берём простую бабку, которая вобще ничё не умеет, и мы ее обучаем работать с вилами. Там, две недели.. Всё, отправляем на войну!
Бабка с вилами затыкает кого угодно, любого элитного бойца, Леона Скотта, который там 10-15 лет тренировался. Просто бабка с вилами - длинные вилы: На на На на на - попала в глаз, пока всё.
Ты можешь всю жизнь тренироваться бабка с вилами тебя просто затыкает.
❤4👍2😁1
Очень важное уточнение!
В последнее время замечаю за собой невероятную перегрузку и чувствую явный упадок сил. Хочу быть с вами честным, весь этот текущий темп дается мне очень тяжело.
Но у меня есть одна философия, что это абсолютно временный этап. Главное сейчас не сдаться и не соскочить.
Теперь, когда вы в курсе моего состояния, мы можем смело переходить к теме нашей новой недели "Когнитивная нагрузка"
На прошлой неделе мы разбирали Внимание, которое по сути отвечает на вопрос Что я вижу?.
А сейчас мы будем разбирать Нагрузку, которая отвечает на вопрос А как мне всё это использовать?
Так вот когнетивная нагрузка это как наша временная память работает, чтобы осознать и предложить действия прямо сейчас. Ну, а если очень большая нагрузка(перегрузка), то мы перестаем обучатся, нету фана, и начинается паника.
И чтобы наглядно разобрать, как разработчики мастерски доводят нас до предела, на этой неделе мы разбираем Frostpunk!
Готовьтесь принимать тяжелые решения. ❄️
В последнее время замечаю за собой невероятную перегрузку и чувствую явный упадок сил. Хочу быть с вами честным, весь этот текущий темп дается мне очень тяжело.
Но у меня есть одна философия, что это абсолютно временный этап. Главное сейчас не сдаться и не соскочить.
Теперь, когда вы в курсе моего состояния, мы можем смело переходить к теме нашей новой недели "Когнитивная нагрузка"
На прошлой неделе мы разбирали Внимание, которое по сути отвечает на вопрос Что я вижу?.
А сейчас мы будем разбирать Нагрузку, которая отвечает на вопрос А как мне всё это использовать?
Так вот когнетивная нагрузка это как наша временная память работает, чтобы осознать и предложить действия прямо сейчас. Ну, а если очень большая нагрузка(перегрузка), то мы перестаем обучатся, нету фана, и начинается паника.
И чтобы наглядно разобрать, как разработчики мастерски доводят нас до предела, на этой неделе мы разбираем Frostpunk!
Готовьтесь принимать тяжелые решения. ❄️
👍7❤1
Погнали декомпозировать эту "нагрузку"
Всего выделяют 3 типа:
1. Внутренняя (Intrinsic) Суть игры
Это сложность самой задачи. Во Фростпанке она нужно одновременно следить за добычей угля, едой, температурой в домах, здоровьем, недовольством и надеждой. Систем много, и они все жестко связаны. Сложность заложена в самом ядре геймплея. Тебе тяжело, потому что управлять замерзающим городом объективно тяжело.
2. Внешняя (Extraneous) Лишняя сложность
Это когда сложно не играть, а понимать игру. Ввизуальный шум, нечитаемый шрифт, неочевидное управление. Фрустрация от происходящего.
3. Полезная (Germane) Формирование навыка
Самая мякотка, это умственное усилие, после которого у тебя появляется скилл. Идеальный пример из Frostpunk это застройка в соотвествии с тепловой зоной. В первый заход ты ставишь дома как попало, люди мерзнут, а санитарный пункт не работает. Все дело в том что поставил основные постройки далеко от генератора, после просмотра тепловой карты это понимаешь, и следующие игры уже не совершаешь таких ошибок. Нагрузка уходит, а полезный рефлекс остается.
Главная задача геймдизайнера безжалостно убивать все лишнюю нагрузку, дозировать внутреннюю и выстраивать полезную, чтобы игрок кайфовал от того, что он учится и становится круче.
Попробуйте накидать свои варианты полезной нагрузки (из любых игр) в комментариях! 👇
Всего выделяют 3 типа:
1. Внутренняя (Intrinsic) Суть игры
Это сложность самой задачи. Во Фростпанке она нужно одновременно следить за добычей угля, едой, температурой в домах, здоровьем, недовольством и надеждой. Систем много, и они все жестко связаны. Сложность заложена в самом ядре геймплея. Тебе тяжело, потому что управлять замерзающим городом объективно тяжело.
2. Внешняя (Extraneous) Лишняя сложность
Это когда сложно не играть, а понимать игру. Ввизуальный шум, нечитаемый шрифт, неочевидное управление. Фрустрация от происходящего.
3. Полезная (Germane) Формирование навыка
Самая мякотка, это умственное усилие, после которого у тебя появляется скилл. Идеальный пример из Frostpunk это застройка в соотвествии с тепловой зоной. В первый заход ты ставишь дома как попало, люди мерзнут, а санитарный пункт не работает. Все дело в том что поставил основные постройки далеко от генератора, после просмотра тепловой карты это понимаешь, и следующие игры уже не совершаешь таких ошибок. Нагрузка уходит, а полезный рефлекс остается.
Главная задача геймдизайнера безжалостно убивать все лишнюю нагрузку, дозировать внутреннюю и выстраивать полезную, чтобы игрок кайфовал от того, что он учится и становится круче.
Попробуйте накидать свои варианты полезной нагрузки (из любых игр) в комментариях! 👇
👍4
Да, ребят, вчера была фрустрация 🤯 Я вот подумал, что надо как-то описать это состояние, из-за чего оно вообще происходит.
Сразу же вспомнил момент, который наверняка происходил со многими из вас в шутерах, например в Counter Strike. Вы бежите, и вдруг к вам навстречу с разных сторон выбегают два врага. Вы не успеваете обработать ситуацию, так как и без того были напряжены, и поэтому начинаете беспорядочно стрелять между ними, никого в итоге не убивая.
Наверное, это и есть фрустрация. Полная потеря контроля над ситуацией, когда действия становятся хаотичными и необоснованными 😵💫 Создается большая когнитивная нагрузка и как следствие вот такое вот состояние.
Оно может быть быстрым и временным, как в примере с шутером, либо комплексным, состоящим из огромного набора аспектов. Именно это у меня и произошло вчера 🫠 Так получилось, что на работе пришлось одновременно держать в голове до 7 контекстов, и каждая из задач начала ярко сигналить о том, что именно сейчас она требует внимания. Психика становится неповоротливой, ты не знаешь, как направить внимание в нужное место. В итоге просто тыкаешься посередине, ничего не решая и испытывая жесточайшую перегрузку 🤯
Какие мы выводы можем сделать из этого всего для геймдизайна? Нагрузку игроку нужно давать постепенно и желательно последовательно 📈 Иначе будет создана невероятная когнитивная перегрузка, из-за чего пропадет весь фан и обучение, как я и говорил в предыдущих постах.
Кстати, в нашей недавней игре на джеме как раз получилась механика, которая периодически вызывала фрустрацию 🧊 Из-за того, что менеджмент ресурсов был рассчитан сразу на несколько мест, это множество потребителей внимания и создавало эффект непоняток. Те, кто играли, думаю, меня поймут 🤝
П.С. Ну а для того чтобы контролировать такую ситуацию, стоит остановиться, выдохнуть и спросить себя: что же я сделаю в первую очередь, а что оставлю на потом? И только закончив с одним делом, приступать к другому 🧘♂️
Сразу же вспомнил момент, который наверняка происходил со многими из вас в шутерах, например в Counter Strike. Вы бежите, и вдруг к вам навстречу с разных сторон выбегают два врага. Вы не успеваете обработать ситуацию, так как и без того были напряжены, и поэтому начинаете беспорядочно стрелять между ними, никого в итоге не убивая.
Наверное, это и есть фрустрация. Полная потеря контроля над ситуацией, когда действия становятся хаотичными и необоснованными 😵💫 Создается большая когнитивная нагрузка и как следствие вот такое вот состояние.
Оно может быть быстрым и временным, как в примере с шутером, либо комплексным, состоящим из огромного набора аспектов. Именно это у меня и произошло вчера 🫠 Так получилось, что на работе пришлось одновременно держать в голове до 7 контекстов, и каждая из задач начала ярко сигналить о том, что именно сейчас она требует внимания. Психика становится неповоротливой, ты не знаешь, как направить внимание в нужное место. В итоге просто тыкаешься посередине, ничего не решая и испытывая жесточайшую перегрузку 🤯
Какие мы выводы можем сделать из этого всего для геймдизайна? Нагрузку игроку нужно давать постепенно и желательно последовательно 📈 Иначе будет создана невероятная когнитивная перегрузка, из-за чего пропадет весь фан и обучение, как я и говорил в предыдущих постах.
Кстати, в нашей недавней игре на джеме как раз получилась механика, которая периодически вызывала фрустрацию 🧊 Из-за того, что менеджмент ресурсов был рассчитан сразу на несколько мест, это множество потребителей внимания и создавало эффект непоняток. Те, кто играли, думаю, меня поймут 🤝
П.С. Ну а для того чтобы контролировать такую ситуацию, стоит остановиться, выдохнуть и спросить себя: что же я сделаю в первую очередь, а что оставлю на потом? И только закончив с одним делом, приступать к другому 🧘♂️
👍8❤2🤝1
Предлагаю отвлечься. Я уже достаточно нагрузил вас информацией геймдизайна. Так что сегодня поговорим о чём-нибудь другом ☕️
Тем более утром произошёл интересный диалог, который подтолкнул немножко по-другому посмотреть на то, как я веду блог и о чём рассказываю. Вследствие чего, я думаю, темы будут меняться и адаптироваться. Ну или хотя бы будут появляться дни, когда я буду делиться тем, чем живу и что волнует в моменте.
Ну а сегодня я постараюсь рассказать вообще о том, как это всё пишется, откуда берётся информация и как превращается в то, что вы читаете 📝
Ну и начну с того, что у меня есть большущий план с темами, которые надо изучить, с чёткой последовательностью и книгами, которые в параллель с этим идут. После 100 дней видосов у меня более-менее стало появляться время на то, чтобы почитать и глубже погрузиться в аспекты геймдизайна 📚
Таким образом, я выбираю тему, ищу по ней топики, читаю, изучаю мысли других людей и постепенно формирую свою идею, свой взгляд на то или иное понятие.
Когда дело доходит до подготовки текста, чаще всего под руку попадается как раз таки тема сегодняшнего дня, которой я был увлечён. Почему бы и не использовать это? В голове возникают какие-то референсы, идеи, как это преподать, и я накидываю драфт своих мыслей 🧠
После чего этот драфт просто прогоняется через нейронку для форматирования: расставить запятые, сцепить предложения, проверить орфографию 🤖 Но главное не менять основу. Идею, которая отталкивается от моих представлений о теме. Потому что, если я не прав или мои идеи недостаточно хороши, всё это почва для дискуссий. И как раз через комментарии я жду, что, может быть, кто-то поправит, кто-то подскажет, как правильно.
Но даже если никто не подсказывает, практика написания этих постов помогает увереннее закрепиться в теме, потому что приходится не только слушать, смотреть, читать, но ещё и думать об этом, а также писать. Потому что то, что мы пишем, чаще всего отличается от того, что мы говорим 🗣
Вот такой вот сегодня пост о том, как писал этот пост. В комментариях драфт для оценки того, насколько сильно меняется текст после обработки.
Тем более утром произошёл интересный диалог, который подтолкнул немножко по-другому посмотреть на то, как я веду блог и о чём рассказываю. Вследствие чего, я думаю, темы будут меняться и адаптироваться. Ну или хотя бы будут появляться дни, когда я буду делиться тем, чем живу и что волнует в моменте.
Ну а сегодня я постараюсь рассказать вообще о том, как это всё пишется, откуда берётся информация и как превращается в то, что вы читаете 📝
Ну и начну с того, что у меня есть большущий план с темами, которые надо изучить, с чёткой последовательностью и книгами, которые в параллель с этим идут. После 100 дней видосов у меня более-менее стало появляться время на то, чтобы почитать и глубже погрузиться в аспекты геймдизайна 📚
Таким образом, я выбираю тему, ищу по ней топики, читаю, изучаю мысли других людей и постепенно формирую свою идею, свой взгляд на то или иное понятие.
Когда дело доходит до подготовки текста, чаще всего под руку попадается как раз таки тема сегодняшнего дня, которой я был увлечён. Почему бы и не использовать это? В голове возникают какие-то референсы, идеи, как это преподать, и я накидываю драфт своих мыслей 🧠
После чего этот драфт просто прогоняется через нейронку для форматирования: расставить запятые, сцепить предложения, проверить орфографию 🤖 Но главное не менять основу. Идею, которая отталкивается от моих представлений о теме. Потому что, если я не прав или мои идеи недостаточно хороши, всё это почва для дискуссий. И как раз через комментарии я жду, что, может быть, кто-то поправит, кто-то подскажет, как правильно.
Но даже если никто не подсказывает, практика написания этих постов помогает увереннее закрепиться в теме, потому что приходится не только слушать, смотреть, читать, но ещё и думать об этом, а также писать. Потому что то, что мы пишем, чаще всего отличается от того, что мы говорим 🗣
Вот такой вот сегодня пост о том, как писал этот пост. В комментариях драфт для оценки того, насколько сильно меняется текст после обработки.
🤝5🔥3❤1
Когнитивная нагрузка, Внимание, Фростпанк.
Не просто так это все звучало в одно время на этой неделе.
Чтож карты под стол, стволы на стол. Тогда на GMTK идею с пирамидой майя подбросили, по моей наводке.
А наводку надо развивать, так что ближайшие несколько месяцев будем разрабатывать вторую часть They Will Descend, но в 3д и с упором на прородителя Frostpunk. Срок у нас до следующего большого джема который будет в октябре, что успеем сделать то успеем. Цель - научиться новому, и чем сложнее, чем больше мы успеем впитать тем лучше. 3Д это уже что то новое, но в планах подмешать еще и ECS.
По поводу визуала - пока будем обходится бесплатными ассетами со стора, но думаю в процессе еще до блендера доберемся. Возможно к нам захочет присоедениться 3д художник...
Ну а по поводу механик, решил не уходить в ад чистого листа и упростить себе жизнь, основа будет фростпанк, как калька. А когда уже критическая масса механик наберется буду развивать уже свое направление игровых задач. Вряд ли деревня Майя будет замерзать, но например тонуть от дождей... почему бы и нет.
Все буду показывать и рассказывать. По выходным рекапы, это будет частью практики. Ведь без практики ничего не бывает.
Не просто так это все звучало в одно время на этой неделе.
Чтож карты под стол, стволы на стол. Тогда на GMTK идею с пирамидой майя подбросили, по моей наводке.
А наводку надо развивать, так что ближайшие несколько месяцев будем разрабатывать вторую часть They Will Descend, но в 3д и с упором на прородителя Frostpunk. Срок у нас до следующего большого джема который будет в октябре, что успеем сделать то успеем. Цель - научиться новому, и чем сложнее, чем больше мы успеем впитать тем лучше. 3Д это уже что то новое, но в планах подмешать еще и ECS.
По поводу визуала - пока будем обходится бесплатными ассетами со стора, но думаю в процессе еще до блендера доберемся. Возможно к нам захочет присоедениться 3д художник...
Ну а по поводу механик, решил не уходить в ад чистого листа и упростить себе жизнь, основа будет фростпанк, как калька. А когда уже критическая масса механик наберется буду развивать уже свое направление игровых задач. Вряд ли деревня Майя будет замерзать, но например тонуть от дождей... почему бы и нет.
Все буду показывать и рассказывать. По выходным рекапы, это будет частью практики. Ведь без практики ничего не бывает.
🔥4❤2
Не самая простая задача обуздать этот ECS.
Особенно после стольких лет в ООП голова ломается, но надо выводить себя за рамки комфорта и учиться чему-то новому.
Первое и немаловажное, я уяснил что ECS это не глобальная архитектура для всей игры, а особый подход для контролирования симуляции в момент геймплея. И исключительно только для геймплея. Потому что если делать на этой идеи UI, или, например, какие-нибудь Стаит машины. Ну например к глобальному шеллу это практически не подходит.
Первое, что я выбрал для изучения, это контроль времени. Но если бы в GameObject мы как-то контролировали дельту в апдейте, то здесь немножечко по-другому, потому что с UI у нас есть кнопки паузы и ускорение, только они меняют стеит машину, которая живет все еще в ООП. А стеит-машина, в свою очередь, меняет компонент в ECS, который живет на сцене в виде ентити и отвечает за скорость. При смене этого компонента все системы в симуляции начинают учитывать значение компонента скорости и соответственно юниты, которые пока что просто по кругу бегают, начинают бегать намного усернее.
В первые дни знакомства с ецс выглядят как много кода ради кода. Сложно, непонятно, но надо продолжать. Говорят, все плюшки будут только при больших объемах. Что ж, постараемся этот объем создать.
А следующий раз попробую рассказа про сетку для строительства. На нее я убил много времени, разглядывая оригинальный фростпанк.
П.С. Игру я уже прошел. Теперь только перезагружаюсь и разглядываю фишки.
Особенно после стольких лет в ООП голова ломается, но надо выводить себя за рамки комфорта и учиться чему-то новому.
Первое и немаловажное, я уяснил что ECS это не глобальная архитектура для всей игры, а особый подход для контролирования симуляции в момент геймплея. И исключительно только для геймплея. Потому что если делать на этой идеи UI, или, например, какие-нибудь Стаит машины. Ну например к глобальному шеллу это практически не подходит.
Первое, что я выбрал для изучения, это контроль времени. Но если бы в GameObject мы как-то контролировали дельту в апдейте, то здесь немножечко по-другому, потому что с UI у нас есть кнопки паузы и ускорение, только они меняют стеит машину, которая живет все еще в ООП. А стеит-машина, в свою очередь, меняет компонент в ECS, который живет на сцене в виде ентити и отвечает за скорость. При смене этого компонента все системы в симуляции начинают учитывать значение компонента скорости и соответственно юниты, которые пока что просто по кругу бегают, начинают бегать намного усернее.
В первые дни знакомства с ецс выглядят как много кода ради кода. Сложно, непонятно, но надо продолжать. Говорят, все плюшки будут только при больших объемах. Что ж, постараемся этот объем создать.
А следующий раз попробую рассказа про сетку для строительства. На нее я убил много времени, разглядывая оригинальный фростпанк.
П.С. Игру я уже прошел. Теперь только перезагружаюсь и разглядываю фишки.
❤5👍4