ЧЕМУ НАС УЧАТ МАШИ И МЕДВЕДИ, А ТАКЖЕ КОЩЕИ, ДЕДЫ МОРОЗЫ И СНЕГУРОЧКИ
Обычно я рассказываю о теории и практике, но все же остаюсь обычно вне разбора или критики реальных анимационных проектов. Но сегодня сойду с этой безопасной тропы на чрезвычайно болезненный пример.
Всему миру известен проект «Маша и Медведь». Я и сам имел возможность с данным проектом поработать. Прекрасные воспоминания и исключительно радость от работы над хорошей настоящей гэговой комедией.
Но прямо сейчас происходит выяснение отношений между создателем проекта и студией-создателем. Я не буду лезть в юридическую плоскость – новостей и судов впереди, видимо, будет еще много. Но у меня есть что сказать вам – авторам.
Не лезьте в сказки, если хотите создать устойчивую и исключительно вашу франшизу!
Создайте мир бесспорно только ваш. Создайте персонажей бесспорно только ваших. Дайте им имена бесспорно только ваши. Дайте им в уста фразы, придуманные бесспорно только вами.
Вы можете создать сказку по Колобка. Но и кто-то еще сможет. Вы можете создать сериал про Деда Мороза. Но и еще кто-то сможет.
Кощеи, Ильи Муромцы, Аленушки и Иванушки, Маши и медведи, Волки, Лисы, Зайцы, Бабы Яги, Василисы Прекрасные – все это фольклорные персонажи, герои, которых трудно, очень трудно будет как-то защитить именно как ваше изобретение.
Да, у вас будет свой сюжет, будут свои истории, свой внешний вид персонажей, но…. Но всегда найдется кто-то, кто захочет повторить ваш успех. Или кто-то, кто посчитает, что вы сделали все не так интересно и захочет сделать лучше. Или кто-то, кто просто не будет знать про ваш проект и начнет делать что-то свое.
Представьте, вы будете что-то строить годами, и потом все может быть разрушено и разломано только потому, что там в самом начале да, вам помогла фольклорная известность, но на долгой дистанции она-то вас и подведет.
Анимационный проект сегодня это история во вторую очередь, а в первую очередь – бренд. Такие времена, такая реальность.
Вы можете спросить – но как же быть с большими студиями? Они-то все рванули в сказки. Да. Рванули. Но, честно говоря, у студий хотя бы остаются права на визуалы проекта – на персонажей, которыми можно долго торговать. А вот что может остаться у нас – авторов? Боюсь, что ничего.
Обычно я рассказываю о теории и практике, но все же остаюсь обычно вне разбора или критики реальных анимационных проектов. Но сегодня сойду с этой безопасной тропы на чрезвычайно болезненный пример.
Всему миру известен проект «Маша и Медведь». Я и сам имел возможность с данным проектом поработать. Прекрасные воспоминания и исключительно радость от работы над хорошей настоящей гэговой комедией.
Но прямо сейчас происходит выяснение отношений между создателем проекта и студией-создателем. Я не буду лезть в юридическую плоскость – новостей и судов впереди, видимо, будет еще много. Но у меня есть что сказать вам – авторам.
Не лезьте в сказки, если хотите создать устойчивую и исключительно вашу франшизу!
Создайте мир бесспорно только ваш. Создайте персонажей бесспорно только ваших. Дайте им имена бесспорно только ваши. Дайте им в уста фразы, придуманные бесспорно только вами.
Вы можете создать сказку по Колобка. Но и кто-то еще сможет. Вы можете создать сериал про Деда Мороза. Но и еще кто-то сможет.
Кощеи, Ильи Муромцы, Аленушки и Иванушки, Маши и медведи, Волки, Лисы, Зайцы, Бабы Яги, Василисы Прекрасные – все это фольклорные персонажи, герои, которых трудно, очень трудно будет как-то защитить именно как ваше изобретение.
Да, у вас будет свой сюжет, будут свои истории, свой внешний вид персонажей, но…. Но всегда найдется кто-то, кто захочет повторить ваш успех. Или кто-то, кто посчитает, что вы сделали все не так интересно и захочет сделать лучше. Или кто-то, кто просто не будет знать про ваш проект и начнет делать что-то свое.
Представьте, вы будете что-то строить годами, и потом все может быть разрушено и разломано только потому, что там в самом начале да, вам помогла фольклорная известность, но на долгой дистанции она-то вас и подведет.
Анимационный проект сегодня это история во вторую очередь, а в первую очередь – бренд. Такие времена, такая реальность.
Вы можете спросить – но как же быть с большими студиями? Они-то все рванули в сказки. Да. Рванули. Но, честно говоря, у студий хотя бы остаются права на визуалы проекта – на персонажей, которыми можно долго торговать. А вот что может остаться у нас – авторов? Боюсь, что ничего.
👍17❤3
ЗА ЧТО Я НЕ ЛЮБЛЮ БИТЫ
Сценарий можно написать многими способами. Один из распространившихся в последнее время – биты.
Бит – это некое важное яркое событие, яркий шаг в истории. Бит-шит – совокупность, список таких битов.
Напишу, почему мне этот подход не очень нравится, хотя я признаю, что он может кому-то или в каких-то случаях всем помогать. И также напишу, чем я пользуюсь сам.
Формально бит вроде бы правильная вещь. Есть общая канва истории и неплохо бы внутри этой канвы создать цепочку этапных событий. Но я обратил внимание, что сценаристы, работающие с битами, иногда сбиваются и их сценарии начинают напоминать нагромождение событий, не связанных хорошо воедино.
Т.к. сама философия битов буквально искушает напихать сценарий событиями, которые возможно не связаны ни с сюжетом, ни с жанром произведения.
Мой подход отличается следующим.
Первое. Я создаю структуру произведения (если сериал – сериала, если полнометражный фильм – полнометражного фильма). На структуре я обычно понимаю, как выглядит весь сюжет целиком, как выглядят ключевые арки. Какие есть главные персонажи и ключевые локации.
Второе. Я подбираю и обдумываю структурные элементы истории (побег, свадьба, битва, расследование, допрос, признание в любви, обучение и т.д.). Эти структурные элементы немного напоминают биты, т.к. тоже являются событиями, но ключевое их отличие – в двух областях:
- это структурные элементы, являющиеся частью истории
- это структурные элементы, характерные для данного жанра
То есть события у меня следуют за структурой. А сами события взвешиваются на соответствие жанру, целевой аудитории, формату.
Визуализация процесса такова:
- создаю структуру сезона в сериале или структуру полного метра в полнометражном кино
- подбираю типовые или придумываю новые структурные элементы, консистентные проекту и провожу их «кастинг», обдумывая, как они подойдут истории
Сценарий растет не сегмент за сегментом, а от структуры к полноте.
В реальности конечно все способы хороши, но я попытался объяснить, почему недолюбливаю биты и пишу иначе.
==
На этой неделе в четверг стартует четырехмесячный курс по полному метру. Веду все лично, буду рад вас встретить на занятиях
(тем, кто ранее был у меня на курсах - скидка)!
https://masterkozyrev.ru/polmetr
Сценарий можно написать многими способами. Один из распространившихся в последнее время – биты.
Бит – это некое важное яркое событие, яркий шаг в истории. Бит-шит – совокупность, список таких битов.
Напишу, почему мне этот подход не очень нравится, хотя я признаю, что он может кому-то или в каких-то случаях всем помогать. И также напишу, чем я пользуюсь сам.
Формально бит вроде бы правильная вещь. Есть общая канва истории и неплохо бы внутри этой канвы создать цепочку этапных событий. Но я обратил внимание, что сценаристы, работающие с битами, иногда сбиваются и их сценарии начинают напоминать нагромождение событий, не связанных хорошо воедино.
Т.к. сама философия битов буквально искушает напихать сценарий событиями, которые возможно не связаны ни с сюжетом, ни с жанром произведения.
Мой подход отличается следующим.
Первое. Я создаю структуру произведения (если сериал – сериала, если полнометражный фильм – полнометражного фильма). На структуре я обычно понимаю, как выглядит весь сюжет целиком, как выглядят ключевые арки. Какие есть главные персонажи и ключевые локации.
Второе. Я подбираю и обдумываю структурные элементы истории (побег, свадьба, битва, расследование, допрос, признание в любви, обучение и т.д.). Эти структурные элементы немного напоминают биты, т.к. тоже являются событиями, но ключевое их отличие – в двух областях:
- это структурные элементы, являющиеся частью истории
- это структурные элементы, характерные для данного жанра
То есть события у меня следуют за структурой. А сами события взвешиваются на соответствие жанру, целевой аудитории, формату.
Визуализация процесса такова:
- создаю структуру сезона в сериале или структуру полного метра в полнометражном кино
- подбираю типовые или придумываю новые структурные элементы, консистентные проекту и провожу их «кастинг», обдумывая, как они подойдут истории
Сценарий растет не сегмент за сегментом, а от структуры к полноте.
В реальности конечно все способы хороши, но я попытался объяснить, почему недолюбливаю биты и пишу иначе.
==
На этой неделе в четверг стартует четырехмесячный курс по полному метру. Веду все лично, буду рад вас встретить на занятиях
(тем, кто ранее был у меня на курсах - скидка)!
https://masterkozyrev.ru/polmetr
masterkozyrev.ru
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ: Полнометражный анимационный фильм
разработка и написание сценария полнометражного анимационного фильма
❤15
Сегодня - последний день записи на мой курс по полному метру.
https://masterkozyrev.ru/polmetr
https://masterkozyrev.ru/polmetr
masterkozyrev.ru
ЛЕТНИЙ ПРАКТИКУМ: Полнометражный анимационный фильм
разработка и написание сценария полнометражного анимационного фильма
❤4
МОЛОДЕЖНЫЙ ПИТЧИНГ КАРАКУЗ 2026
Друзья, я буду в жюри питчинга анимационного фестиваля "Каракуз-2026"
Это питчинг молодежный. Для школьников и студентов (с 14 до 22 лет, если я правильно помню)
Можно подавать свои анимационные проекты. Если кто-то поучаствует - буду рад
Ссылочка на положение о питчинге и форму заявки тут:
https://karakuz-animation.ru/uchastnikam/
Друзья, я буду в жюри питчинга анимационного фестиваля "Каракуз-2026"
Это питчинг молодежный. Для школьников и студентов (с 14 до 22 лет, если я правильно помню)
Можно подавать свои анимационные проекты. Если кто-то поучаствует - буду рад
Ссылочка на положение о питчинге и форму заявки тут:
https://karakuz-animation.ru/uchastnikam/
❤11
ПОДАЧА
Если вы давно работаете со студиями, то знаете. Пару-тройку раз в год на студии обрушивается внезапное и неожиданное – ПОДАЧА.
Обычно речь идет о подаче проектов на питчинг Минкульта, или Фонда кино, или ИРИ, ну или еще куда-то. В этот период для студий действительно появляется хорошее окно возможностей для того, чтобы найти финансирование (или дополнительное финансирование) для своих новых или текущих проектов.
Я, конечно, немного с иронией говорю про внезапность подач. Но практический аспект вопроса состоит в том, что почти все студии все же доделывают свои проекты буквально до последнего момента. Но давайте разберем, почему это так происходит.
Во-первых. Мало на каких студиях есть полноценные отделы разработки. Такие отделы, которые бы исключительно разработкой занимались бы. Причем не только сценарной разработкой проектов, но и визуальной их разработкой, и режиссерской (подготавливая, например, пилотные сцены или серии). Фактически подобные отделы есть наверное на трех-четырех студиях сегодня и то вряд ли у этих отделов бюджеты, полностью достаточные для такой разработки.
Во-вторых. Хоть я и люблю отделы девелопмента, но не могу не признать, что может быть и не нужны такие отделы сегодня прям везде в полноценном формате. Достаточно иметь небольшую группу людей, которые ищут проекты на рынке и готовят их только к моменту подачи. Такой подход точно экономнее и при этом в чем-то может быть и выигрышнее – есть возможность смотреть на все проекты на рынке.
Разумеется, есть на рынке и сочетание первого и второго подходов.
Но откуда ж берется легкий хаос подач? Банально из-за договоров. Редко когда заявку студии выкупают заранее. И уж тем более редко когда готовы заранее выкупить несколько сценариев серий сериала, или сценарий полного метра. Студии чаще всего долго ищут проекты и уже за краткое время до подачи экстренно включают сценарную разработку, заключают договора и быстро пишут полные метры, сериалы и т.д.
Т.к. чаще всего условием подачи является не просто заявка, но написанные сценарии какого-то количества серий, а еще заключенные с авторами договора.
Вот почему так ценятся на рынке авторы и мини-команды, которые умеют внятно собирать заявки, продумывать свои проекты и за которых не надо так уж много переделывать (хотя, опять же, правды ради, трудно найти студию, которая не пришлет тонну комментариев даже на идеальный проект).
Так что теперь, если вы звоните на студию и вам говорят «перезвони через месяц, у нас подача» - речь примерно о чем-то таком – об экстренной доводке проекта.
В идеале у каждой студии должно быть в портфеле по несколько уже готовых проектов. С полностью написанными сценариями. Я думаю, так и будет лет через пять. Но, поверьте, и то, что есть сейчас, уже прогресс по сравнению с тем, что было пять лет назад. Так что индустрия в этом смысле становится более зрелой, хорошей.
Помогает работа самих студий, помогают питчинги, помогают фестивали. Постепенно разработка анимационных проектов становится все более внятной.
Всем авторам и студиям удачи на будущих подачах!
Если вы давно работаете со студиями, то знаете. Пару-тройку раз в год на студии обрушивается внезапное и неожиданное – ПОДАЧА.
Обычно речь идет о подаче проектов на питчинг Минкульта, или Фонда кино, или ИРИ, ну или еще куда-то. В этот период для студий действительно появляется хорошее окно возможностей для того, чтобы найти финансирование (или дополнительное финансирование) для своих новых или текущих проектов.
Я, конечно, немного с иронией говорю про внезапность подач. Но практический аспект вопроса состоит в том, что почти все студии все же доделывают свои проекты буквально до последнего момента. Но давайте разберем, почему это так происходит.
Во-первых. Мало на каких студиях есть полноценные отделы разработки. Такие отделы, которые бы исключительно разработкой занимались бы. Причем не только сценарной разработкой проектов, но и визуальной их разработкой, и режиссерской (подготавливая, например, пилотные сцены или серии). Фактически подобные отделы есть наверное на трех-четырех студиях сегодня и то вряд ли у этих отделов бюджеты, полностью достаточные для такой разработки.
Во-вторых. Хоть я и люблю отделы девелопмента, но не могу не признать, что может быть и не нужны такие отделы сегодня прям везде в полноценном формате. Достаточно иметь небольшую группу людей, которые ищут проекты на рынке и готовят их только к моменту подачи. Такой подход точно экономнее и при этом в чем-то может быть и выигрышнее – есть возможность смотреть на все проекты на рынке.
Разумеется, есть на рынке и сочетание первого и второго подходов.
Но откуда ж берется легкий хаос подач? Банально из-за договоров. Редко когда заявку студии выкупают заранее. И уж тем более редко когда готовы заранее выкупить несколько сценариев серий сериала, или сценарий полного метра. Студии чаще всего долго ищут проекты и уже за краткое время до подачи экстренно включают сценарную разработку, заключают договора и быстро пишут полные метры, сериалы и т.д.
Т.к. чаще всего условием подачи является не просто заявка, но написанные сценарии какого-то количества серий, а еще заключенные с авторами договора.
Вот почему так ценятся на рынке авторы и мини-команды, которые умеют внятно собирать заявки, продумывать свои проекты и за которых не надо так уж много переделывать (хотя, опять же, правды ради, трудно найти студию, которая не пришлет тонну комментариев даже на идеальный проект).
Так что теперь, если вы звоните на студию и вам говорят «перезвони через месяц, у нас подача» - речь примерно о чем-то таком – об экстренной доводке проекта.
В идеале у каждой студии должно быть в портфеле по несколько уже готовых проектов. С полностью написанными сценариями. Я думаю, так и будет лет через пять. Но, поверьте, и то, что есть сейчас, уже прогресс по сравнению с тем, что было пять лет назад. Так что индустрия в этом смысле становится более зрелой, хорошей.
Помогает работа самих студий, помогают питчинги, помогают фестивали. Постепенно разработка анимационных проектов становится все более внятной.
Всем авторам и студиям удачи на будущих подачах!
❤18
КАК ОРГАНИЗОВАТЬ СВОИ КУРСЫ
Мой блог – обо всех аспектах работы анимационным сценаристом. Почему бы не поделиться и о том, как создавать свои курсы? Делюсь исключительно своим опытом.
Итак, в какой-то момент вы думаете о том, не начать ли свои курсы. У меня это желание случилось на моем 30-летии работы в анимации. Оговорюсь, что к тому времени я конечно успел провести множество мастер-классов и поучаствовать в курсах от «Союзмультфильма» до «ШАРа». Но свой собственный курс – это совсем иное дело.
Первое. Определитесь с площадкой для курсов. Это действительно стоит сделать первым делом, ведь от площадки во многом зависит, в каком формате вообще возможен ваш курс. Мало ли что вы себе там задумаете – сама площадка для курсов может вам не подойти.
Я пробовал начать курс через одну из площадок для курсов, но быстро понял, что они совершенно не подходят для творческих профессий. Как оказалось, на большинстве площадок для курсов нет своих витрин. То есть оттуда к вам вообще не могут прийти никакие пользователи. А тогда какой смысл в этих посредниках? Никакого. Замечу также, что число сервисов, доступных для россиян, разумеется, тоже резко сократилось. Так что мой итоговый выбор был – собственный сайт.
Второе. Мне доводилось писать свои сайты еще на html. Свой собственный сайт olegkozurev.ru делаю на Wordpress. Но из-за бесконечных уходов подписных плагинов и т.д. в итоге мучаться (а я очень мучаюсь, можно сходить на мой сайт который я вынужденно обновляю после ухода части плагинов из доступа в РФ и например до сих пор не могу найти норм плагина для раздела портфолио, обратите внимание сколь нелепо этот раздел сейчаас на моем персональном сайте выглядит) с Wordpress еще и на курсах мне не хотелось. Так что после ряда поисков выбрал Тильду. Это простой конструктор сайтов, с которым тоже иногда надо возиться, но все же с ним попроще.
Третье. Ключевое для курсов – привязать платежную систему. По счастью в Тильде это можно сделать, хотя и не без некоторых трудностей. В Тильде указано, с какими платежными системами она работает. Заключаете договор с одной из них и вот вы можете принимать платежи на своем сайте.
Четвертое. Есть куча серьезных ограничений от законодательства сегодня для курсов. Их важно соблюдать. Помимо оплаты налогов важно на сайте создать политику конфиденциальных данных, ну в общем чтобы галочки всплывали, оферта была и прочее юридическое для сценаристов головоломное, но необходимое для курсов. Я сразу отказался на сайте от форм сбора данных и комментариев – это еще значительно облегчило мне жизнь. Также я принципиально не использую рассылку для всех, кто был на моих курсах. Если что-то надо узнать о курсах – это все есть в моем сообществе в телеграме для курсов и в моем блоге для сценаристов. Также если вы организуете курсы сами – вы можете выдавать сертификаты, но не дипломы, ну есть и еще ряд ограничений.
Пятое. О наборе, о количестве учеников. Я на первом наборе, честно говоря, не рассчитал, и в группу записалось аж 15 человек. Затем часть были неактивными, так что вроде все потом выровнялось. Но теперь я ограничиваю количество учащихся в группе. Сегодня в группах у меня от 5 до 10 человек в среднем. Это позволяет каждому уделить внимание и учитывает, что часть учеников или участвуют чуть меньше в работе или по разным причинам не остаются до финала курса.
Шестое. Да, надо учитывать, что не все будут до финала курса. Как правило 1-2 человека из группы по объективным причинам не могут продолжать обучение. Учитывайте это при планировании загрузки.
Мой блог – обо всех аспектах работы анимационным сценаристом. Почему бы не поделиться и о том, как создавать свои курсы? Делюсь исключительно своим опытом.
Итак, в какой-то момент вы думаете о том, не начать ли свои курсы. У меня это желание случилось на моем 30-летии работы в анимации. Оговорюсь, что к тому времени я конечно успел провести множество мастер-классов и поучаствовать в курсах от «Союзмультфильма» до «ШАРа». Но свой собственный курс – это совсем иное дело.
Первое. Определитесь с площадкой для курсов. Это действительно стоит сделать первым делом, ведь от площадки во многом зависит, в каком формате вообще возможен ваш курс. Мало ли что вы себе там задумаете – сама площадка для курсов может вам не подойти.
Я пробовал начать курс через одну из площадок для курсов, но быстро понял, что они совершенно не подходят для творческих профессий. Как оказалось, на большинстве площадок для курсов нет своих витрин. То есть оттуда к вам вообще не могут прийти никакие пользователи. А тогда какой смысл в этих посредниках? Никакого. Замечу также, что число сервисов, доступных для россиян, разумеется, тоже резко сократилось. Так что мой итоговый выбор был – собственный сайт.
Второе. Мне доводилось писать свои сайты еще на html. Свой собственный сайт olegkozurev.ru делаю на Wordpress. Но из-за бесконечных уходов подписных плагинов и т.д. в итоге мучаться (а я очень мучаюсь, можно сходить на мой сайт который я вынужденно обновляю после ухода части плагинов из доступа в РФ и например до сих пор не могу найти норм плагина для раздела портфолио, обратите внимание сколь нелепо этот раздел сейчаас на моем персональном сайте выглядит) с Wordpress еще и на курсах мне не хотелось. Так что после ряда поисков выбрал Тильду. Это простой конструктор сайтов, с которым тоже иногда надо возиться, но все же с ним попроще.
Третье. Ключевое для курсов – привязать платежную систему. По счастью в Тильде это можно сделать, хотя и не без некоторых трудностей. В Тильде указано, с какими платежными системами она работает. Заключаете договор с одной из них и вот вы можете принимать платежи на своем сайте.
Четвертое. Есть куча серьезных ограничений от законодательства сегодня для курсов. Их важно соблюдать. Помимо оплаты налогов важно на сайте создать политику конфиденциальных данных, ну в общем чтобы галочки всплывали, оферта была и прочее юридическое для сценаристов головоломное, но необходимое для курсов. Я сразу отказался на сайте от форм сбора данных и комментариев – это еще значительно облегчило мне жизнь. Также я принципиально не использую рассылку для всех, кто был на моих курсах. Если что-то надо узнать о курсах – это все есть в моем сообществе в телеграме для курсов и в моем блоге для сценаристов. Также если вы организуете курсы сами – вы можете выдавать сертификаты, но не дипломы, ну есть и еще ряд ограничений.
Пятое. О наборе, о количестве учеников. Я на первом наборе, честно говоря, не рассчитал, и в группу записалось аж 15 человек. Затем часть были неактивными, так что вроде все потом выровнялось. Но теперь я ограничиваю количество учащихся в группе. Сегодня в группах у меня от 5 до 10 человек в среднем. Это позволяет каждому уделить внимание и учитывает, что часть учеников или участвуют чуть меньше в работе или по разным причинам не остаются до финала курса.
Шестое. Да, надо учитывать, что не все будут до финала курса. Как правило 1-2 человека из группы по объективным причинам не могут продолжать обучение. Учитывайте это при планировании загрузки.
Седьмое. Формат оплаты. Удобнее сразу запрашивать оплату за весь курс вперед. Тем более что платежные системы предлагают систему рассрочек при платежах. Но после первого набора я от этого отказался по принципиальным причинам. Во-первых, я сам сценарист и понимаю, что мы все зарабатываем не так и много. И оплатить сразу за 4 или за 10 месяцев вперед бывает накладно коллегам. Во-вторых, менее всего мне хотелось бы подвязывать учеников к системам рассрочек и кредитов. Так что я принял решение менее устойчивое для себя (т.к. ученик может в любой месяц бросить курс), но более доступное для учащихся – платить раз в месяц за следующий модуль курса. Да, есть риски что к финалу курса останешься с одним учеником (по счастью такого еще не было), но зато курс будет доступнее для начинающих коллег. Я описал свой подход. Вы при своем курсе конечно можете делать как-то иначе.
Восьмое. Как проводить курс? Я изначально отказался от предзаписаных лекций (кроме летнего курса, где заложено из-за поездок на всякий случай 2-3 предзаписанных лекции). Отказался от предзаписанных лекций той простой причине, что при личном общении через зум можно дать чуть больше, ответить на вопросы. Поделиться трендами свежими. Но в реальности конечно можно работать по предзаписанным лекциям. Тут уж сами решайте.
Девятое. Для самих записей придется оплатить отдельные сервисы для такого хранения. Рутьюб и Ютьюьб тут не подойдут.
Десятое. Вот мы и добрались собственно до курса. Как бы идеально вы ни собирали курс – очень рекомендую заложить сразу, что вы будете в него что-то добавлять по ходу. На одном из курсов я например обнаружил, что дал задание написать синопсисы, но забыл рассказать, что такое синопсис. Пришлось срочно исправляться. У нас профессия такая, что каждый год может что-то измениться. Так что не надейтесь на одной программе жить годами. Мне лично приходится постоянно дополнять курсы, корректировать. Хотя я всего второй год из провожу и у меня только вторые наборы.
Одиннадцатое. Курсы рискуют забрать у вас много времени. Если вы не хотите уйти на курсионную пенсию (а я не хочу) - не переборщите с курсами оставьте время для своей профессии. Мне пока что удается сохранять и профессиональный высокий темп и работу с курсами. Но нельзя отрицать, что в первый год это было не всегда просто.
Двенадцатое. Финальное. Некоторые именно на курсах впервые знакомятся с профессиональной анимационной средой. Так что надеюсь, что эта первая встреча для всех будет приятной. Коллеги, пусть на наших курсах будет уважительная атмосфера, какими бы мы великими ни были в профессии. Уважайте учеников, помогайте им расти, ищите способы помочь ученикам в их проектах и далее эти проекты продвинуть вперед. Мы же анимационные люди, у нас так заведено, мне кажется.
Успехов всем на курсах!
А у меня осенью стартует мой ключевой десятимесячный Большой сценарный курс, в котором я обучаю буквально сценарному всему. И уже есть первые записавшиеся, так что если планировали – пора спешить.
Восьмое. Как проводить курс? Я изначально отказался от предзаписаных лекций (кроме летнего курса, где заложено из-за поездок на всякий случай 2-3 предзаписанных лекции). Отказался от предзаписанных лекций той простой причине, что при личном общении через зум можно дать чуть больше, ответить на вопросы. Поделиться трендами свежими. Но в реальности конечно можно работать по предзаписанным лекциям. Тут уж сами решайте.
Девятое. Для самих записей придется оплатить отдельные сервисы для такого хранения. Рутьюб и Ютьюьб тут не подойдут.
Десятое. Вот мы и добрались собственно до курса. Как бы идеально вы ни собирали курс – очень рекомендую заложить сразу, что вы будете в него что-то добавлять по ходу. На одном из курсов я например обнаружил, что дал задание написать синопсисы, но забыл рассказать, что такое синопсис. Пришлось срочно исправляться. У нас профессия такая, что каждый год может что-то измениться. Так что не надейтесь на одной программе жить годами. Мне лично приходится постоянно дополнять курсы, корректировать. Хотя я всего второй год из провожу и у меня только вторые наборы.
Одиннадцатое. Курсы рискуют забрать у вас много времени. Если вы не хотите уйти на курсионную пенсию (а я не хочу) - не переборщите с курсами оставьте время для своей профессии. Мне пока что удается сохранять и профессиональный высокий темп и работу с курсами. Но нельзя отрицать, что в первый год это было не всегда просто.
Двенадцатое. Финальное. Некоторые именно на курсах впервые знакомятся с профессиональной анимационной средой. Так что надеюсь, что эта первая встреча для всех будет приятной. Коллеги, пусть на наших курсах будет уважительная атмосфера, какими бы мы великими ни были в профессии. Уважайте учеников, помогайте им расти, ищите способы помочь ученикам в их проектах и далее эти проекты продвинуть вперед. Мы же анимационные люди, у нас так заведено, мне кажется.
Успехов всем на курсах!
А у меня осенью стартует мой ключевой десятимесячный Большой сценарный курс, в котором я обучаю буквально сценарному всему. И уже есть первые записавшиеся, так что если планировали – пора спешить.
🔥11❤4
Такой полезный пост Стефы Двояк невозможно не репостнуть
❤3🥰1
Forwarded from Тыжхудожник
Я обещала рассказывать про худ.постановку, но поняла, что начать надо с объяснения, что такое арт-пайплайн, концептер и т.п.
Арт-пайплайн — это конвейер арт-разработки на анимационном проекте.
Концептер — это концепт-художник на этом конвейере, кто рисует и придумывает всё.
Художник-постановщик — это главный художник, который придумывает визуальную постановку проекту.
Постановка — это создание зрительского опыта какими-то инструментами: режиссурой, визуалом, музыкой и т.п.
Арт-директор — это человек, который помогает соединить бизнес-задачи студии\продюсеров с творческими задачами конкретного проекта.
Арт-пайплайн сильно зависит от технологии проекта, но примерно его можно очертить так:
Девелопмент заканчивается, когда мы финализировали:
- эскизы экранного вида (на которых видно стиль персонажей, окружения, эффектов, мимики и т.п. — можно называть это кейвижуал, стайлфрейм, постер и т.п.)
- разработка 3-7 главных персонажей
- стиллшот (это тот же самый эскиз, один кадр, но выполненный уже не в фотошопе и прокриейте, а в тех программах, в которых будет делаться проект — в 3Д, или в 2Д, повторяя технологию)
- тестовая сцена (5-20 секунд, где мы убеждаемся, что в нашем стиле реально можно сделать анимацию, и мир не рухнет, а заодно засекаем, сколько это у нас заняло, и получится ли в таком темпе сделать весь проект, или надо весь стиль менять, и вообще каких людей нанимать в команду)
Визуальный пре-продакшен нужно сделать для каждого персонажа, каждой локации, каждого предмета, и вот что туда входит:
- паспорт персонажа (развёртка, эмоции, позы, всякие гайды для разных отделов)
- паспорт локации (схема, развёртка, эскизы, паспорта отдельных предметов внутри локации, мебели)
- колорскрипты и лайтскрипты (разработка цвета и света в проекте)
- и др.
У арт-отдела на этапе продакшена задача одна: помочь коллегам из других отделов сделать красиво и не свихнуться.
Как правило, это означает:
чтобы вышло красиво
- правки
- оверпейнты (когда рисуешь поверх чего-то, чтобы вышло наглядное до\после, чтобы специалист понял, как исправить, чтобы вышло красиво)
- доп.эскизы и пояснения
чтобы коллеги не свихнулись
- гайды по типовым ошибкам и как их исправлять
- чеклисты \ списки типовых правок для самопроверки отделов
- инструкции, туториалы, обучающие видео, которые помогают коллегам из других отделов научиться делать в нужном стиле с меньшим количеством правок
Визуальный пост-продакшен начинается в ту секунду, как закончилось производство самой первой сцены и её можно дотягивать до финала.
Художницы с художниками ищут фильтры, цветокоррекции и методы композитинга, чтобы картинка стала совсем вкусной и классной.
(композитинг, композ — сведение персонажей, фонов, эффектов и доведение картинки до финального вида, что-то типа фильтров в инстаграме\тиктоке, но на стероидах и в промышленных масштабах).
Здесь нужны колорскрипты, лайтскрипты (разработка цвета и света), а также разработка эффектов, титров, и прочего.
Роль арт-отдела в дистрибуции бывает такой:
- рисование постера к проекту
- создание артбука
- рисование всяких материалов для тамбнейла в ютубе например, обложек, и так далее
Мерчом, упаковками товаров и прочим обычно занимаются уже дизайнеры, а не арт-отдел, но зависит от величины студии.
КОНЕЦ.
Итак, кратко арт-пайплайн в анимации рассказан, дальше пойду по концептерам, худпостам и артдиректорам.
Надеюсь, такой лонг-рид был кому-то полезен! Обязательно сообщите мне, если вам инфа пригодилась — хотя б реакцией, чтобы я не сидела в тишине в сверчках хех, ну и вопросики задавайте любые! Что смогу всё отвечу!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8❤🔥6
СЛЁТ АНИМАТОРОВ. ЗАЧЕМ ОН СЦЕНАРИСТУ
Надеюсь, не обижу никакие фестивали, но на мой взгляд есть два базовых анимационных события, которые важно посещать сценаристу.
Первое и главное – Суздальский анимационный фестиваль – потому, что в одном месте можно увидеть срез всей отечественной анимации за год (от короткого метра, до коммерческий сериалов и полных метров). Да еще и бесплатно, да еще и вместе с деловыми мероприятиями. И можно увидеть кучу коллег.
Второе и важное – Слет аниматоров – потому, что тут создатели умудрились собирать каждый год кучу профессиональных спикеров. И можно сказать, что за пару дней можно пройти ускоренный курс по всем современным тенденциям в анимации, с фокусом на технологии, практику, бизнес.
Вот почему накануне Слета бескорыстно, то есть даром, его рекомендую. Анимация – штука высокотехноллогичная. Слет позволяет относительно оперативно отслеживать все тренды по этой части.
PS
Но, не буду врать, цены на мероприятие вообще не для сценаристов. Будем надеяться, однажды Слет организует лотерею для нашей небогатой профессии и для сценаристов и редакторов будет своя галерка подешевле.
UPD
От Слета аниматоров прилетело невероятное предложение для подписчиков сценарного канала.
Подробности скоро в моем блоге, а пока см тут:
https://t.me/devanimas/728?comment=3705
Надеюсь, не обижу никакие фестивали, но на мой взгляд есть два базовых анимационных события, которые важно посещать сценаристу.
Первое и главное – Суздальский анимационный фестиваль – потому, что в одном месте можно увидеть срез всей отечественной анимации за год (от короткого метра, до коммерческий сериалов и полных метров). Да еще и бесплатно, да еще и вместе с деловыми мероприятиями. И можно увидеть кучу коллег.
Второе и важное – Слет аниматоров – потому, что тут создатели умудрились собирать каждый год кучу профессиональных спикеров. И можно сказать, что за пару дней можно пройти ускоренный курс по всем современным тенденциям в анимации, с фокусом на технологии, практику, бизнес.
Вот почему накануне Слета бескорыстно, то есть даром, его рекомендую. Анимация – штука высокотехноллогичная. Слет позволяет относительно оперативно отслеживать все тренды по этой части.
PS
Но, не буду врать, цены на мероприятие вообще не для сценаристов. Будем надеяться, однажды Слет организует лотерею для нашей небогатой профессии и для сценаристов и редакторов будет своя галерка подешевле.
UPD
От Слета аниматоров прилетело невероятное предложение для подписчиков сценарного канала.
Подробности скоро в моем блоге, а пока см тут:
https://t.me/devanimas/728?comment=3705
Telegram
Слёт аниматоров 2026! in чат. Анимационный сценарий и разработка
Олег, спасибо вам огромное за такой отклик! Встать в один ряд с Суздальфестом в вашей рекомендации – это большая честь для нас!
На самом деле, Слёт стал таким заметным событием исключительно благодаря поддержке индустрии (студий и внешних компаний), а самое…
На самом деле, Слёт стал таким заметным событием исключительно благодаря поддержке индустрии (студий и внешних компаний), а самое…
❤18😐6👏4🤝2😈1
УЛЁТ НА СЛЁТ
Не успел я написать пост про «Слет аниматоров», как коллеги (t.me/sletanimation) тут же связались со мной и решили поддержать сценаристов, редакторов, да и вообще всех читателей моего канала.
Во-первых, они выделили десять мест для читателей моего ТГ-канала (розыгрыш мы сейчас и проведем).
Во-вторых, промокод devanimas — даёт скидку 20% на билеты на Слет прямо сейчас для всех.
Теперь – собственно розыгрыш. Т.к. я не знаю, кто из читателей блога сможет быть на слете – то механика конкурса будет простая. Надо быть подписчиком канала и нажать кнопку «Участвую». Конкурс продлится до 10 июля среди всех, к конкурсу присоединившихся.
До встречи на Слете!
(это первый мой розыгрыш в блоге, волнуюсь, надеюсь, пройдет все норм)
Не успел я написать пост про «Слет аниматоров», как коллеги (t.me/sletanimation) тут же связались со мной и решили поддержать сценаристов, редакторов, да и вообще всех читателей моего канала.
Во-первых, они выделили десять мест для читателей моего ТГ-канала (розыгрыш мы сейчас и проведем).
Во-вторых, промокод devanimas — даёт скидку 20% на билеты на Слет прямо сейчас для всех.
Теперь – собственно розыгрыш. Т.к. я не знаю, кто из читателей блога сможет быть на слете – то механика конкурса будет простая. Надо быть подписчиком канала и нажать кнопку «Участвую». Конкурс продлится до 10 июля среди всех, к конкурсу присоединившихся.
До встречи на Слете!
(это первый мой розыгрыш в блоге, волнуюсь, надеюсь, пройдет все норм)
❤🔥13❤8🔥7
УСЛОВИЯ ИГРЫ
Условие игры – необходимое допущение для того, чтобы игра вообще состоялась. Если мы играем в пиратов – надо принять, что будто бы мы пираты, что дворовая скамейка, на которой мы сидим, это пиратский корабль. Что палка в нашей руке – это пиратская сабля. Что круг, нарисованный маркером возле глаза – это пиратская повязка. Что фольга на зубе – это золотой пиратский зуб. Что камешки, собранные в яму – пиратские сокровища. Так мы играем во все игры на свете.
Так все устроено и в анимации. Допустим, что мы создали мир, где всех детей воспитывают дедушки и бабушки. И вообще весь этот мир находится в деревне. Деревню окружают опасные стада коров. Коварные курицы хотят похитить нашу еду. Кот – коварный волшебник-злодей, питающийся вскрыть бабушкин погреб.
Единственный способ, чтобы коровы не напали – прыгать на одной ножке. Все дети в деревне и все бабушки и дедушки, когда выходят на улицу, прыгают на одной ноге, если не хотят, чтобы прибежали коровы.
Живут дедушки и бабушки на печках. Они там подзаряжаются теплом. Если их не подзарядить теплом – они начнут залезать на яблони, ругаться и кидаться в детей яблоками.
Главные герои – дети, которые каждый день должны добывать в лесу дрова для печек. А дрова прячутся в лесу, на них надо охотиться.
Всё. Правила игры понятны. Правила мультфильма понятны. Не надо задаваться вопросами, а где родители, а почему надо прыгать на одной ноге, почему дрова бегают, почему коту понадобились банки с огурцами. Ответ простой – таковы условия игры. Если примешь эти условия – сможешь играть. Не примешь – не сможешь.
Понимаете? Хороший анимационный мир это не тот мир, в котором есть ответы на все вопросы и все логично с обычной логики. Хороший анимационный мир, это мир, достаточный для игры, для приключения, для сюжета. Его не надо объяснять – в него надо играть.
Ошибка авторов – пытаться объяснять свои миры. Как только вы их слишком объясняете – вы теряете ключевое – условие для игры.
И вот пиратский корабль это лавка. И вот маркер это маркер. Фольга это фольга. И вот дети уже играют на лавке, они не пираты. Просто дети весело и безопасно проводят время. И вообще они на лавке не стоят, т.к. стоять на лавке непедагогично, они сидят. И рядом на лавке сидят родители, т.к. не могут же дети играть одни. И вот такая наша игра – мы предлагаем зрителю, что ему будет интересно смотреть, как гладко подстриженные дети в аккуратных рубашках машут безопасными маленькими палочками, сидя на скамейке под присмотром родителей.
Что с нами стало, авторы? Что с нами стало, редактора? Не разрушайте игры. Дайте детям возможность принять условия вашей фантазии. Дети не дураки. Они понимают разницу между игрой и реальностью. Они прекрасно понимают правила (иначе они не смогли бы играть!).
В вашем мире мальчик уехал жить в деревню с собакой и котом? Норм.
В вашем мире волк одет цивилизованно, но бегает мимо фастфудов, чтобы съесть зайца? Прекрасно!
Девочка донимает медведя в лесу? Что может быть лучше!
Ваш персонаж, если врет, у него нос вырастает? Почему нет?
Это условия игры. Это условия сказки. Это условия чудности мира, в который хочет уйти ребенок. Если ему будет нужна реальность – он посмотрит в окно. Задумайтесь, наконец, почему на самом деле дети все же иногда выбирают книгу, музыку, кино. Уж точно не ради того, чтобы пиратский корабль превратился в банальную лавочку.
Условие игры – необходимое допущение для того, чтобы игра вообще состоялась. Если мы играем в пиратов – надо принять, что будто бы мы пираты, что дворовая скамейка, на которой мы сидим, это пиратский корабль. Что палка в нашей руке – это пиратская сабля. Что круг, нарисованный маркером возле глаза – это пиратская повязка. Что фольга на зубе – это золотой пиратский зуб. Что камешки, собранные в яму – пиратские сокровища. Так мы играем во все игры на свете.
Так все устроено и в анимации. Допустим, что мы создали мир, где всех детей воспитывают дедушки и бабушки. И вообще весь этот мир находится в деревне. Деревню окружают опасные стада коров. Коварные курицы хотят похитить нашу еду. Кот – коварный волшебник-злодей, питающийся вскрыть бабушкин погреб.
Единственный способ, чтобы коровы не напали – прыгать на одной ножке. Все дети в деревне и все бабушки и дедушки, когда выходят на улицу, прыгают на одной ноге, если не хотят, чтобы прибежали коровы.
Живут дедушки и бабушки на печках. Они там подзаряжаются теплом. Если их не подзарядить теплом – они начнут залезать на яблони, ругаться и кидаться в детей яблоками.
Главные герои – дети, которые каждый день должны добывать в лесу дрова для печек. А дрова прячутся в лесу, на них надо охотиться.
Всё. Правила игры понятны. Правила мультфильма понятны. Не надо задаваться вопросами, а где родители, а почему надо прыгать на одной ноге, почему дрова бегают, почему коту понадобились банки с огурцами. Ответ простой – таковы условия игры. Если примешь эти условия – сможешь играть. Не примешь – не сможешь.
Понимаете? Хороший анимационный мир это не тот мир, в котором есть ответы на все вопросы и все логично с обычной логики. Хороший анимационный мир, это мир, достаточный для игры, для приключения, для сюжета. Его не надо объяснять – в него надо играть.
Ошибка авторов – пытаться объяснять свои миры. Как только вы их слишком объясняете – вы теряете ключевое – условие для игры.
И вот пиратский корабль это лавка. И вот маркер это маркер. Фольга это фольга. И вот дети уже играют на лавке, они не пираты. Просто дети весело и безопасно проводят время. И вообще они на лавке не стоят, т.к. стоять на лавке непедагогично, они сидят. И рядом на лавке сидят родители, т.к. не могут же дети играть одни. И вот такая наша игра – мы предлагаем зрителю, что ему будет интересно смотреть, как гладко подстриженные дети в аккуратных рубашках машут безопасными маленькими палочками, сидя на скамейке под присмотром родителей.
Что с нами стало, авторы? Что с нами стало, редактора? Не разрушайте игры. Дайте детям возможность принять условия вашей фантазии. Дети не дураки. Они понимают разницу между игрой и реальностью. Они прекрасно понимают правила (иначе они не смогли бы играть!).
В вашем мире мальчик уехал жить в деревню с собакой и котом? Норм.
В вашем мире волк одет цивилизованно, но бегает мимо фастфудов, чтобы съесть зайца? Прекрасно!
Девочка донимает медведя в лесу? Что может быть лучше!
Ваш персонаж, если врет, у него нос вырастает? Почему нет?
Это условия игры. Это условия сказки. Это условия чудности мира, в который хочет уйти ребенок. Если ему будет нужна реальность – он посмотрит в окно. Задумайтесь, наконец, почему на самом деле дети все же иногда выбирают книгу, музыку, кино. Уж точно не ради того, чтобы пиратский корабль превратился в банальную лавочку.
🔥9❤4👏3💯3
ИДЕЯ ПРЕЗЕНТАЦИИ ПРОДЮСЕРУ. ТОЛЬКО ДЛЯ СОЮЗМУЛЬТФИЛЬМА
Все вы знаете эту штуку из книг по драматургии – «расскажите свою идею продюсеру за 5 минут, пока едете с ним в лифте».
Я вдруг понял, что на Союзмультфильме это идеально было бы организовать. Т.к. у студии есть и лифт и 5 этажей (не считая подвала и пристроек).
На первом этаже стоит толпа авторов. В лифте – продюсер.
Автор заходит в лифт и пока лифт едет на 5 этаж – презентует свою историю.
Если история идеальна – там на 5 этаже и сидят юристы – тут же автор выходит и заключает договор.
Если историю надо доработать – на 4 этаже есть редакция – автор выходит на 4 этаже.
Если история интересная, но авторская, то автора высаживают на 2 этаже – в авторскую секцию авторских фильмов.
А если нет – то спускают на 1 этаж и отправляют восвояси.
Все вы знаете эту штуку из книг по драматургии – «расскажите свою идею продюсеру за 5 минут, пока едете с ним в лифте».
Я вдруг понял, что на Союзмультфильме это идеально было бы организовать. Т.к. у студии есть и лифт и 5 этажей (не считая подвала и пристроек).
На первом этаже стоит толпа авторов. В лифте – продюсер.
Автор заходит в лифт и пока лифт едет на 5 этаж – презентует свою историю.
Если история идеальна – там на 5 этаже и сидят юристы – тут же автор выходит и заключает договор.
Если историю надо доработать – на 4 этаже есть редакция – автор выходит на 4 этаже.
Если история интересная, но авторская, то автора высаживают на 2 этаже – в авторскую секцию авторских фильмов.
А если нет – то спускают на 1 этаж и отправляют восвояси.
🤣21🔥7❤4
ПК ДЛЯ АНИМАЦИИ
Добрый день всем. Впервые воспользуюсь блогом для почти личного, но не вполне личного дела.
Какое-то количество лет назад я сам собирал ПК и для себя и для детей своих и для жены. Мой ПК был с фокусом на видеомонтаж, т.к. я много снимал и занимался видеоблогерством.
Но теперь нужно подумать о ПК для анимации. Я в принципе все изучил и кажется уже во всем разобрался. Но во-первых, сверить свои выводы никогда не помешает, а во-вторых, я понял, что узнать, какой сегодня ПК нужен для анимации не помешало бы всем читателям моего блога.
Для начала, определимся с базовыми установками. Понятно, что существуют мощные студийные компы, есть на рынке рендер-фермы и т.д. Про такие вещи говорить не будем. Давайте сразу сосредоточимся на каком-то ПК, который более или менее сами себе собирают профессионалы: аниматоры, режиссеры анимации, ну и товарищи вроде меня, кто вроде сценарист, но кто любит все исследовать от программ для анимации до ИИ.
Также я осознаю, что отдельная тема это просчет 3д локаций, 3д-эффектов и прочей физики и всякой шерсти. Попробуем посмотреть на типовой по анимации ПК.
Наверное, он должен уметь работать с основными программами по 2д-анимации: Toon Boom Harmony, Adobe Animate, Moho. Наверное хорошо бы забредать в бесплатный Blender (ой, и в Unreal Engine) для 3-д анимации, строительства простых локаций, раскадровок. Наверное надо уметь работать в адобовском пакете от Adobe After Effects до Adobe Character Animator.
С учетом сегодняшних реалий не до беспредельных беспредельностей, но хорошо бы какие-то базовые иишки и на самом пк уметь разворачивать.
Прямой видеомонтаж, работа со звуком тоже нужна, конечно.
Хорошо бы и игры хотя бы в хорошем качестве тянул. Т.к. никогда не знаешь, когда из анимации работа в игры заведет.
ВНИМАНИЕ ВОПРОС. Так какой пк нужен сегодня для анимации?
(отдельно – личная сверка. Я ранее компы на Intel собирал, но я понял что AMD сегодня лучше вытянет анимационные задачи. А вот с охлаждением запутался. Равновесно есть аргументы и за водяное охлаждение и за воздушное.
Про видеокарты и оперативную почти все ясно – чем больше гигабайт и частот тем лучше. Но все же, 16 гигабайт для видеокарты ведь хватит на реальную работу? Или уже нет?
А по оперативке (цены жесть теперь, конечно) если пару плашек брать – 2 по 16 мало или надо убиться в 2 по 32 гигабайта на старте?)
Заранее буду благодарен за советы и примеры сборок!
Добрый день всем. Впервые воспользуюсь блогом для почти личного, но не вполне личного дела.
Какое-то количество лет назад я сам собирал ПК и для себя и для детей своих и для жены. Мой ПК был с фокусом на видеомонтаж, т.к. я много снимал и занимался видеоблогерством.
Но теперь нужно подумать о ПК для анимации. Я в принципе все изучил и кажется уже во всем разобрался. Но во-первых, сверить свои выводы никогда не помешает, а во-вторых, я понял, что узнать, какой сегодня ПК нужен для анимации не помешало бы всем читателям моего блога.
Для начала, определимся с базовыми установками. Понятно, что существуют мощные студийные компы, есть на рынке рендер-фермы и т.д. Про такие вещи говорить не будем. Давайте сразу сосредоточимся на каком-то ПК, который более или менее сами себе собирают профессионалы: аниматоры, режиссеры анимации, ну и товарищи вроде меня, кто вроде сценарист, но кто любит все исследовать от программ для анимации до ИИ.
Также я осознаю, что отдельная тема это просчет 3д локаций, 3д-эффектов и прочей физики и всякой шерсти. Попробуем посмотреть на типовой по анимации ПК.
Наверное, он должен уметь работать с основными программами по 2д-анимации: Toon Boom Harmony, Adobe Animate, Moho. Наверное хорошо бы забредать в бесплатный Blender (ой, и в Unreal Engine) для 3-д анимации, строительства простых локаций, раскадровок. Наверное надо уметь работать в адобовском пакете от Adobe After Effects до Adobe Character Animator.
С учетом сегодняшних реалий не до беспредельных беспредельностей, но хорошо бы какие-то базовые иишки и на самом пк уметь разворачивать.
Прямой видеомонтаж, работа со звуком тоже нужна, конечно.
Хорошо бы и игры хотя бы в хорошем качестве тянул. Т.к. никогда не знаешь, когда из анимации работа в игры заведет.
ВНИМАНИЕ ВОПРОС. Так какой пк нужен сегодня для анимации?
(отдельно – личная сверка. Я ранее компы на Intel собирал, но я понял что AMD сегодня лучше вытянет анимационные задачи. А вот с охлаждением запутался. Равновесно есть аргументы и за водяное охлаждение и за воздушное.
Про видеокарты и оперативную почти все ясно – чем больше гигабайт и частот тем лучше. Но все же, 16 гигабайт для видеокарты ведь хватит на реальную работу? Или уже нет?
А по оперативке (цены жесть теперь, конечно) если пару плашек брать – 2 по 16 мало или надо убиться в 2 по 32 гигабайта на старте?)
Заранее буду благодарен за советы и примеры сборок!
❤9👍3