Шеф Code | Gamedev 👨‍🍳
208 subscribers
205 photos
7 videos
22 links
Download Telegram
Че то я не понял, подсказывайте!

Сижу монтирую видео на вечер про хот релоад, думал что он бесплатный а он оказывается стоит аж 80 долларов, хотя по описанию он должен быть бесплатным для инди. У меня конечно получилось скачать через пакет или гит, но ассет стор подвел, там не нашел возможности. Что сейчас с этим плагином кто в курсе?

А для тех кто вообще не сечет - хот релоад это такая штука, которая позволяет менять код прямо во время запущенной игры.

Обычно в Unity как происходит. Ты написал строчку кода, возвращаешься в движок и сидишь ждешь. Игра замирает, крутится колесико компиляции, проект перезагружает все свои мозги. Это дико бесит и тратит кучу времени, особенно когда надо просто поправить одну цифру в формуле урона или поменять скорость полета стрелы.

Да и вообще как вам формат магазина на диване? Поделитесь фидбеком, куда мне дальше двигаться...
2
Сегодня про Memory Profiler в Unity. Это официальный плагин, ставится через Package Manager за минуту. Многие туда вообще не лазят, думая, что там какая-то жесть, но на самом деле всё просто. Эта штука делает снимок всей оперативки прямо во время игры и наглядно показывает, что сколько весит.

Мне эта тема еще в бэкенде дико помогала при поисках утечек памяти, а в Unity всё сделали еще проще и визуальнее.

После нажатия кнопки Capture вылезает карта из цветных квадратов. Логика тупейшая: чем больше квадрат, тем больше мегабайт он жрет. Глаза сами моментально цепляются за проблемные блоки, даже если вообще не знаешь, на что смотреть. Всё работает чисто на интуиции. Ткнул в самый большой куб — и тебе сразу пишет имя ассета. Например, какая-нибудь тяжелая текстура или непережатый звук. Помогает быстро вспомнить и найти, что ты забыл почистить или оптимизировать.

Пользуетесь вообще этой темой или до последнего на глаз всё оптимизируете?
2🔥1
Собянин решил бордюр и на моей даче поменять!

Ну, а если по делу, то сегодня я счастливый фермер. Тут не до геймдева, траву покоси, костер разведи, мясо пожарь! Хороших выходных всем!

П.с. я успел сделать видосик сегодняшнего дня, так что скоро выйдет
🕊42
Возмущен тем, почему за каждый чих нужно платить в юнити. Чтобы посмотреть отчет билда плати, хочешь хот релоад плати. Это очень неприятно. В любом случае я нашел, где все покупать брать....

Расскажу про билд репорт тул. Я так понял, при билде, если открыть через консоль подробности, можно вычитать билд репорт. В нем куча инфы, но все плоское и нечитаемое. Можно, конечно, и там покопаться, но для удобства разок можно и ассет использовать.

Так вот, Build Report Tool берет эти данные и показывает в виде разных метрик. Он считает за тебя процентики и дает удобные фильтры. Плюс, что немаловажно, подсвечивает, какие файлы вообще не используются, но в билд попали. Можно подчистить перед релизом.

Но покупать... хз, только если как дань уважения разработчикам. Хотя, имхо, такое должно быть из коробки, а не так с рынка.
1🤬1
Подведу итог недели. Магазин на диване крутой формат, я прям кайфанул когда его сделал, и точно буду его повторять после 100 дней. Ни разу не устал кстати хотя там монтажа намного больше чем в обычных роликах.

Что дальше, а дальше поговорим про звук, а то я забыл вообще про такую важную составляющую. Так что врываемся в неделю звука. Пройдемся по основам, по звуковым движкам и еще много по чему.

Сам даже не знаю пока, как все пойдет. Сегодня весь день готовился, смотрел инфу, строил сцену. Но все равно не готов, так что будем вывозить чисто на импровизации!

Кто у себя в проектах сам со звуком ковыряется?
2👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
5🤣3
Открываем наш недельный фестиваль звуков!

БОЛЬШЕ МУЗЫКИ, ЗВУКОВ, ЭФФЕКТОВ, ЭМБИЕНТА на этой неделе. Разберем кучу всего полезного и начнем давайте с простого Audio Source, встроенного элемента в движке.

Для тех кто не в курсе, Audio Source это по сути колонка в мире Unity. Ты вешаешь этот компонент на любой объект на сцене, засовываешь в него звуковой файл, и объект начинает шуметь.

Там есть куча крутилок, но главная фишка это разделение на 2D и 3D звук.

Если выкрутить ползунок в 2D, звук будет играть одинаково громко в ушах игрока, в какой бы точке карты он ни находился. Это подходит для фоновой музыки или звуков интерфейса, кликов по менюшкам всяким.

А если выставить 3D, то включается физика пространства. Звук привязывается к координатам объекта. Если колонка стоит слева от персонажа, то и в левом наушнике будет громче. А если ты начнешь убегать от источника, звук станет тише и вообще пропадет. Это нужно для всяких костров, шагов врагов и взрывов.

Всю неделю будем ковырять эту тему глубже.

А вечером видосик на эту тему в новом формате, жду вашей поддержки!
🔥31👍1👏1
Разобрали мы, значит, аудиосурсы. А что делать, если у нас сцена разрослась и вместо одного кустика у нас целый лес? А значит, сотни деревьев, и все орут, звуки наслаиваются, и получается не пение птиц, а шум!

Как варик, это сделать отдельный AudioManager с пулингом звука, чтоб можно было ограничить одновременно играющие аудиосурсы. То есть мы не запускаем звуки при авейке, а даем деревьям самим решать, когда пора включаться. Вернее, как решать — пусть ходят к менеджеру и спрашивают, можно или нет, а менеджер посмотрит, есть ли свободные слоты, и запустит проигрывание. Так мы ограничим какофонию.

Это все, конечно, костыль, да и не оптимально давать деревьям производить расчеты расстояния до игрока, но это только как вариант быстрого решения.

Есть кое-что в звуке помощнее, настоящая базука, и завтра руки дойдут до нее.
4👍1🔥1🥰1
Видели эти логотипы когда-нибудь? Я их точно помню, но никогда не придавал значения, что это такое. И тут недавно для меня открыли новый мир, мир звуковых движков. Оказывается, звук в больших проектах — это не просто мп3, включенное в нужный момент, это целая система с собственными правилами, триггерами, фильтрами, логикой, обработкой и тд. Оказывается, логотипы — это и есть признак использования такого движка.

Из флагманов их два, Wwise и FMOD, и, как я понял, принято для инди больше смотреть в сторону фмода. В общем-то, я не стал сопротивляться и пошел копать его, завтра окунемся глубже.

А вы знали про существование звуковых движков? Или думали, что разрабы просто закидывают треки в папки и вызывают их кодом?

Пишите в комментарии 👇
👍32🔥1🥰1
Зацените, какая тут блестящая лямбда — вся в трубочках и проводочках! Ну это сказка, но пока очень сложная.

Тыкался-тыкался и даже натыкал рандомизацию питча и вольюма. Чудеса, рад как дитя. Посмотрел видосы, где чел делал ветер, музыку, переходы локаций и состояний город/бой. Честно, я в восторге от возможностей.

Но боюсь, на это нужно кучу времени, и надо быть спецом. Звуком я заниматься настолько глубоко не хочу, но точно надо изучить поверхностно — до какого-нибудь джуно-мидл уровня.

Шарите за фмод? Кто готов преподать азы системы?
3👍1🥰1👏1
Погнали встретимся? Так еще и с пользой время проведем

А точнее, я собираюсь на большой геймдев-митап — https://kri.dev/. Думаю, можно было бы собраться там, послушать, что скажут умные люди, пообщаться да и просто хорошо провести время. Хотел позже поднять эту тему, но думаю, что планировать неделю кому-то нужно заранее. Буду рад всем, присоединяйтесь!

П.С. Ну и там, как обычно, вечерний видосик вышел. 68 уже, даже удивительно как время быстро летит! В нем про то, что в FMOD можно добавить рандомную модуляцию питча и звука, чтоб при каждом включении звук был разный. Ну а вообще, сейчас вовсю готовлюсь к следующим неделям. Ой, я там напридумывал...
3🔥3👍1
Я снова бездарь в программировании.Чувствую, что у меня ничего не получается...

Тыкаюсь уже несколько часов подряд, и всё ради чего? Ради системы рекламных билбордов! Казалось бы, ну что там делать, а на деле почему это так сложно?!

И ведь всё это ради того, чтобы подготовиться к следующей неделе (или, видимо, к целым нескольким неделям). Очень хочется сделать что-то по-настоящему крутое под конец нашего 100-дневного марафона врыва в геймдев.

Но пока настроение просто опустить руки и сдаться.

У вас такое бывает?

Пишите в комментарии, поддержите работягу 👇
🔥52👏1
Я не бездарь в планировании! Наконец сообразил сценарии на неделю, теперь понятно что делать и знаю как следующий шаг. Вчерашний день показал, что я могу зависнуть на простой задаче на целые сутки, и тут пришла мысль, а куда я вообще спешу?!

Спешить некуда, поэтому будет нормальное, адекватное размазывание разработки на ближайшие 2–4 недели. Нас ждет создание целой игры, от пустой папки до полноценного релиза на Itch.io! Постараюсь всё успевать и сильно не факапить.

От вас жду обратной связи и, возможно, иногда помощи, потому что у многих тут опыта в геймдеве явно побольше, чем мои 70 дней...

Про саму игру расскажу уже завтра, нужно еще хорошенько декомпозировать сценарии.

П.С. Завтра еще выйдет скетч, он получился просто шикарным! За репосты и комменты — отдельная виртуальная награда!
🔥53👏2
Я думаю, не секрет сказать, что мы с командой начали подготовку к GMTK Game Jam — это один из самых масштабных и легендарных онлайн-джемов в мире, который пройдет с 22 по 26 июля.

Что за зверь такой GMT
K?
Это джем от Марка Брауна (автора культового канала Game Maker's Toolkit). На GMTK Jam врываются тысячи разработчиков со всего мира и отправляют тысячи игр! Там дичайшая конкуренция, жесткие временные рамки и всегда максимально креативные темы. Настоящая высшая лига, так что ворваться туда сыгранной командой — это мощнейший вызов.

Ну так вот, чтобы сработаться еще лучше и залететь на джем на пике формы, мы решили заранее пройти полный цикл разработки игры. Темой для прототипа выбрали Чемпионат мира, который сейчас в самом разгаре и продлится до 19 июля. Значит, максимум планируем наш релиз к финалу ЧМ — спешить некуда, пилим в адекватном темпе, ловя общий хайп.

Тему грумили командой долго и пришли к идеальной фиче: сделать подобие арканоида, только с футболистами!

План такой: сначала собираем жесткий рабочий каркас (мяч, отскоки, ворота), а потом начнем накидывать сверху сочный визуал и геймплейные допы. Ну и, конечно, мы рассчитываем на вас — уверен, вы накидаете в комменты кучу крутых идей, что еще туда можно сообразить!
🔥53🥰1👏1
Начало положено, я выбрал имя для проекта и создал репу! Будет, значит, Футболоид, решено.

https://github.com/DeployChef/Futboloid

По этому поводу уже выпустил вечерний видосик. Если честно, сначала я думал, что задумка выйдет прям крутой, но сейчас, пересматривая, уже начинаю немного кринжевать с этих футбольных видосов... Но бросать не планирую, буду делать дальше, глядишь, со временем формат сам мутирует во что-то лучше.

План на завтра: начинаем подготовку поля. Раскидаю доступы к репе всем, кто участвует в нашей команде, и сразу в бой!

А сейчас уже всё, сил вообще нет, пора наконец-то поспать.

П.С. ах да там снова видосик скетча залетел, спасибо всем за поддержку!
👍43🔥1🥰1
Не знаю как у вас, а у меня сегодня жесткий перегруз... Сил нет, ничего не хочу, усталость, слабость и дикий упадок сил. Видосик сделал, и на том спасибо. Хз, может, приболел даже, а может просто от жары.

Короче, берегите себя и не перетруждайтесь. Завтра точно будет лучше, а сегодня просто вот такой денёк...
5💔3🫡2
Добрый вечер!

Разработка Футболоида в самом разгаре. Расставляю примитивы, настраиваю ручной отскок мяча и Input System — короче, собираю самый фундамент, тут всё понятно и логика железная.

Но параллельно я уже проектирую допы и мета-механики, которые превратят обычный арканоид в угарный футбольный рогалик. И вот здесь мне нужна ваша экспертиза, пока код еще не отлит в граните.

Матч будет идти 90 секунд, и за это время нужно устроить на поле максимальный хаос.

Давайте накидаем идей в комменты:

Интерактивные трибуны (Летящий мусор): Что мемного в нас могут швырнуть фанаты? Пока заложил бутылку газировки (бафф на скорость) и пиво (дебафф + инверсия управления). Что еще добавим? Фаеры, которые слепят экран? Вувузелы?

Рогалик-перки при левел-апе: Что давать на выбор, кроме банального расширения ракетки и скорости мяча? Может, режим «Автобус» (невидимая стена на один сейв) или «Огненный мяч», шьющий защитников насквозь?

Защиту и физику я допишу сам, а вот за сочный контент давайте отвечать вместе.
👍43🥰2
Я еще вчера задумал сделать видос с пещерами, но долго подбирал материалы, все-таки снималось это не вчера... В итоге видосик вышел, ну и чтоб закрепить инфу, расскажу тут сухую теорию для вас!

Итак, минуточку внимания: генерация пещер с помощью шумов и алгоритмов!

🔹  Шум Перлина (Perlin Noise)
Это база. Обычный рандом выдает хаос и белый шум, а шум Перлина генерирует плавные, «природные» переходы. Мы берем двухмерную или трехмерную карту шума, задаем порог (threshold) и отсекаем всё, что выше или ниже него. Так получаются первые очертания пустот и стен.

🔹  Клеточные автоматы (Cellular Automata)
Если пещеры после шума вышли слишком рваными, на помощь приходят клеточные автоматы (прямо как в игре «Жизнь»). Мы прогоняем карту через симуляцию: если у пустой клетки много соседей-стен, она сама становится стеной, и наоборот. Несколько итераций — и пещеры становятся сглаженными, с красивыми округлыми гротами.

🔹  Поиск в ширину (BFS) / в глубину (DFS)
Главная боль процедурной генерации — изолированные комнаты, в которые игрок никак не может попасть. Чтобы решить эту проблему, мы запускаем алгоритм поиска в ширину (BFS). Он сканирует пещеру, делит пустоты на отдельные связные области и помогает нам понять, где нужно прорубить искусственные туннели, чтобы связать все локации в один играбельный уровень.

Вот так вот. Накидывайте темы для разбора «КАК ЭТО РАБОТАЕТ» под этим постом. Распишу для вас что-нибудь еще.
🔥6🥰3🤝21👏1
Продолжаем качать интерактив!

Сегодня я плотно засел за ГДД (геймдизайн-документ) нашего «Футболоида». Постарался расписать вообще все нюансы, до которых дотянулись руки, но... игра делается для игроков, так что я готов всё перекроить, если у вас будут идеи покруче!

Недавно мы с вами обсуждали, какие баффы и дебаффы могут лететь в игроков прямо с трибун от безумных фанатов и вы там набросали отличных вариантов.

А что насчет наград за прохождение уровней?
Мы хотим сделать систему выбора улучшений между матчами (в стиле рогаликов). И вот тут мне нужен ваш брейншторм. Какие перки давать игроку на выбор?

Пока в голову приходят базовые вещи - сила удара или скорость бега.

Но это банально. Давайте накидаем фановых или даже упоротых улучшений, которые ломают механику арканоида!

Жду ваши самые дикие идеи в комментариях, давайте соберем пушечный пул перков! 👇
🔥31
Каюсь, сегодня я конкретно факаплю. Времени не хватает вообще ни на что: видео не снято, дела для него не сделаны... Но, как ни странно, этот стресс создает невероятный буст! Внутри всё зудит и буквально кричит: «СДЕЛАЙ ДЕЛО!» В такие моменты взгляд моментально очищается — ты сразу понимаешь, как выкручиваться, что придумать и куда двигаться.

Ну, а теперь по порядку.

Так вышло, что я отложил финальный день недели на изучение того, как создавать правильный Bootstrap. Днем созвонился с очень крутым разработчиком и мы несколько часов плотно разбирались в тонкостях стейт-машин (FSM), бутстрапов и геймдева в целом.

Мне не просто дали понять, где находится точка входа и какая должна быть последовательность вызовов, но и на реальном примере показали, как управлять такой машиной. К подобному опыту люди приходят годами, так что для начинающего разраба это были ценнейшие несколько часов! Правда, признаюсь честно: кода там оказалось как в настоящем энтерпрайзе.

И вот прямо сейчас я сижу и ковыряю основу проекта на тех идеях, которые впитал. Посмотрим, как всё получится, но настрой пока максимально бодрый. Видео сегодня, конечно, выпущу, но возьму тему попроще, а уже завтра на свежую голову займусь контент-планом.

Кстати, у этого крутого разработчика скоро выходит игра! Переходите по ссылке и добавляйте проект себе в вишлисты, давайте поддержим человека 🚀:

https://store.steampowered.com/app/3784360/Die_to_Play/

И ТГК
https://t.me/kvinter_games
👍5🔥21🤝1
Ну и вот он результат, не заставил себя долго ждать! Я переписал все сверху донизу, дополнил своими идеями, где то упростил где то усложнил, но в общем и целом есть фундамент, на нем можно строить дальше.

Вот что успел накодить по архитектуре и логике под капотом:

🔹 Чистый запуск через Root-сцену: Никакой магии и инициализаций «из воздуха». Всё грузится строго через аддитивные сцены, а за сборку зависимостей отвечает DI-контейнер (VContainer). Геймплей полностью изолирован от UI.

🔹 Трехуровневая стейт-машина (FSM): Разделил логику на три слояЮ, глобальное состояние приложения, навигация по менюшкам и сама логика матча на поле (от ожидания подачи до забитого гола).

🔹 Честный кинематический мяч: Отказался от стандартного Rigidbody2D и коллайдеров на мяче, чтобы избежать физического рандома Unity. Написал свой просчет отскоков, векторов и триггеров голов через CircleCast. Всё летит четко и предсказуемо.

Завтра продолжу, задач еще куча.

Кто с джемов, расскажите как вы успеваете столько сделать за 3 дня я в ужасе!
8