DotNet привет, дорогие друзья.
Стартует 2026 — с чем нас всех и поздравляю.
Этот год посвящаю геймдеву, а именно разработке на Unity. Планы грандиозные: собираю команду и запускаем разработку roguelite-игры.
Здесь — заметки, апдейты, мысли и лог изученного. Фиксирую путь с нуля до результата.
Геймдев для меня — новая территория, а значит путь будет особенно интересным.
Учёба, ошибки, результат — всё здесь.
Погнали!
Стартует 2026 — с чем нас всех и поздравляю.
Этот год посвящаю геймдеву, а именно разработке на Unity. Планы грандиозные: собираю команду и запускаем разработку roguelite-игры.
Здесь — заметки, апдейты, мысли и лог изученного. Фиксирую путь с нуля до результата.
Геймдев для меня — новая территория, а значит путь будет особенно интересным.
Учёба, ошибки, результат — всё здесь.
Погнали!
🔥5
Сегодня был достаточно специфичный день - была долгая прогулка.
В это время успел послушать интересную книгу - "Кровь, пот и пиксели". Короткие рассказы о подноготной создания культовых игр: как тяжело это было, сколько кранчей в процессе и то что не всегда все кончается хепиэндом.
Слушая все эти рассказы мотивация сделать что то самому только растет, особенно после истории Stardew Valley.
Пожалуй пора отдохнуть...
В это время успел послушать интересную книгу - "Кровь, пот и пиксели". Короткие рассказы о подноготной создания культовых игр: как тяжело это было, сколько кранчей в процессе и то что не всегда все кончается хепиэндом.
Слушая все эти рассказы мотивация сделать что то самому только растет, особенно после истории Stardew Valley.
Пожалуй пора отдохнуть...
🔥4
Разбирал тут подходы к левел-дизайну в платформерах. Выбор метода подгрузки — это всегда выбор между удобством работы и тем, что увидит игрок.
1. Отдельные сцены для каждой комнаты или сегмента. Когда игрок проходит дверь, предыдущая сцена выгружается, новая загружается. Переход заметен, зато удобно работать с большим контентом и изолировать логику. Примеры: Rayman (первые части), Cuphead, Hollow Knight.
2. Комнаты внутри одной сцены (аддитивная подгрузка). Игрок находится в одной сцене, соседние комнаты подгружаются заранее, дальние выгружаются. Переход почти незаметен, экономится память, проще контролировать камеру и логику. Так делают Celeste и Dead Cells.
Выбор подхода зависит от масштаба уровня и свободы игрока: короткие линейные сегменты проще делать сценами, большие разветвлённые миры — аддитивной подгрузкой.
1. Отдельные сцены для каждой комнаты или сегмента. Когда игрок проходит дверь, предыдущая сцена выгружается, новая загружается. Переход заметен, зато удобно работать с большим контентом и изолировать логику. Примеры: Rayman (первые части), Cuphead, Hollow Knight.
2. Комнаты внутри одной сцены (аддитивная подгрузка). Игрок находится в одной сцене, соседние комнаты подгружаются заранее, дальние выгружаются. Переход почти незаметен, экономится память, проще контролировать камеру и логику. Так делают Celeste и Dead Cells.
Выбор подхода зависит от масштаба уровня и свободы игрока: короткие линейные сегменты проще делать сценами, большие разветвлённые миры — аддитивной подгрузкой.
🔥1
10 лет я в разработке: десктоп, бэкенд, апдейтеры. В основном коммерческий бэк, знакомые архитектуры и бесконечное «двиганье джейсонов». Казалось бы, все схемы давно отработаны, но в геймдеве реальность оказалась другой.
База на месте — GoF паттерны используются вовсю. Но помимо классического ООП тут есть ECS (Entity Component System). Это реально другой мир и переход к Data-Oriented Design.
Для человека из энтерпрайза это переворачивает всё с ног на голову:
🔹 Никакого глубокого наследования. Сущность — это просто ID, «коробка» для компонентов (данных).
🔹 Данные отдельно, логика отдельно. Вместо инкапсуляции — системы, которые просчитывают однотипные компоненты пачками.
🔹 Производительность. Данные лежат в памяти линейно, кэш процессора не нагружен.
Разработка — штука широкая.
Даже с моим багажом ощущение, что я всё ещё на верхушке айсберга, и погружаться в это всё интереснее.
Готовы послушать подробнее про ECS? Накидайте реакций, чтобы понимать интерес.
База на месте — GoF паттерны используются вовсю. Но помимо классического ООП тут есть ECS (Entity Component System). Это реально другой мир и переход к Data-Oriented Design.
Для человека из энтерпрайза это переворачивает всё с ног на голову:
🔹 Никакого глубокого наследования. Сущность — это просто ID, «коробка» для компонентов (данных).
🔹 Данные отдельно, логика отдельно. Вместо инкапсуляции — системы, которые просчитывают однотипные компоненты пачками.
🔹 Производительность. Данные лежат в памяти линейно, кэш процессора не нагружен.
Разработка — штука широкая.
Даже с моим багажом ощущение, что я всё ещё на верхушке айсберга, и погружаться в это всё интереснее.
Готовы послушать подробнее про ECS? Накидайте реакций, чтобы понимать интерес.
🔥4
А пока тема с ECS греется расскажу вам про рандом.
На самом деле, чистого рандома в играх не существует. Всё работает на формулах, которые выдают псевдослучайные числа. Чтобы этот процесс запустить, нужен seed - это стартовое число, которое определяет всю дальнейшую последовательность.
Главная фишка тут в том, что этот рандом детерминирован. То есть, если подать один и тот же сид, формула всегда выдаст абсолютно одинаковый результат.
Разрабам это дико упрощает жизнь в нескольких вещах:
🔹 Реплеи: Игра не записывает видео, она просто сохраняет сид и порядок нажатых игроком кнопок. При воспроизведении движок заново просчитывает всё по той же схеме, и мир получается идентичным.
🔹 Процедурная генерация: В условном Майнкрафте не нужно хранить триллионы блоков на диске. Достаточно знать сид, и мир соберется сам прямо на ходу.
🔹 Синхрон в онлайне: В стратегиях или файтингах достаточно передать сид обоим игрокам, чтобы у них на экранах всё происходило одинаково без передачи лишних данных.
В общем, рандом в играх — это просто заранее прописанная очередь из чисел, которая выглядит случайной только потому, что мы не знаем, какой сид был на входе.
На самом деле, чистого рандома в играх не существует. Всё работает на формулах, которые выдают псевдослучайные числа. Чтобы этот процесс запустить, нужен seed - это стартовое число, которое определяет всю дальнейшую последовательность.
Главная фишка тут в том, что этот рандом детерминирован. То есть, если подать один и тот же сид, формула всегда выдаст абсолютно одинаковый результат.
Разрабам это дико упрощает жизнь в нескольких вещах:
🔹 Реплеи: Игра не записывает видео, она просто сохраняет сид и порядок нажатых игроком кнопок. При воспроизведении движок заново просчитывает всё по той же схеме, и мир получается идентичным.
🔹 Процедурная генерация: В условном Майнкрафте не нужно хранить триллионы блоков на диске. Достаточно знать сид, и мир соберется сам прямо на ходу.
🔹 Синхрон в онлайне: В стратегиях или файтингах достаточно передать сид обоим игрокам, чтобы у них на экранах всё происходило одинаково без передачи лишних данных.
В общем, рандом в играх — это просто заранее прописанная очередь из чисел, которая выглядит случайной только потому, что мы не знаем, какой сид был на входе.
🔥2
Привет!
Привет друзья! Нас уже больше 20, я в шоке! Мы уже превращаемся в комьюнити! ⚡️
Спасибо за поддержку, постараюсь вас не разочаровать и с каждым разом повышать планку контента!
Кстати о нем: любой инди-разработчик знает, что первые 20 человек — это самые важные люди. Это те, кто видит проект еще «скелетом», без красивой обертки.
Первый проект по плану: творческая интерпретация механики выбора "одного из нескольких" (как рулетка). Мы в команде решили провести микроджем кто сделает интереснее, скоро будут первые результаты.
Сейчас я как раз занимаюсь анимированием, чтобы этот скелет начал потихоньку оживать.
Делать всё планирую через DOTween. Чуть позже напишу отдельный пост, почему выбрал именно его и как он упрощает жизнь.
Ну и раз нас стало больше, давайте знакомиться! Кто из вас сам что-то пилит, а кто просто зашел посмотреть на внутреннюю кухню?
Привет друзья! Нас уже больше 20, я в шоке! Мы уже превращаемся в комьюнити! ⚡️
Спасибо за поддержку, постараюсь вас не разочаровать и с каждым разом повышать планку контента!
Кстати о нем: любой инди-разработчик знает, что первые 20 человек — это самые важные люди. Это те, кто видит проект еще «скелетом», без красивой обертки.
Первый проект по плану: творческая интерпретация механики выбора "одного из нескольких" (как рулетка). Мы в команде решили провести микроджем кто сделает интереснее, скоро будут первые результаты.
Сейчас я как раз занимаюсь анимированием, чтобы этот скелет начал потихоньку оживать.
Делать всё планирую через DOTween. Чуть позже напишу отдельный пост, почему выбрал именно его и как он упрощает жизнь.
Ну и раз нас стало больше, давайте знакомиться! Кто из вас сам что-то пилит, а кто просто зашел посмотреть на внутреннюю кухню?
🔥4❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хотел я вам рассказать про DOTween как и обещал, но понял, что надо сначала копнуть глубже. Поэтому разделим тему на 2 части.
И так, фундамент. Как работает время в играх:
Прежде чем учиться двигать объекты, нужно понять, как «думает» Unity. Все, что вы видите на экране — это быстрая смена статичных картинок (кадров). Существует бесконечный геймлуп — цикл, который каждый кадр вызывает код в Update. Если у вас 60 FPS, то код прогоняется 60 раз в секунду.
Проблема: Если в коде написать «перемести объект на 5 метров», он окажется там в следующем же кадре. Мгновенно. Для игрока это будет выглядеть как телепортация, а не движение.
Как сделать плавно? Нам нужно разбить эти 5 метров на маленькие отрезки и проходить их каждый кадр. Инструмент для этого — Корутины (Coroutines).
Это особый вид функций, которые могут встать на паузу в определенном месте (yield return), отдать управление движку, а на следующем кадре (или через секунду) продолжить работу ровно с той же точки.
Чтобы объект затрясся, нам нужно в течение нескольких кадров быстро смещать его в случайные стороны. В корутине это выглядит так:
🔹 Создаем цикл например на 10 повторений.
🔹 Берем рандомное направление (в Unity это часто Random.insideUnitCircle) и прибавляем его к позиции объекта.
🔹 Ставим паузу до следующего кадра через yield return null. Это ключевой момент — без него объект переместится 10 раз за один миг, и вы ничего не заметите. Пауза заставляет Unity «показать» каждое смещение игроку покадрово.
🔹 Возвращаем назад: После цикла желательно вернуть объект в исходную точку, иначе после тряски он останется смещенным.
Корутины — это база, которую нужно знать. Но писать их вручную для каждой анимации долго. Легко запутаться в логике, сложно отменять анимации на полпути и почти невозможно красиво настроить «отскоки» или плавное замедление без сложной математики.
Чтобы не изобретать велосипед каждый раз, разработчики используют мощные библиотеки. Лидер среди них — DOTween, и о нем с примерами мы поговорим в следующем посте.
И так, фундамент. Как работает время в играх:
Прежде чем учиться двигать объекты, нужно понять, как «думает» Unity. Все, что вы видите на экране — это быстрая смена статичных картинок (кадров). Существует бесконечный геймлуп — цикл, который каждый кадр вызывает код в Update. Если у вас 60 FPS, то код прогоняется 60 раз в секунду.
Проблема: Если в коде написать «перемести объект на 5 метров», он окажется там в следующем же кадре. Мгновенно. Для игрока это будет выглядеть как телепортация, а не движение.
Как сделать плавно? Нам нужно разбить эти 5 метров на маленькие отрезки и проходить их каждый кадр. Инструмент для этого — Корутины (Coroutines).
Это особый вид функций, которые могут встать на паузу в определенном месте (yield return), отдать управление движку, а на следующем кадре (или через секунду) продолжить работу ровно с той же точки.
Чтобы объект затрясся, нам нужно в течение нескольких кадров быстро смещать его в случайные стороны. В корутине это выглядит так:
🔹 Создаем цикл например на 10 повторений.
🔹 Берем рандомное направление (в Unity это часто Random.insideUnitCircle) и прибавляем его к позиции объекта.
🔹 Ставим паузу до следующего кадра через yield return null. Это ключевой момент — без него объект переместится 10 раз за один миг, и вы ничего не заметите. Пауза заставляет Unity «показать» каждое смещение игроку покадрово.
🔹 Возвращаем назад: После цикла желательно вернуть объект в исходную точку, иначе после тряски он останется смещенным.
Корутины — это база, которую нужно знать. Но писать их вручную для каждой анимации долго. Легко запутаться в логике, сложно отменять анимации на полпути и почти невозможно красиво настроить «отскоки» или плавное замедление без сложной математики.
Чтобы не изобретать велосипед каждый раз, разработчики используют мощные библиотеки. Лидер среди них — DOTween, и о нем с примерами мы поговорим в следующем посте.
🔥3👍1
Сегодня не до разработки. Сегодня апгрейд базы.
Полдня собирал новое компьютерное кресло.
Инструкция, болты «на глаз», пару раз разобрал и собрал заново.
Зато теперь хотя бы понятно, на чём я собираюсь сидеть ближайшие месяцы.
Креслу, кстати, больше всех обрадовался кот.
Занял его сразу, как будто так и было задумано.
И заодно приехали книги:
🔹 «Игровой баланс» — Ян Шрайбер, Бренда Ромеро
🔹 «Геймдизайн» — Тайман Сильвестр
Обе не про «как сделать хит», а про мышление.
Почему одни механики цепляют, а другие нет.
Почему баланс это не только цифры.
И почему игрок почти никогда не играет так, как ты задумал.
Читаю сейчас именно это, потому что код не главная проблема.
Сложнее понять, что именно ты хочешь дать игроку.
Практика будет.
Просто хочется, чтобы под ней был нормальный фундамент.
Полдня собирал новое компьютерное кресло.
Инструкция, болты «на глаз», пару раз разобрал и собрал заново.
Зато теперь хотя бы понятно, на чём я собираюсь сидеть ближайшие месяцы.
Креслу, кстати, больше всех обрадовался кот.
Занял его сразу, как будто так и было задумано.
И заодно приехали книги:
🔹 «Игровой баланс» — Ян Шрайбер, Бренда Ромеро
🔹 «Геймдизайн» — Тайман Сильвестр
Обе не про «как сделать хит», а про мышление.
Почему одни механики цепляют, а другие нет.
Почему баланс это не только цифры.
И почему игрок почти никогда не играет так, как ты задумал.
Читаю сейчас именно это, потому что код не главная проблема.
Сложнее понять, что именно ты хочешь дать игроку.
Практика будет.
Просто хочется, чтобы под ней был нормальный фундамент.
🔥9👏1
Продолжаем тему.
Прошлый раз разобрали корутины, теперь — DOTween.
Это библиотека, которая автоматизирует расчеты для анимаций. Если корутины заставляют вас вручную прописывать каждый шаг внутри цикла, то здесь всё сводится к методам расширения.
Как это работает на практике Вместо создания отдельной функции и контроля кадров, вы просто вызываете команду у объекта. Например, перемещение на 5 метров за 2 секунды выглядит так: transform.DOMoveX(5, 2f);
Движок сам понимает, на сколько пикселей сдвинуть объект в каждом конкретном кадре, чтобы движение завершилось ровно через 2 секунды.
Что это дает кроме сокращения кода:
🔹 Типы плавности (Easings). Можно одной командой .SetEase(Ease.OutBack) добавить объекту инерцию или эффект отскока. Писать такие кривые скорости вручную долго и сложно.
🔹 Последовательности (Sequences). Позволяют группировать анимации. Можно задать очередь: сначала объект увеличивается, потом меняет цвет, потом улетает в сторону.
🔹 Контроль состояний. Анимацию легко поставить на паузу, проиграть в обратную сторону или мгновенно остановить одной командой Kill(). В корутинах для этого пришлось бы вводить кучу лишних переменных-флагов.
Резюме.
Корутины стоит оставить для системных вещей: загрузки уровней или ожидания ответа от сервера. Для любого движения, работы с интерфейсом и визуальных эффектов проще и надежнее использовать DOTween.
Так как у нас в планах 2D карточный рогалик, то анимаций у нас будет огого сколько, и как раз дотвин нам поможет справится с этим объемом.
А вам нравится когда все летает, свистит и кряхтит?
Прошлый раз разобрали корутины, теперь — DOTween.
Это библиотека, которая автоматизирует расчеты для анимаций. Если корутины заставляют вас вручную прописывать каждый шаг внутри цикла, то здесь всё сводится к методам расширения.
Как это работает на практике Вместо создания отдельной функции и контроля кадров, вы просто вызываете команду у объекта. Например, перемещение на 5 метров за 2 секунды выглядит так: transform.DOMoveX(5, 2f);
Движок сам понимает, на сколько пикселей сдвинуть объект в каждом конкретном кадре, чтобы движение завершилось ровно через 2 секунды.
Что это дает кроме сокращения кода:
🔹 Типы плавности (Easings). Можно одной командой .SetEase(Ease.OutBack) добавить объекту инерцию или эффект отскока. Писать такие кривые скорости вручную долго и сложно.
🔹 Последовательности (Sequences). Позволяют группировать анимации. Можно задать очередь: сначала объект увеличивается, потом меняет цвет, потом улетает в сторону.
🔹 Контроль состояний. Анимацию легко поставить на паузу, проиграть в обратную сторону или мгновенно остановить одной командой Kill(). В корутинах для этого пришлось бы вводить кучу лишних переменных-флагов.
Резюме.
Корутины стоит оставить для системных вещей: загрузки уровней или ожидания ответа от сервера. Для любого движения, работы с интерфейсом и визуальных эффектов проще и надежнее использовать DOTween.
Так как у нас в планах 2D карточный рогалик, то анимаций у нас будет огого сколько, и как раз дотвин нам поможет справится с этим объемом.
А вам нравится когда все летает, свистит и кряхтит?
👍3🔥2
Настало время потихоньку вскрывать карты. 🃏
Весь следующий год мы будем плотно работать над проектом, который сами для себя называем «гремучей смесью» трех мощнейших референсов. Если вам когда-нибудь хотелось увидеть их в одном флаконе, то вот они:
🔹 Balatro. За азарт, безумные множители и кайф от того, как цифры улетают в стратосферу.
🔹 Герои III. За дух старой доброй стратегии, эстетику фракций и масштабность.
🔹 Darkest Dungeon. За атмосферу подготовки и вдумчивые закупки в магазине.
Что это будет за зверь? В основе Core-механики лежит «симулятор подсчета». Вы выбираете Полководца, собираете армию из карт-юнитов и обвешиваете их модификаторами.
Ваша задача разогнать мощь своего отряда так, чтобы цифры урона заставили противника исчезнуть еще до начала боя. Это игра про умный менеджмент ресурсов, поиск имбовых комбинаций и тактический риск.
Но самое важное - мы хотим делать эту игру вместе с вами. Я буду делиться внутрянкой почти каждый день, и это не просто «дневник разработчика». Вы вольны напрямую влиять на то, какой станет игра: предлагать свои идеи для юнитов, придумывать безумные свойства Джокеров или критиковать механики. Самые сочные предложения вполне могут оказаться в финальном билде.
Пока это всё, что я готов рассказать. Впереди много интересного.
Как вам такой набор референсов? Пишите в комментах, что бы вы добавили в такую игру в первую очередь! 👇
Весь следующий год мы будем плотно работать над проектом, который сами для себя называем «гремучей смесью» трех мощнейших референсов. Если вам когда-нибудь хотелось увидеть их в одном флаконе, то вот они:
🔹 Balatro. За азарт, безумные множители и кайф от того, как цифры улетают в стратосферу.
🔹 Герои III. За дух старой доброй стратегии, эстетику фракций и масштабность.
🔹 Darkest Dungeon. За атмосферу подготовки и вдумчивые закупки в магазине.
Что это будет за зверь? В основе Core-механики лежит «симулятор подсчета». Вы выбираете Полководца, собираете армию из карт-юнитов и обвешиваете их модификаторами.
Ваша задача разогнать мощь своего отряда так, чтобы цифры урона заставили противника исчезнуть еще до начала боя. Это игра про умный менеджмент ресурсов, поиск имбовых комбинаций и тактический риск.
Но самое важное - мы хотим делать эту игру вместе с вами. Я буду делиться внутрянкой почти каждый день, и это не просто «дневник разработчика». Вы вольны напрямую влиять на то, какой станет игра: предлагать свои идеи для юнитов, придумывать безумные свойства Джокеров или критиковать механики. Самые сочные предложения вполне могут оказаться в финальном билде.
Пока это всё, что я готов рассказать. Впереди много интересного.
Как вам такой набор референсов? Пишите в комментах, что бы вы добавили в такую игру в первую очередь! 👇
🔥7
Ну что, ребят, вот я и поймал свой первый «кранч» 🦀
Завтра сдавать игру по механике выбора, а список дел не планирует заканчиваться. Большей части анимаций всё ещё нет, а «полировать» проект можно вообще до бесконечности.
Я много читал о том, что разработка не обходится без переработок, но не думал, что столкнусь с этим так скоро.
Для тех, кто не в теме: Кранч (crunch) в геймдеве это период жестких переработок перед дедлайном. Когда команда живет в офисе (или за домашним компом), пьет литры кофе и пытается впихнуть невпихуемое в билд за считанные часы до релиза.
Говорят, ни одна игра не бывает готова на 100%. Всегда есть механики, которые хочется докрутить, и баги, которые хочется поправить. Видимо, пора просто смириться с этим фактом. В какой-то момент нужно нажать на тормоза и сказать: «Всё, на сегодня этого достаточно».
Завтра момент истины. Вы увидите результат моих мучений, а также проекты ребят из моей команды. Посмотрим, как будут выглядеть наши первые игры спустя всего полмесяца обучения.
А как вы справляетесь с дедлайнами: доделываете всё в последнюю ночь или умеете вовремя остановиться?
Завтра сдавать игру по механике выбора, а список дел не планирует заканчиваться. Большей части анимаций всё ещё нет, а «полировать» проект можно вообще до бесконечности.
Я много читал о том, что разработка не обходится без переработок, но не думал, что столкнусь с этим так скоро.
Для тех, кто не в теме: Кранч (crunch) в геймдеве это период жестких переработок перед дедлайном. Когда команда живет в офисе (или за домашним компом), пьет литры кофе и пытается впихнуть невпихуемое в билд за считанные часы до релиза.
Говорят, ни одна игра не бывает готова на 100%. Всегда есть механики, которые хочется докрутить, и баги, которые хочется поправить. Видимо, пора просто смириться с этим фактом. В какой-то момент нужно нажать на тормоза и сказать: «Всё, на сегодня этого достаточно».
Завтра момент истины. Вы увидите результат моих мучений, а также проекты ребят из моей команды. Посмотрим, как будут выглядеть наши первые игры спустя всего полмесяца обучения.
А как вы справляетесь с дедлайнами: доделываете всё в последнюю ночь или умеете вовремя остановиться?
🔥4🤔1
Заждались? Чувствую, что заждались! 🎰
Пора показывать наши поделки.
Да, времени было в обрез, да и опыта у нас пока «на донышке», но для первого раза получилось просто Absolute Cinema!
Обсуждая работы с командой, мы поняли главное: такие джемы — это лучший способ за пару дней впихнуть в голову гору новых механик. Теория теорией, но когда у тебя дедлайн через два часа, а интро бесконечно проигрывается — мозг работает на каких-то запредельных оборотах.
Теперь ваша очередь. Оцениваем, что у нас вышло:
🔥 — Гладиаторы ❤️ — Карты Нежити
Погнали в комменты!
Пора показывать наши поделки.
Да, времени было в обрез, да и опыта у нас пока «на донышке», но для первого раза получилось просто Absolute Cinema!
Обсуждая работы с командой, мы поняли главное: такие джемы — это лучший способ за пару дней впихнуть в голову гору новых механик. Теория теорией, но когда у тебя дедлайн через два часа, а интро бесконечно проигрывается — мозг работает на каких-то запредельных оборотах.
Теперь ваша очередь. Оцениваем, что у нас вышло:
🔥 — Гладиаторы ❤️ — Карты Нежити
Погнали в комменты!
❤6🔥3
Геймдизайнер — это инженер эмоций.
«Зачем люди играют?» вопрос, с которого Тайнан Сильвестр начинает свою книгу.
Ответ предельно честен: за эмоциями.
В первый день работы над проектом мы с командой выписывали на доску не фичи, а ощущения. Ведь игрок любит игру не за чистоту кода или разрешение текстур, а за то, что он чувствует в процессе.
Моя работа это не просто заставить кнопку «Выбрать» нажиматься. Моя задача в том, чтобы в этот момент у игрока на долю секунды замерло сердце: «А вдруг я ошибся?».
Если эмоция случилась, то игра состоялась. Если нет, то это просто софт.
А за что вы любите игры?
«Зачем люди играют?» вопрос, с которого Тайнан Сильвестр начинает свою книгу.
Ответ предельно честен: за эмоциями.
В первый день работы над проектом мы с командой выписывали на доску не фичи, а ощущения. Ведь игрок любит игру не за чистоту кода или разрешение текстур, а за то, что он чувствует в процессе.
Моя работа это не просто заставить кнопку «Выбрать» нажиматься. Моя задача в том, чтобы в этот момент у игрока на долю секунды замерло сердце: «А вдруг я ошибся?».
Если эмоция случилась, то игра состоялась. Если нет, то это просто софт.
А за что вы любите игры?
🔥3
Слушайте, есть одна мысль... но я пока сомневаюсь 🤨
Вижу сейчас в сети много челленджей в духе «100 дней кода» или «100 дней чего-нибудь еще». Люди просто прыгают в тему с головой и фигачат контент каждый день.
Подумал, может мне тоже попробовать что-то такое в Unity? Например, каждый день учить по одной новой механике и выкладывать короткий ролик с тем, что получилось.
С одной стороны это крутой способ набить руку и собрать базу приемов. С другой - я как представлю, что это сто дней подряд без пауз, так сразу становится немного не по себе.
Хватит ли меня на это? Не надоест ли вам смотреть на мои бесконечные тесты прыжков и открывания дверей?
В общем, пока просто прикидываю. Как считаете, такой формат вообще интересен или это уже пройденный этап и сейчас всех только раздражает?
Стоит ли в это ввязываться или лучше спокойно учиться в своем темпе, без этого публичного самоистязания?
Вижу сейчас в сети много челленджей в духе «100 дней кода» или «100 дней чего-нибудь еще». Люди просто прыгают в тему с головой и фигачат контент каждый день.
Подумал, может мне тоже попробовать что-то такое в Unity? Например, каждый день учить по одной новой механике и выкладывать короткий ролик с тем, что получилось.
С одной стороны это крутой способ набить руку и собрать базу приемов. С другой - я как представлю, что это сто дней подряд без пауз, так сразу становится немного не по себе.
Хватит ли меня на это? Не надоест ли вам смотреть на мои бесконечные тесты прыжков и открывания дверей?
В общем, пока просто прикидываю. Как считаете, такой формат вообще интересен или это уже пройденный этап и сейчас всех только раздражает?
Стоит ли в это ввязываться или лучше спокойно учиться в своем темпе, без этого публичного самоистязания?
🔥3
Ребята, крутые новости: мы потихоньку растем, и скоро нас станет еще больше на разных площадках! Игры — это универсальный язык, поэтому я решил, что пора стирать границы.
Теперь у нашего канала появилась англоязычная копия. Хочу, чтобы крутой контент был доступен каждому, независимо от страны. Рад каждому из вас! Давайте создавать по-настоящему мощное и открытое комьюнити вместе.
Теперь у нашего канала появилась англоязычная копия. Хочу, чтобы крутой контент был доступен каждому, независимо от страны. Рад каждому из вас! Давайте создавать по-настоящему мощное и открытое комьюнити вместе.
🔥2
