Летал в симуляторе, и поймал себя на мысли, что игры тут, по сути, нет.
Никаких квестов, экспы, сюжета и полосок хп. Есть ты, физика и бетонный столб, в который ты влетаешь каждые пару минут. Удар - рестарт, снова снова и снова. Но оторваться почему-то не получается.
В геймдизайне есть такая штука - мастерство. Это когда игра цепляет тебя не фантиками, а твоим собственным ростом.
Большинство современных игр нас просто обманывают. Подсовывают суррогат, циферки урона растут, пушка начинает светиться фиолетовым, перс качается. Но ты-то понимаешь, что скилловее ты не стал.
В симуляторах этой фальши нет. Тут качается не пиксельный человечек, а твои собственные нейронные связи.
И когда ты после сотни падений наконец чисто пролетаешь узкую щель на скорости, игра не выдает тебе ачивку. Твоя награда вот это тихое внутреннее Я МОГУ.
Короче, записал под это дело небольшое видео. Залетайте глянуть.
https://www.instagram.com/reel/DZEyD8-MS1p/?igsh=cHM0eWh0cjNmeTM2
Никаких квестов, экспы, сюжета и полосок хп. Есть ты, физика и бетонный столб, в который ты влетаешь каждые пару минут. Удар - рестарт, снова снова и снова. Но оторваться почему-то не получается.
В геймдизайне есть такая штука - мастерство. Это когда игра цепляет тебя не фантиками, а твоим собственным ростом.
Большинство современных игр нас просто обманывают. Подсовывают суррогат, циферки урона растут, пушка начинает светиться фиолетовым, перс качается. Но ты-то понимаешь, что скилловее ты не стал.
В симуляторах этой фальши нет. Тут качается не пиксельный человечек, а твои собственные нейронные связи.
И когда ты после сотни падений наконец чисто пролетаешь узкую щель на скорости, игра не выдает тебе ачивку. Твоя награда вот это тихое внутреннее Я МОГУ.
Короче, записал под это дело небольшое видео. Залетайте глянуть.
https://www.instagram.com/reel/DZEyD8-MS1p/?igsh=cHM0eWh0cjNmeTM2
🔥4❤1
Вчера люто поработал, почти доделал боёвку.
+1851
-2122
Добавил понятие поведения через абстракцию, как в книжках. Теперь у каждого юнита свой SkirmishBehavior, а сама стычка крутится в отдельном SkirmishCombat, а не в раздутом стейте.
Получилось ловко. Воин бьёт ближайшего и контратакует, лучник стреляет тоже в ближайшего, но без ответки. Коэффициенты урона и защиты зависят от тира. Если понадобится добавить новый тип юнита, это будет просто новый класс поведения плюс строчка в фабрике, а SimulationState мы вообще не трогаем.
События, как и раньше, выплевываются по шагам, а UI на них только смотрит и отображает. Осталось допилить полировку и закрыть крайние кейсы.
+1851
-2122
Добавил понятие поведения через абстракцию, как в книжках. Теперь у каждого юнита свой SkirmishBehavior, а сама стычка крутится в отдельном SkirmishCombat, а не в раздутом стейте.
Получилось ловко. Воин бьёт ближайшего и контратакует, лучник стреляет тоже в ближайшего, но без ответки. Коэффициенты урона и защиты зависят от тира. Если понадобится добавить новый тип юнита, это будет просто новый класс поведения плюс строчка в фабрике, а SimulationState мы вообще не трогаем.
События, как и раньше, выплевываются по шагам, а UI на них только смотрит и отображает. Осталось допилить полировку и закрыть крайние кейсы.
❤6
🃏 Сегодняшний день не стал исключением — снова написал и переписал кучу кода, и теперь боёвка под капотом мне прямо нравится. Буду подробно рассказывать про неё в ближайших вечерних видосиках. Конечно, поймал чистый эстетический балдеж от того, как легко и правильно лёг код. Если вы понимаете это чувство разработчика, то это очень круто!
Помимо боёвки придумал две новые темы для видео по геймдизайну — про погружение (иммерсивность) и про исследование (эксплорейшн). Как только утро посвободнее выдастся, надо будет сесть за сценарии. А то видео с коптером неожиданно залетело, так что можно смело продолжать. Я как раз и хотел делать именно такой формат роликов — глубокий, про геймдизайн и всё, что вокруг него.
Ну и в целом скажу, что работа над игрой наконец-то восстанавливается. Начинаю набирать ту скорость, которая была до автобоя (симуляции в реалтайме). Лучше мне этот опыт с автобоем вообще не вспоминать... Как только найду время, обязательно сделаю полноценный большой девлог, а то давно не было.
П.С. Приехал новый микрофон, а то в комментах частенько жаловались на эхо. На днях испробую, посмотрим на результат!
📺 А у вас бывало такое чувство, когда код ложится настолько идеально, что сидишь и просто любуешься архитектурой?
Помимо боёвки придумал две новые темы для видео по геймдизайну — про погружение (иммерсивность) и про исследование (эксплорейшн). Как только утро посвободнее выдастся, надо будет сесть за сценарии. А то видео с коптером неожиданно залетело, так что можно смело продолжать. Я как раз и хотел делать именно такой формат роликов — глубокий, про геймдизайн и всё, что вокруг него.
Ну и в целом скажу, что работа над игрой наконец-то восстанавливается. Начинаю набирать ту скорость, которая была до автобоя (симуляции в реалтайме). Лучше мне этот опыт с автобоем вообще не вспоминать... Как только найду время, обязательно сделаю полноценный большой девлог, а то давно не было.
П.С. Приехал новый микрофон, а то в комментах частенько жаловались на эхо. На днях испробую, посмотрим на результат!
📺 А у вас бывало такое чувство, когда код ложится настолько идеально, что сидишь и просто любуешься архитектурой?
👍4❤1🔥1
В 2008 году вышел первый Dead Space. Мне тогда было 12 лет. Я помню тотальное погружение и сильный страх, пока не привык к игре. Она пугала сильнее обычного, потому что авторы убрали привычные меню с экрана.
Вспомните подачу информации. Здоровье сделали как светящуюся шкалу на позвоночнике костюма. Запас стазиса стал индикатором на лопатке. Голограммы инвентаря и карты проецировались из маски персонажа прямо в воздух.
В геймдизайне для этого есть официальный термин. Это называется диегетический интерфейс. Он означает, что элементы меню находятся прямо внутри игрового мира. Их видит игрок и видит сам персонаж.
Зачем это нужно геймдизайну? Так убирается барьер между человеком и игрой. В углу экрана нет полосок хп и иконок оружия. Взгляд смотрит только в центр экрана на само действие.
Этот же принцип работает, когда в тактических играх на столе лежат физические фигурки из дерева или металла. Вместо плоских картонных карт. Ты взаимодействуешь с объектами. Это тоже диегетический элемент.
В каких еще играх вы видели интерфейс, который разработчики вшили в реальность игрового мира?
Вспомните подачу информации. Здоровье сделали как светящуюся шкалу на позвоночнике костюма. Запас стазиса стал индикатором на лопатке. Голограммы инвентаря и карты проецировались из маски персонажа прямо в воздух.
В геймдизайне для этого есть официальный термин. Это называется диегетический интерфейс. Он означает, что элементы меню находятся прямо внутри игрового мира. Их видит игрок и видит сам персонаж.
Зачем это нужно геймдизайну? Так убирается барьер между человеком и игрой. В углу экрана нет полосок хп и иконок оружия. Взгляд смотрит только в центр экрана на само действие.
Этот же принцип работает, когда в тактических играх на столе лежат физические фигурки из дерева или металла. Вместо плоских картонных карт. Ты взаимодействуешь с объектами. Это тоже диегетический элемент.
В каких еще играх вы видели интерфейс, который разработчики вшили в реальность игрового мира?
🔥4❤2👍2
Наконец прошел Days Gone!
Там есть одна локация, лесопилка. На этой лесопилке живет огромная орда фриков, это местные зомби. И в один момент на тебя бежит толпа 500 штук одновременно, выглядит дико. Сразу мысль, как это работает под капотом и почему комп не сдох первым.
У меня есть предположение как разработчики это сделали.
Вся толпа работает как один единый рой. Игра не считает мозги и физику для каждого фрика отдельно. Иначе процессор бы умер. Просчитывается движение всей массы целиком. У орды есть одна общая цель, бежать за игроком. А фрики внутри толпы просто смотрят на соседей и бегут рядом.
Но мы же можем убивать их по одному. Как тогда это работает?
Допустим делаем конвейер. Пока фрики просто бегут стеной, они упрощены. Но как только ты стреляешь в конкретного фрика, игра на лету выдергивает его из массы. Для него сразу включается личная физика и анимация попадания. Он отлетает, а остальные бегут дальше по простым правилам роя. Игра включает честный просчет только в момент твоего выстрела.
С анимациями тоже возможно схитрили. Передние фрикеры двигаются качественно, мы их видим близко. А те, кто бежит сзади в толпе и пыли, двигаются группами и намного проще. Хотя я так и не заметил.
Получился какой то хитрый баланс оптимизации. Толпа кажется живой и движок справляется. Чудо...
А вы как бы сделали такую систему, если бы перед вами стояла задача запустить 500 активных юнитов в одной сцене? Какие хитрости использовали бы?
Там есть одна локация, лесопилка. На этой лесопилке живет огромная орда фриков, это местные зомби. И в один момент на тебя бежит толпа 500 штук одновременно, выглядит дико. Сразу мысль, как это работает под капотом и почему комп не сдох первым.
У меня есть предположение как разработчики это сделали.
Вся толпа работает как один единый рой. Игра не считает мозги и физику для каждого фрика отдельно. Иначе процессор бы умер. Просчитывается движение всей массы целиком. У орды есть одна общая цель, бежать за игроком. А фрики внутри толпы просто смотрят на соседей и бегут рядом.
Но мы же можем убивать их по одному. Как тогда это работает?
Допустим делаем конвейер. Пока фрики просто бегут стеной, они упрощены. Но как только ты стреляешь в конкретного фрика, игра на лету выдергивает его из массы. Для него сразу включается личная физика и анимация попадания. Он отлетает, а остальные бегут дальше по простым правилам роя. Игра включает честный просчет только в момент твоего выстрела.
С анимациями тоже возможно схитрили. Передние фрикеры двигаются качественно, мы их видим близко. А те, кто бежит сзади в толпе и пыли, двигаются группами и намного проще. Хотя я так и не заметил.
Получился какой то хитрый баланс оптимизации. Толпа кажется живой и движок справляется. Чудо...
А вы как бы сделали такую систему, если бы перед вами стояла задача запустить 500 активных юнитов в одной сцене? Какие хитрости использовали бы?
❤2🔥2
Сегодня снова телега про иммерсивность или глубину интеграции игрока в виртуальную среду. Это когда сознание игнорирует комнату с монитором и верит в симуляцию.
На эту иллюзию работают три фундаментальных фактора:
1️⃣ Диегетический интерфейс (или его отсутствие). Никаких карт и всплывающих окон. Только чистый визуал.
2⃣ Аутентичность окружения. Логичное поведение света, теней и текстур, которые мозг считывает как осязаемые.
3⃣ Акустический объем. Звуковые отражения, эхо и шорохи, которые позиционируют игрока в пространстве.
Когда геймдизайнер сводит эти три точки вместе, включается абсолютное погружение.
Я решил проверить, как этот механизм работает вживую, и сам спустился в темную пещеру, чтобы прочувствовать этот эффект на своей шкуре. Результат на видео, залетайте смотреть.
https://www.instagram.com/reel/DZSBd_dMUrA/?igsh=MXR1ZXd4enZ5bDlxNg==
На эту иллюзию работают три фундаментальных фактора:
1️⃣ Диегетический интерфейс (или его отсутствие). Никаких карт и всплывающих окон. Только чистый визуал.
2⃣ Аутентичность окружения. Логичное поведение света, теней и текстур, которые мозг считывает как осязаемые.
3⃣ Акустический объем. Звуковые отражения, эхо и шорохи, которые позиционируют игрока в пространстве.
Когда геймдизайнер сводит эти три точки вместе, включается абсолютное погружение.
Я решил проверить, как этот механизм работает вживую, и сам спустился в темную пещеру, чтобы прочувствовать этот эффект на своей шкуре. Результат на видео, залетайте смотреть.
https://www.instagram.com/reel/DZSBd_dMUrA/?igsh=MXR1ZXd4enZ5bDlxNg==
❤5🔥3
Уже несколько раз вы меня спрашивали в комментариях, какие ассеты я использую для цветных папок и game object-ов.
Это правда полезные ассеты, чтобы быстрее ориентироваться при разработке игры. И к тому же ни за одну из них не нужно платить.
Сейчас покажу.
Заходим на assetstore.unity.com, в поиске вбиваем
1. Folder Customizer.
Этот ассет может менять цвет фона для имён папок в инспекторе и ставить кастомный бекграунд на их фон.
2. Folder Color.
Этот ассет может задавать самим иконкам папок цвет, а так же можно менять иконки на кастомные, то есть загрузить что душе угодно.
3. И наконец Colourful Hierarchy Category GameObject.
Данный ассет может поменять цвет фона и текста gameObject-а на какой угодно, стоит лишь разобраться в легких настройках.
Нужно найти файл Color Palette, и в нём указать какой символ как будет красить объект. Потом нужно лишь добавить этот символ перед именем гейм обжекта. Например //CAMERA.
Про это все снял отпадный видос, я сам в шоке от того как получилось! Завтра сниму про Colourful Hierarchy Category GameObject. А пока про первые два -
День 57/100. Подключаем FolderColor к своему проекту!
https://www.instagram.com/reel/DZVIBPEMDlr/?igsh=MWVsdHN0aDNuNWJ0aA==
Это правда полезные ассеты, чтобы быстрее ориентироваться при разработке игры. И к тому же ни за одну из них не нужно платить.
Сейчас покажу.
Заходим на assetstore.unity.com, в поиске вбиваем
1. Folder Customizer.
Этот ассет может менять цвет фона для имён папок в инспекторе и ставить кастомный бекграунд на их фон.
2. Folder Color.
Этот ассет может задавать самим иконкам папок цвет, а так же можно менять иконки на кастомные, то есть загрузить что душе угодно.
3. И наконец Colourful Hierarchy Category GameObject.
Данный ассет может поменять цвет фона и текста gameObject-а на какой угодно, стоит лишь разобраться в легких настройках.
Нужно найти файл Color Palette, и в нём указать какой символ как будет красить объект. Потом нужно лишь добавить этот символ перед именем гейм обжекта. Например //CAMERA.
Про это все снял отпадный видос, я сам в шоке от того как получилось! Завтра сниму про Colourful Hierarchy Category GameObject. А пока про первые два -
День 57/100. Подключаем FolderColor к своему проекту!
https://www.instagram.com/reel/DZVIBPEMDlr/?igsh=MWVsdHN0aDNuNWJ0aA==
❤5🔥2
Разбавлю тему геймдева. Сегодня про соседствующий процесс, про видосикомейкинг.
Вы наверное заметили по кадрам, у меня появилась зеленка. Это хромакей, и я сейчас пытаюсь осваивать его в полной мере. Помимо зеленого экрана появилось много разных прибамбасов. От полезных штук до абсолютно юзелес щит. Если вам интересна эта тема, могу закинуть топ видео утвари в следующий пост. Но пока просто похвалюсь зеленью.
В остальном процесс съемки и монтажа стал в разы быстрее. Теперь я четко знаю, что делать, и вообще не туплю. Выдавать по видосу в день это сейчас не так уж и сложно. Главное тут просто постоянство.
Кто то из вас хотел тоже начать снимать видео? Пробовали уже делать первые шаги или что то останавливает?
Вы наверное заметили по кадрам, у меня появилась зеленка. Это хромакей, и я сейчас пытаюсь осваивать его в полной мере. Помимо зеленого экрана появилось много разных прибамбасов. От полезных штук до абсолютно юзелес щит. Если вам интересна эта тема, могу закинуть топ видео утвари в следующий пост. Но пока просто похвалюсь зеленью.
В остальном процесс съемки и монтажа стал в разы быстрее. Теперь я четко знаю, что делать, и вообще не туплю. Выдавать по видосу в день это сейчас не так уж и сложно. Главное тут просто постоянство.
Кто то из вас хотел тоже начать снимать видео? Пробовали уже делать первые шаги или что то останавливает?
❤6🔥2
Че то я не понял, подсказывайте!
Сижу монтирую видео на вечер про хот релоад, думал что он бесплатный а он оказывается стоит аж 80 долларов, хотя по описанию он должен быть бесплатным для инди. У меня конечно получилось скачать через пакет или гит, но ассет стор подвел, там не нашел возможности. Что сейчас с этим плагином кто в курсе?
А для тех кто вообще не сечет - хот релоад это такая штука, которая позволяет менять код прямо во время запущенной игры.
Обычно в Unity как происходит. Ты написал строчку кода, возвращаешься в движок и сидишь ждешь. Игра замирает, крутится колесико компиляции, проект перезагружает все свои мозги. Это дико бесит и тратит кучу времени, особенно когда надо просто поправить одну цифру в формуле урона или поменять скорость полета стрелы.
Да и вообще как вам формат магазина на диване? Поделитесь фидбеком, куда мне дальше двигаться...
Сижу монтирую видео на вечер про хот релоад, думал что он бесплатный а он оказывается стоит аж 80 долларов, хотя по описанию он должен быть бесплатным для инди. У меня конечно получилось скачать через пакет или гит, но ассет стор подвел, там не нашел возможности. Что сейчас с этим плагином кто в курсе?
А для тех кто вообще не сечет - хот релоад это такая штука, которая позволяет менять код прямо во время запущенной игры.
Обычно в Unity как происходит. Ты написал строчку кода, возвращаешься в движок и сидишь ждешь. Игра замирает, крутится колесико компиляции, проект перезагружает все свои мозги. Это дико бесит и тратит кучу времени, особенно когда надо просто поправить одну цифру в формуле урона или поменять скорость полета стрелы.
Да и вообще как вам формат магазина на диване? Поделитесь фидбеком, куда мне дальше двигаться...
❤2
Сегодня про Memory Profiler в Unity. Это официальный плагин, ставится через Package Manager за минуту. Многие туда вообще не лазят, думая, что там какая-то жесть, но на самом деле всё просто. Эта штука делает снимок всей оперативки прямо во время игры и наглядно показывает, что сколько весит.
Мне эта тема еще в бэкенде дико помогала при поисках утечек памяти, а в Unity всё сделали еще проще и визуальнее.
После нажатия кнопки Capture вылезает карта из цветных квадратов. Логика тупейшая: чем больше квадрат, тем больше мегабайт он жрет. Глаза сами моментально цепляются за проблемные блоки, даже если вообще не знаешь, на что смотреть. Всё работает чисто на интуиции. Ткнул в самый большой куб — и тебе сразу пишет имя ассета. Например, какая-нибудь тяжелая текстура или непережатый звук. Помогает быстро вспомнить и найти, что ты забыл почистить или оптимизировать.
Пользуетесь вообще этой темой или до последнего на глаз всё оптимизируете?
Мне эта тема еще в бэкенде дико помогала при поисках утечек памяти, а в Unity всё сделали еще проще и визуальнее.
После нажатия кнопки Capture вылезает карта из цветных квадратов. Логика тупейшая: чем больше квадрат, тем больше мегабайт он жрет. Глаза сами моментально цепляются за проблемные блоки, даже если вообще не знаешь, на что смотреть. Всё работает чисто на интуиции. Ткнул в самый большой куб — и тебе сразу пишет имя ассета. Например, какая-нибудь тяжелая текстура или непережатый звук. Помогает быстро вспомнить и найти, что ты забыл почистить или оптимизировать.
Пользуетесь вообще этой темой или до последнего на глаз всё оптимизируете?
❤2🔥1
Возмущен тем, почему за каждый чих нужно платить в юнити. Чтобы посмотреть отчет билда плати, хочешь хот релоад плати. Это очень неприятно. В любом случае я нашел, где все покупать брать....
Расскажу про билд репорт тул. Я так понял, при билде, если открыть через консоль подробности, можно вычитать билд репорт. В нем куча инфы, но все плоское и нечитаемое. Можно, конечно, и там покопаться, но для удобства разок можно и ассет использовать.
Так вот, Build Report Tool берет эти данные и показывает в виде разных метрик. Он считает за тебя процентики и дает удобные фильтры. Плюс, что немаловажно, подсвечивает, какие файлы вообще не используются, но в билд попали. Можно подчистить перед релизом.
Но покупать... хз, только если как дань уважения разработчикам. Хотя, имхо, такое должно быть из коробки, а не так с рынка.
Расскажу про билд репорт тул. Я так понял, при билде, если открыть через консоль подробности, можно вычитать билд репорт. В нем куча инфы, но все плоское и нечитаемое. Можно, конечно, и там покопаться, но для удобства разок можно и ассет использовать.
Так вот, Build Report Tool берет эти данные и показывает в виде разных метрик. Он считает за тебя процентики и дает удобные фильтры. Плюс, что немаловажно, подсвечивает, какие файлы вообще не используются, но в билд попали. Можно подчистить перед релизом.
Но покупать... хз, только если как дань уважения разработчикам. Хотя, имхо, такое должно быть из коробки, а не так с рынка.
❤1🤬1
Подведу итог недели. Магазин на диване крутой формат, я прям кайфанул когда его сделал, и точно буду его повторять после 100 дней. Ни разу не устал кстати хотя там монтажа намного больше чем в обычных роликах.
Что дальше, а дальше поговорим про звук, а то я забыл вообще про такую важную составляющую. Так что врываемся в неделю звука. Пройдемся по основам, по звуковым движкам и еще много по чему.
Сам даже не знаю пока, как все пойдет. Сегодня весь день готовился, смотрел инфу, строил сцену. Но все равно не готов, так что будем вывозить чисто на импровизации!
Кто у себя в проектах сам со звуком ковыряется?
Что дальше, а дальше поговорим про звук, а то я забыл вообще про такую важную составляющую. Так что врываемся в неделю звука. Пройдемся по основам, по звуковым движкам и еще много по чему.
Сам даже не знаю пока, как все пойдет. Сегодня весь день готовился, смотрел инфу, строил сцену. Но все равно не готов, так что будем вывозить чисто на импровизации!
Кто у себя в проектах сам со звуком ковыряется?
❤2👍2
Открываем наш недельный фестиваль звуков!
БОЛЬШЕ МУЗЫКИ, ЗВУКОВ, ЭФФЕКТОВ, ЭМБИЕНТА на этой неделе. Разберем кучу всего полезного и начнем давайте с простого Audio Source, встроенного элемента в движке.
Для тех кто не в курсе, Audio Source это по сути колонка в мире Unity. Ты вешаешь этот компонент на любой объект на сцене, засовываешь в него звуковой файл, и объект начинает шуметь.
Там есть куча крутилок, но главная фишка это разделение на 2D и 3D звук.
Если выкрутить ползунок в 2D, звук будет играть одинаково громко в ушах игрока, в какой бы точке карты он ни находился. Это подходит для фоновой музыки или звуков интерфейса, кликов по менюшкам всяким.
А если выставить 3D, то включается физика пространства. Звук привязывается к координатам объекта. Если колонка стоит слева от персонажа, то и в левом наушнике будет громче. А если ты начнешь убегать от источника, звук станет тише и вообще пропадет. Это нужно для всяких костров, шагов врагов и взрывов.
Всю неделю будем ковырять эту тему глубже.
А вечером видосик на эту тему в новом формате, жду вашей поддержки!
БОЛЬШЕ МУЗЫКИ, ЗВУКОВ, ЭФФЕКТОВ, ЭМБИЕНТА на этой неделе. Разберем кучу всего полезного и начнем давайте с простого Audio Source, встроенного элемента в движке.
Для тех кто не в курсе, Audio Source это по сути колонка в мире Unity. Ты вешаешь этот компонент на любой объект на сцене, засовываешь в него звуковой файл, и объект начинает шуметь.
Там есть куча крутилок, но главная фишка это разделение на 2D и 3D звук.
Если выкрутить ползунок в 2D, звук будет играть одинаково громко в ушах игрока, в какой бы точке карты он ни находился. Это подходит для фоновой музыки или звуков интерфейса, кликов по менюшкам всяким.
А если выставить 3D, то включается физика пространства. Звук привязывается к координатам объекта. Если колонка стоит слева от персонажа, то и в левом наушнике будет громче. А если ты начнешь убегать от источника, звук станет тише и вообще пропадет. Это нужно для всяких костров, шагов врагов и взрывов.
Всю неделю будем ковырять эту тему глубже.
А вечером видосик на эту тему в новом формате, жду вашей поддержки!
🔥3❤1👍1👏1
Разобрали мы, значит, аудиосурсы. А что делать, если у нас сцена разрослась и вместо одного кустика у нас целый лес? А значит, сотни деревьев, и все орут, звуки наслаиваются, и получается не пение птиц, а шум!
Как варик, это сделать отдельный AudioManager с пулингом звука, чтоб можно было ограничить одновременно играющие аудиосурсы. То есть мы не запускаем звуки при авейке, а даем деревьям самим решать, когда пора включаться. Вернее, как решать — пусть ходят к менеджеру и спрашивают, можно или нет, а менеджер посмотрит, есть ли свободные слоты, и запустит проигрывание. Так мы ограничим какофонию.
Это все, конечно, костыль, да и не оптимально давать деревьям производить расчеты расстояния до игрока, но это только как вариант быстрого решения.
Есть кое-что в звуке помощнее, настоящая базука, и завтра руки дойдут до нее.
Как варик, это сделать отдельный AudioManager с пулингом звука, чтоб можно было ограничить одновременно играющие аудиосурсы. То есть мы не запускаем звуки при авейке, а даем деревьям самим решать, когда пора включаться. Вернее, как решать — пусть ходят к менеджеру и спрашивают, можно или нет, а менеджер посмотрит, есть ли свободные слоты, и запустит проигрывание. Так мы ограничим какофонию.
Это все, конечно, костыль, да и не оптимально давать деревьям производить расчеты расстояния до игрока, но это только как вариант быстрого решения.
Есть кое-что в звуке помощнее, настоящая базука, и завтра руки дойдут до нее.
❤4👍1🔥1🥰1
Видели эти логотипы когда-нибудь? Я их точно помню, но никогда не придавал значения, что это такое. И тут недавно для меня открыли новый мир, мир звуковых движков. Оказывается, звук в больших проектах — это не просто мп3, включенное в нужный момент, это целая система с собственными правилами, триггерами, фильтрами, логикой, обработкой и тд. Оказывается, логотипы — это и есть признак использования такого движка.
Из флагманов их два, Wwise и FMOD, и, как я понял, принято для инди больше смотреть в сторону фмода. В общем-то, я не стал сопротивляться и пошел копать его, завтра окунемся глубже.
А вы знали про существование звуковых движков? Или думали, что разрабы просто закидывают треки в папки и вызывают их кодом?
Пишите в комментарии 👇
Из флагманов их два, Wwise и FMOD, и, как я понял, принято для инди больше смотреть в сторону фмода. В общем-то, я не стал сопротивляться и пошел копать его, завтра окунемся глубже.
А вы знали про существование звуковых движков? Или думали, что разрабы просто закидывают треки в папки и вызывают их кодом?
Пишите в комментарии 👇
👍3❤2🔥1🥰1
Зацените, какая тут блестящая лямбда — вся в трубочках и проводочках! Ну это сказка, но пока очень сложная.
Тыкался-тыкался и даже натыкал рандомизацию питча и вольюма. Чудеса, рад как дитя. Посмотрел видосы, где чел делал ветер, музыку, переходы локаций и состояний город/бой. Честно, я в восторге от возможностей.
Но боюсь, на это нужно кучу времени, и надо быть спецом. Звуком я заниматься настолько глубоко не хочу, но точно надо изучить поверхностно — до какого-нибудь джуно-мидл уровня.
Шарите за фмод? Кто готов преподать азы системы?
Тыкался-тыкался и даже натыкал рандомизацию питча и вольюма. Чудеса, рад как дитя. Посмотрел видосы, где чел делал ветер, музыку, переходы локаций и состояний город/бой. Честно, я в восторге от возможностей.
Но боюсь, на это нужно кучу времени, и надо быть спецом. Звуком я заниматься настолько глубоко не хочу, но точно надо изучить поверхностно — до какого-нибудь джуно-мидл уровня.
Шарите за фмод? Кто готов преподать азы системы?
❤3👍1🥰1👏1
Погнали встретимся? Так еще и с пользой время проведем
А точнее, я собираюсь на большой геймдев-митап — https://kri.dev/. Думаю, можно было бы собраться там, послушать, что скажут умные люди, пообщаться да и просто хорошо провести время. Хотел позже поднять эту тему, но думаю, что планировать неделю кому-то нужно заранее. Буду рад всем, присоединяйтесь!
П.С. Ну и там, как обычно, вечерний видосик вышел. 68 уже, даже удивительно как время быстро летит! В нем про то, что в FMOD можно добавить рандомную модуляцию питча и звука, чтоб при каждом включении звук был разный. Ну а вообще, сейчас вовсю готовлюсь к следующим неделям. Ой, я там напридумывал...
А точнее, я собираюсь на большой геймдев-митап — https://kri.dev/. Думаю, можно было бы собраться там, послушать, что скажут умные люди, пообщаться да и просто хорошо провести время. Хотел позже поднять эту тему, но думаю, что планировать неделю кому-то нужно заранее. Буду рад всем, присоединяйтесь!
П.С. Ну и там, как обычно, вечерний видосик вышел. 68 уже, даже удивительно как время быстро летит! В нем про то, что в FMOD можно добавить рандомную модуляцию питча и звука, чтоб при каждом включении звук был разный. Ну а вообще, сейчас вовсю готовлюсь к следующим неделям. Ой, я там напридумывал...
❤3🔥3👍1
Я снова бездарь в программировании.Чувствую, что у меня ничего не получается...
Тыкаюсь уже несколько часов подряд, и всё ради чего? Ради системы рекламных билбордов! Казалось бы, ну что там делать, а на деле почему это так сложно?!
И ведь всё это ради того, чтобы подготовиться к следующей неделе (или, видимо, к целым нескольким неделям). Очень хочется сделать что-то по-настоящему крутое под конец нашего 100-дневного марафона врыва в геймдев.
Но пока настроение просто опустить руки и сдаться.
У вас такое бывает?
Пишите в комментарии, поддержите работягу 👇
Тыкаюсь уже несколько часов подряд, и всё ради чего? Ради системы рекламных билбордов! Казалось бы, ну что там делать, а на деле почему это так сложно?!
И ведь всё это ради того, чтобы подготовиться к следующей неделе (или, видимо, к целым нескольким неделям). Очень хочется сделать что-то по-настоящему крутое под конец нашего 100-дневного марафона врыва в геймдев.
Но пока настроение просто опустить руки и сдаться.
У вас такое бывает?
Пишите в комментарии, поддержите работягу 👇
🔥5❤2👏1