Шеф Code | Gamedev 👨‍🍳
233 subscribers
247 photos
7 videos
32 links
Download Telegram
GMTK GameJam 2026 День 2

Силы тают на глазах, я уже слабо соображаю, и чувствую что ребята по команде меня прекрасно понимают. Идет только второй день, а уже тот самый ОТСЧЕТ ощущается всем телом, каждый час дается через борьбу, особенно сейчас, под вечер.

Сейчас я пойду отдыхать и переваривать все что успел сделать. И опять как обычно перед сном сто процентов напридумываю разных штук, которые можно было бы добавить или поменять. Но времени на новые фичи уже нет, да и так уже внедрена уйма всего.

Завтра начинается полиш, плюс надо обязательно доделать условия победы и поражения. А вместе с полишем нас ждет настоящий математический хаос. Я про баланс, там очень много вводных, в игре целых 8 этапов, и каждый надо забалансить так, чтоб игрок всегда был на грани проигрыша.

Прикладываю наш сырой прототип, завтра попробуем его как следует приукрасить.

Кстати, а у вас бывает такое, что именно перед сном в голову приходят самые гениальные идеи?
🔥5🏆21❤‍🔥1
GMTK GameJam 2026 День 3

Остались сутки! За сегодня успели перелопатить дизайн, убрать половину заглушек по визуалу и даже подготовить стартовую катсцену с диалогом. Получилось полноценное интро и микрообучение.

Также голова закипела с балансом. Как я говорил, в игре изначально планировалось 8 этапов. Ну вернее уже 7, один попал под нож, так как показалось что 8 это слишком. Из них вроде как забаланшены первые четыре, что уже хорошо. Завтра останется поправить финал игры, ну и сделать этот самый финал.

Игра на удивление реально играется. Это достаточно экспериментальный вариант реализации стратегии подобного типа, поэтому я до последнего не понимал фан это или не фан. Судя по всему фан, но с оговоркой. В какой то момент сидишь, перекладываешь ресурсы и полностью находишься в потоке, а иногда поток настолько сильный что сбивает с ног и ловишь фрустрацию, вообще не понимая что делаешь. Получилась эдакая быстрая головоломка, я бы сказал для новых игроков она будет очень сложной.

Завтра уже будет во что потыкать, обещаю вы будете первыми!

П.С. Тем более я овладел силой хостить WebGL билды прям на GitHub Pages, так что закину игру сразу к вам!
👍4🔥41
GMTK GameJam 2026 День 4

Финал и самые последние минуты. Испарина на лбу, каждый ребилд тянется вечные 20 минут, а при попытке загрузить страницу Итч выдает страшную ошибку 522. Я правда не ожидал такого сумасшедшего цунами из проектов в последние минуты. Не успеваешь обновить сайт, как туда заливаются сотни новых игр. Отметка участников перевалила за 8000 и продолжает бешено лететь вверх!

Но мы пробились! Мы залили нашу игру, она уже в паблике и получила заветный значок джема. Официальное голосование начнется только завтра, но уже сейчас вы можете оказать нам огромную поддержку. Просто заходите, играйте и делитесь впечатлениями в комментариях!

Боги разгневаны, они жаждут ваших даров!

https://devchefgames.itch.io/theywilldescend
3🔥3👍1
GMTK GameJam 2026 День 5

Вы думали сделать игру и все, можно отдыхать? Не тут то было! Конкуренция просто огромная 10553 игры соревнуются за внимание, так что вообще не время сидеть без дела.

Вот и мы активно играем в чужие проекты, оставляем комментарии и очень ждем ответной реакции, ведь в топы сейчас пробиться почти нереально.

Поддержите нас в этом нелегком деле! Всего лишь надо зайти поиграть и по возможности написать комментарий на странице игры. Очень хотелось бы видеть графики активности как огромный снежный ком, но пока это выглядит как совсем маленький снежок...

Ссылка на игру
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4805412
5🔥2👍1
GMTK GameJam 2026 День 6

Что то я прям далеко убежал вперед и даже не вдавался в подробности. Давайте расскажу как вообще устроен весь этот процесс, чтобы вы были в полном контексте происходящего.

Все начинается в оговоренное время, когда выходит видео с объявлением темы. В этот раз темой стала фраза COUNT DOWN. Понимать ее можно было как угодно, максимально широкое поле для фантазии любая игра с обратным отсчетом так или иначе подходила.

Сразу после старта начинается брейншторм, подбор референсов и набрасывание идей. Тут же новую команду ждет первое серьезное испытание как сработаться и выбрать ту самую единственную идею. Дальше стартует разработка программисты пилят прототип, художники делают первые зарисовки. В идеале уже за первый день нужно собрать играбельный вариант, пусть без визуала, но чтобы это уже можно было плейтестить.

Потом идет стадия полиша и сборки всего воедино. А вот в последний день начинается время фиксов и настоящей паники. Что то не доделано, что то не нарисовано. Приходится трезво оценивать время и безжалостно вырезать все, что точно не укладывается в тайминг. Делаем финальный билд, плейтестим и заливаем! На страничке джема подтверждаем участие, и все после этого момента игру менять больше нельзя. Время вышло.

Зато начинается этап голосования. Тут работает система вин вин мы играем в чужие проекты, оставляем комменты и ставим оценки по пяти критериям креативность, фан, нарратив, визуал и аудио. На это выделяется целых 5 дней. За это время как раз выстраивается примерная медиана и формируются топы.

У нас собралось уже 45 оценок, двигаемся очень бодро! Огромное спасибо в том числе и вам за поддержку. Не терпится уже взглянуть на результаты, но впереди еще целых 3 дня голосования. Еще поборемся!
🔥52
GMTK GameJam 2026 День 7

А как считаются оценки? Неужели все 10500 игр нужно оценить?!

Нет, здесь система иная. Итч использует умную очередь, эдакую систему кармы. Суть в том, что тебе вообще не нужно играть во все подряд, платформа сама подкидывает тебе рандомные игры других участников. И тут работает главное правило джема чем больше ты играешь и честно оцениваешь чужие проекты, тем выше твоя карма и тем чаще твоя собственная игра мелькает в выдаче у других ребят.

Сам итоговый балл это тоже не просто среднее арифметическое. Там под капотом хитрая математика, которая учитывает вес голоса и общее количество оценок. Это сделано специально, чтобы никто не мог просто попросить пятерых друзей накрутить максимальные баллы и улететь в топ. Чтобы реально пробиться, нужно собрать много фидбека от абсолютно разных людей.

Так что как то так, тем временем у нас SIX SEVEN!
🔥4
GMTK GameJam 2026 День 8

Ракета взлетела, у нас уже 100 проголосовавших! А еще целых 75 комментариев! Результаты объявят только завтра вечером, но для меня такой отклик это уже огромная победа. Вы только подумайте буквально вчера я сидел и воевал с лестницами (кто помнит?), а сегодня получаю отзывы в духе:

One of the best games i played on this game jam.


Это просто невероятный заряд мотивации! Хочется творить еще больше и делать игры дальше. Следующий джем намечается в октябре, так что у нас будет время подготовиться еще лучше и выдать снова что то по настоящему крутое! Ну а после оглашения результатов, думаю, вернемся к книгам и хардкорной практике, будем доводить все это дело до полного совершенства!
👍5🔥42
GMTK GameJam 2026 День 9. ФИНАЛ!

Что ж, голосование официально завершилось. Можно наконец то нормально выдохнуть!

Официальные результаты выкатят немного позже, вы вообще представляете сколько данных нужно обработать и пересчитать после джема, где 10500 игр и больше 220000 оценок?

А пока можно подвести наши небольшие итоги. Нашу игру оценили 130 человек, а по количеству оценок мы долетели до 92 места из всех 10500 проектов, это топ 1%! Честно, еще пару недель назад я даже представить себе не мог, что мы окажемся в такой ситуации.

Но самое ценное для меня это даже не цифры. Это комментарии людей. Вы только почитайте

One of the best games I played in this game jam.


I had something in mind to do differently next time and make it further. That's good game design.


Barely cleared the game with about 3 seconds left.


The most precious resource...


Extremely creative, extremely engaging, and extremely fun.


I did three runs and still want to come back to properly beat it.

Именно ради таких слов хочется снова и снова открывать Unity, придумывать новые механики и становиться лучше. Какое бы место мы в итоге ни заняли, этот джем уже изменил очень многое. Мы на практике увидели, что реально можем сделать игру, которая заставляет людей возвращаться снова и снова, обсуждать стратегии, спорить о балансе и просить полноценный релиз.

Огромное спасибо каждому, кто поддерживал нас все эти напряженные дни. Осталось совсем немного дождаться официальных результатов. А дальше... дальше начинается совершенно следующий этап! 🚀
🔥9👍3🙏21
РАЗОЧАРОВАНИЕ! Ну вот и оценки!

Но тут надо уточнить в чем именно. Я совершенно не расстроился из за результата, меня расстраивает сам факт несправедливой оценки такого глобального мероприятия.

А все дело в медиане количества оценок. Открывая таблицу результатов, на первых местах видишь очевидно не самые лучшие работы, которые имеют от 12 до 20 оценок скорее всего просто от своих друзей. А явные фавориты отстают на сотни позиций и тем самым теряются на фоне общей массы. Я ожидал на первых местах увидеть новые хиты Стима в ближайшие несколько месяцев, а увидел... ну, то что увидел.

Так или иначе, свою моральную победу я получил. Если отсеять явную лесть и комменты ради комментов, то из 130 наберется 30 40 процентов максимально вдумчивых, реальных отзывов, которые дали понять самое важное. Мы двигаемся в верном направлении, а наши задумки реально работают. Мы на практике убедились, что способны создавать глубокий геймдизайн, бросать игрокам вызов и генерировать тот самый фан, ради которого хочется перезапускать уровень снова и снова. Этот честный отклик от живых людей для нас ценнее любых рейтингов!

Вот победитель в двух номинациях, можете взглянуть сами
https://itch.io/jam/gmtk-jam-2026/rate/4825931

А вот одна из прекраснеших работ - https://nulledwine.itch.io/hickory

Кто следил за джемом, кидайте в комменты своих фаворитов!
🔥5💔32🤬2
СЕГОДНЯ Я ПЛАНИРОВЩИК! 🃏

Дни джема подошли к концу, 100 дней тоже закончились. Что же дальше? А дальше мы пойдем еще глубже! Прошедшая сотня дней после такого покажется вам просто легкой вводной.

🧠 Каждый день мы будем изучать психологию игроков в самую глубину!

⚙️ Каждую неделю будем разбирать игру на ваш выбор на составные части.

💻 И все это будет закрепляться практикой по выходным!

Наша цель это не просто делать игры. Наша цель познать человека и его повадки настолько глубоко, чтоб любая игра полностью основывалась на этом и работала на уровне подсознания.

Каждый день промедления будет стоить нам потерянных игроков. Начиная с завтрашнего дня мы запускаем наше обучение. Я человек слова.

🔪 Какую игру вы бы хотели бросить на наш стол для первого разбора? Жду ваши варианты в комментах!
4😱4🤯2
😄🤭😒🤔😀🤭😒😆❗️

Тема этой недели внимание. Что это такое, как им управляют, какие есть особенности и много чего еще мы попробуем разобрать. Тема очень широкая и для геймдизайна критически важная 🧠

Я думаю, вы уже оценили яркий сигнал в самом начале поста? Большие буквы и громкое слово так и притягивают взгляд, создавая точку интереса 👀 Точно так же и в играх за счет разных визуальных и звуковых триггеров можно легко направлять фокус игрока.

Но погодите, для начала давайте определимся, что же такое это ваше «внимание».
Внимание это ограниченный когнитивный ресурс, который мы с вами используем для обработки информации

Так как вокруг нас этой информации просто море, мозг концентрируется на самых сильных сигналах. Как только мы к ним привыкаем и начинаем считывать на автомате, фокус может переключиться на другие, более слабые источники. Чем ярче сигнал, тем выше шанс, что он захватит наше внимание

🎯 Замечали, как некоторые элементы интерфейса или важные предметы на уровне буквально кричат «посмотри на меня» за счет контрастного цвета, анимации или огромного размера? Это классическая уловка.

Когда человек попадает в новую, неизвестную среду, он максимально сосредоточен на малом количестве сигналов, больше его мозг просто не в силах переварить в моменте (напоминаю, ресурс ограничен!).

🎮 Главная задача геймдизайна выстроить грамотную градацию точек интереса по их значимости и за счет силы сигналов управлять вниманием игрока, ведя его туда, куда нужно нам.

П.С. Очень крутой пример работы внимания это знаменитый психологический эксперимент с передачей мячиков.

https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo

Я прям помню, как впервые его смотрел и был просто ошарашен тем, как легко обмануть!
Кто олд, тот вспомнит похожее еще крутили в «Мозголомах» и вроде на 2х2 📺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍21
Так видишь, а так не видишь! 👀

Слепая зона из-за перегрузки внимания. Я надеюсь, вы вчера посмотрели то видео с гориллой, и это не станет для вас спойлером 🦍

Из-за активной операционной деятельности наш ресурс внимания стремительно иссякает, мы так усердно следим за мячиком, что в этот момент в упор не замечаем огромную гориллу, проходящую прямо по центру экрана!

И горилла это далеко не единственный пример. Проводя параллели, я понял, что в нашей игре с прошедшего джема тоже была своя горилла.

Многие игроки в отзывах писали, что вообще не замечали таймер во время игры. И это несмотря на то, что таймер это ОГРОМНАЯ КРАСНАЯ ПУЛЬСИРУЮЩАЯ цифра прямо по центру экрана! Ну как за ней можно было не уследить?!

Я тогда еще не знал точного научного объяснения этому феномену и делал интерфейс скорее по наитию. Но сейчас могу сказать точно: загрузка игрока операционной деятельностью с ресурсами, общее напряжение и жуткая давящая музыка сыграли ровно так, как нужно. Ресурс внимания у игроков заканчивался, и сигнал таймера просто попадал в слепую зону.

Безумно интересный аспект человеческого поведения! 🧠

Замечали ли вы за собой похожие моменты перегрузки внимания в играх или в реальной жизни? Делитесь в комментах! 👇
🔥31
Надеюсь, со слепыми зонами из-за перегруза внимания мы разобрались. В геймдизайне это палка о двух концах.

В хоррорах это фича. В AlienIsolation ты постоянно чекаешь радар, что периферийное зрение просто отрубается. Чужой может стоять в метре от тебя, а ты его в упор не видишь. Отличный генератор паники.

Но в других жанрах это провал. Взять тот же RimWorld. У тебя на базе пожар, ты судорожно спасаешь ресурсы, фокус на пределе. И тут половину колонии вырезают дикари. Почему? Да потому что ты тупо не заметил мелкое уведомление о рейде где-то сбоку! В такие моменты хочется не пугаться, а просто дропнуть игру.

Поэтому критические события должны пробивать этот слепой барьер. Сирена или красный экран хоть чтото что явно даст знать о случившимся. Так что надо понимать когда игрока можно запутать, а когда нужно орать ему прямо в ухо.
1🤔1
Все предыдущие посты были про визуальные сигналы, но помимо визуальных есть нечто более сильное. Это звук. И о звуке сегодня пойдет речь.

Игрок видит только то куда направлена камера, а вот звук работает на все 360 градусов и считывается мозгом гораздо быстрее любой картинки. Он бьет прямо в рефлексы.

Самый банальный пример, который точно поймете это Майнкрафт. Копаешь копаешь, все внимание на блоках,. И тут прямо за спиной раздается тихое тсссс…. Ты еще даже не обернулся, не увидел крипера, но твой мозг уже послал сигнал паники, и ты судорожно прыгаешь в сторону. Звук моментально пробил визуальную слепую зону.

Ну или Left 4 Dead. Там обычно на тебя бежит толпа, суматоха, но стоит где-то вдалеке раздаться кашлю... ты моментально меняешь стратегию. Ты еще не видишь врага, но твое внимание уже переключилось.

По сути, звук это идеальный невидимый поводырь. Если грамотно настроить ивенты, а еще и сделать это через какие нибудь лучи в пространстве, настроить через фмод, и аудио будет динамически реагировать на сцену, то это буквально заставит игрока крутить головой туда, куда нам нужно.

Если игрок в упор не замечает что-то важное из-за визуального перегруза просто заставьте его это услышать.
👍32
Пора немного снизить уровень нагрузки на ваше внимание. Да и на свое тоже! 🧘‍♂️

Сегодня приехал в деревню, а тут тишина и спокойствие. Никакого визуального шума, только стрекотание в траве. Эх, абсолютный кайф🌿

Признаюсь, за эту неделю я конкретно замотался. После джема тяжеловато возвращаться в привычный ритм, но чувствую, как обороты постепенно набираются. Сейчас активно снимаю короткие видео, чтобы сделать небольшой запас, и параллельно готовлюсь к записи полноценных длинных роликов для Ютуба 🎥

Фокус распыляется в разные стороны, пытаюсь ухватить всё и сразу. Но мы-то с вами теперь отлично знаем, как работает внимание! Это всё временно. Пройдет этап адаптации, сигналы станут привычными, и мозг начнет легко считывать и обрабатывать всё больше и больше задач🧠

Отдыхаем, восстанавливаем ресурс, завтра сядем за разбор RE4!
🔥63
Разбор RE4: Куда пропал интерфейс? 🔦

Как и договаривались попробуем разобрать Resident Evil 4. И начать хочется с огромного респекта художникам по окружению, мое почтение, визуал тут просто потрясающий.

Но главная фишка начала игры в полном отсутствие интерфейса. Здоровье, прицел, патроны... всё скрыто, пока ты не достанешь оружие.

Сделано это для максимальной иммерсивности. Без миникарт и циферок в углу твое внимание на сто проццентов отдано жуткому миру.

Но как тогда вести игрока?

Светом и контрастом! Нужная дверь конечно освещена лампой в темноте. А разрушаемые бочки вымазаны ярко-желтой краской. Целую сцену сделали чтоб дать ясно знать игроку правило что желтое = лут. Всё! Дальше на полном автопилоте легко выискиваешь этот цвет в темноте.

Завтра расскажу, как эта же игра использует против нас ту самую "слепую зону" (теперь буду называть этот эффект горрилой) из-за перегруза. Спойлер - это было больно 😅
👍42❤‍🔥1
RE4 и эффект Гориллы в действии! 🦍

Вчера мы разобрали, как игра направляет наше внимание, а сегодня расскажу о том как ломает!

Тот самый эффект слепой зоны из-за перегрузки, о котором мы говорили. Ситуация: бегу я от толпы, сзади жуткие крики, напряжение выкручено на максимум. И я на полном ходу влетаю в медвежий капкан! Тут сразу же на изичах подлетает бабка с вилами и затыкивает досмерти. Загружаюсь. Бегу... и снова влетаю в него же! 🤦‍♂️

Почему так происходит? Капкан серый, сливается с грязью и вообще никак не подсвечен.

Разработчики сделали это специально. Они прекрасно знали: когда за тобой бежит разъяренная бабка с вилами, ты и так перегружен выживанием. Ресурс внимания иссякает, и мозг просто стирает капкан прямо у тебя под ногами, считая его неважным фоном! Тоже самое каждый раз было в Days Gone.

Это гениальный геймдизайн. Ловушка работает не потому, что хитро спрятана, а потому, что тебя намеренно перегрузили информацией.

Попадались в такие капканы из-за паники? 👇

П.С. Геймдизайнеры CAPCOM:
Как сделать максимально опасного воина, который ничего не умеет? Берём простую бабку, которая вобще ничё не умеет, и мы ее обучаем работать с вилами. Там, две недели.. Всё, отправляем на войну!
Бабка с вилами затыкает кого угодно, любого элитного бойца, Леона Скотта, который там 10-15 лет тренировался. Просто бабка с вилами - длинные вилы: На на На на на - попала в глаз, пока всё.
Ты можешь всю жизнь тренироваться бабка с вилами тебя просто затыкает.
4👍2😁1
Очень важное уточнение!

В последнее время замечаю за собой невероятную перегрузку и чувствую явный упадок сил. Хочу быть с вами честным, весь этот текущий темп дается мне очень тяжело.

Но у меня есть одна философия, что это абсолютно временный этап. Главное сейчас не сдаться и не соскочить.

Теперь, когда вы в курсе моего состояния, мы можем смело переходить к теме нашей новой недели "Когнитивная нагрузка"

На прошлой неделе мы разбирали Внимание, которое по сути отвечает на вопрос Что я вижу?.

А сейчас мы будем разбирать Нагрузку, которая отвечает на вопрос А как мне всё это использовать?

Так вот когнетивная нагрузка э
то как наша временная память работает, чтобы осознать и предложить действия прямо сейчас. Ну, а если очень большая нагрузка(перегрузка), то мы перестаем обучатся, нету фана, и начинается паника.

И чтобы наглядно разобрать, как разработчики мастерски доводят нас до предела, на этой неделе мы разбираем Frostpunk!

Готовьтесь принимать тяжелые решения. ❄️
👍71
Погнали декомпозировать эту "нагрузку"

Всего выделяют 3 типа:

1. Внутренняя (Intrinsic) Суть игры
Это сложность самой задачи. Во Фростпанке она нужно одновременно следить за добычей угля, едой, температурой в домах, здоровьем, недовольством и надеждой. Систем много, и они все жестко связаны. Сложность заложена в самом ядре геймплея. Тебе тяжело, потому что управлять замерзающим городом объективно тяжело.

2. Внешняя (Extraneous) Лишняя сложность
Это когда сложно не играть, а понимать игру. Ввизуальный шум, нечитаемый шрифт, неочевидное управление. Фрустрация от происходящего.

3. Полезная (Germane) Формирование навыка
Самая мякотка, это умственное усилие, после которого у тебя появляется скилл. Идеальный пример из Frostpunk это застройка в соотвествии с тепловой зоной. В первый заход ты ставишь дома как попало, люди мерзнут, а санитарный пункт не работает. Все дело в том что поставил основные постройки далеко от генератора, после просмотра тепловой карты это понимаешь, и следующие игры уже не совершаешь таких ошибок. Нагрузка уходит, а полезный рефлекс остается.

Главная задача геймдизайнера безжалостно убивать все лишнюю нагрузку, дозировать внутреннюю и выстраивать полезную, чтобы игрок кайфовал от того, что он учится и становится круче.

Попробуйте накидать свои варианты полезной нагрузки (из любых игр) в комментариях! 👇
👍4
СЕГОДНЯ Я ОФИЦИАЛЬНО ПЕРЕГОРЕЛ!
🔥6😁21🤨1
Да, ребят, вчера была фрустрация 🤯 Я вот подумал, что надо как-то описать это состояние, из-за чего оно вообще происходит.

Сразу же вспомнил момент, который наверняка происходил со многими из вас в шутерах, например в Counter Strike. Вы бежите, и вдруг к вам навстречу с разных сторон выбегают два врага. Вы не успеваете обработать ситуацию, так как и без того были напряжены, и поэтому начинаете беспорядочно стрелять между ними, никого в итоге не убивая.

Наверное, это и есть фрустрация. Полная потеря контроля над ситуацией, когда действия становятся хаотичными и необоснованными 😵‍💫 Создается большая когнитивная нагрузка и как следствие вот такое вот состояние.

Оно может быть быстрым и временным, как в примере с шутером, либо комплексным, состоящим из огромного набора аспектов. Именно это у меня и произошло вчера 🫠 Так получилось, что на работе пришлось одновременно держать в голове до 7 контекстов, и каждая из задач начала ярко сигналить о том, что именно сейчас она требует внимания. Психика становится неповоротливой, ты не знаешь, как направить внимание в нужное место. В итоге просто тыкаешься посередине, ничего не решая и испытывая жесточайшую перегрузку 🤯

Какие мы выводы можем сделать из этого всего для геймдизайна? Нагрузку игроку нужно давать постепенно и желательно последовательно 📈 Иначе будет создана невероятная когнитивная перегрузка, из-за чего пропадет весь фан и обучение, как я и говорил в предыдущих постах.

Кстати, в нашей недавней игре на джеме как раз получилась механика, которая периодически вызывала фрустрацию 🧊 Из-за того, что менеджмент ресурсов был рассчитан сразу на несколько мест, это множество потребителей внимания и создавало эффект непоняток. Те, кто играли, думаю, меня поймут 🤝

П.С. Ну а для того чтобы контролировать такую ситуацию, стоит остановиться, выдохнуть и спросить себя: что же я сделаю в первую очередь, а что оставлю на потом? И только закончив с одним делом, приступать к другому 🧘‍♂️
👍82🤝1